Global Game Jam 2013

Das GameLab des Instituts für postdigitale Narrativität veranstaltet den Global Game Jam in den Räumen der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe. Diese Veranstaltung findet vom 25.-27. Januar 2013 statt.

Beim Global Game Jam handelt es sich um eine Art Game Design-Wettbewerb, der jährlich abgehalten wird. Ziel ist es, innerhalb kürzester Zeit, funktionierende Spiele zu entwickeln. 2012 wurde das weltumspannende Ereignis an 242 Standorten (Jam Sites) in 47 Ländern simultan durchgeführt. Die TeilnehmerInnen kreierten im Rahmen des Jams über 2000 neue Spiele. Es geht dabei um Inspiration, Innovation und kreative Experimente mit dem Material des Spiels.

Im Jahr 2013 wird eine eigene Jam Site an der HfG eingerichtet. Erfahrene (professionelle) Game Designer treffen auf Nachwuchsentwickler: Alle sind willkommen! Bis zu 50 Personen sind eingeladen mitzujammen und Teil der weltweiten Entwickler- Community zu werden. Innerhalb von nur 48 Stunden entstehen neue, einzigartige Computerspiele zu einem bestimmten Thema. Die Veranstaltung begrüßt internationale Gäste an der HfG. Die Teilnahme ist kostenlos!

Die Ergebnisse – spielbare Computerspiele zu einem bestimmten Thema – werden am Sonntag, den 27.01. um 17:00 Uhr der Welt präsentiert! Die Präsentation zeigt alle Games, die während der 48 Stunden Jam an der HfG entstanden sind. Interessierte Gäste sind herzlich willkommen, die Games des Global Game Jam kennenzulernen! Die Vorstellung ist natürlich für alle öffentlich – und selbstverständlich kostenlos.

Wer tiefere Einblicke in die Entwicklung eines Computerspiels erhalten möchte, kann an Gratis-Führungen zum Jam teilnehmen. Erfahrene Jammer vermitteln Eindrücke des Work-In-Progress. Im Rahmen des Global Game Jam an der HfG Karlsruhe werden am Samstag, den 26. Januar Führungen in drei Sprachen angeboten: um 15:00 Uhr auf Deutsch, um 16:00 Uhr auf Englisch und um 17:00 Uhr auf Französisch.

Der Global Game Jam ist eine Kooperation der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe und ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe. Die Veranstaltung wird vom K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe unterstützt.

Global Game Jam

Zeit: Freitag, 25. Januar, 14:00 Uhr bis Sonntag, 27. Januar, 19:00 Uhr

Ort: Lichtbrücke, Hochschule für Gestaltung, Lorenzstr. 15, 76135 Karlsruhe

Informationen und Anmeldung

http://globalgamejam.org/ (Zur Anmeldung muss man sich unter http://globalgamejam.org/ registrieren. Dann die HfG Karlsruhe als Location auswählen.) Facebook-Event: http://www.facebook.com/events/529908090375443/

Öffentliche Präsentation der Ergebnisse

Sonntag, 27. Januar, 17:00 Uhr – keine Anmeldung erforderlich!

Führungen am Samstag, 26. Januar

15:00 Uhr (Deutsch) 16:00 Uhr (Englisch) 17:00 Uhr (Französisch)

Bei Interesse bitte Mail an: jgiroux@hfg-karslruhe.de

GAME DESIGN FOR FUTURE CITIES

In this combined seminar & studio class, we will investigate how game design methods as well as playfulness can, methodologically and practically, serve as design principles and design results for future cities. We will focus on mobility and also address topics such as urban well-being and liveability, citizen engagement, civic participation as well as sustainability.

 

The seminar is carried out in the context of a doctoral research project at RMIT University’s Games & Experimental Entertainment Laboratory (GEElab). At the GEElab, an international research team is investigating how game design thinking can affect and alter architecture & urbanism, mobility, popular media, storytelling, engagement as well as other sciences, cf. www.geelab.rmit.edu.au. The GEElab operates sites in Melbourne, Australia, as well as in Germany, there as GEElab Europe.”

GAME ART

SA, den 12. Januar 2013 und SA, den 19. Januar 2013 findet das Blockseminar GAME ART statt.
Das Seminar geht jeweils von 10:00-18:00 Uhr in Raum 323 ENTROPIA.
Am 12. Januar steht am Vormittag eine Einführung in das Thema auf dem Programm: Was ist Game Art? Welche künstlerischen Strategien gibt es? Wie ist das Material des Computerspiels in die Kunst gekommen?
Den Nachmittag verbringen wir im Medienmuseum des ZKM, wo wir uns eingängig mit ausgewählten Kunstwerken beschäftigen. Der erste Tag des Blockseminars klingt mit der Filmvorführung des Dokumentarfilms “8 BIT” von Marcin Ramocki aus.
Am 12. Januar werden zudem Referatsthemen vergeben. Die Referate sollten nach einwöchiger Vorbereitungszeit am darauffolgenden Samstag, den 19. Januar gehalten werden.
Wer Interesse an den Themen hat, kann sich auch gern schon im Vorfeld bei mir melden. Wer weitere Themenvorschläge für eine Präsentation hat und diese am 19.01. übernehmen möchte, kann sich ebenfalls bei mir melden.
Folgende Themen stehen dabei Im Mittelpunkt der Betrachtungen:
– “Arsdoom” – Künstlerische Neudekoration / Geschichte des Modding
– “Super Mario Clouds” – Das Computerspiel im Schwebezustand
– “Dead-in-iraq” –  Die Spielwelt als Bühne
– “SOD” – Vom ungegenständlichen zum unspielbaren Spiel

KEEP PRIVATE

Im Blockseminar und dem dazugehörenden Labor zur Analyse sozialer Netze setzen wir uns kritisch und künstlerisch mit der Geschichte und Entwicklung der Netzkultur und Formatierungsprozesse auseinander. Die Selbstverständlichkeit, mit der Social Media Dienste genutzt werden, vollzieht sich für viele User auf eine unreflektierte Art und Weise. Es geht darum, Studien und Projekte zum Thema zu generieren und andererseits User zu sensibilisieren. Medienkünstler, Geisteswissenschaftler und Informatiker arbeiten gemeinsam an theoretischen und praktischen Projekten. In drei Blockveranstaltungen werden wir der Frage nachgehen, inwiefern aktuelle technische Entwicklungen unsere Gesellschaft verändern. In dem dazugehörigen Labor zur Analyse Sozialer Netze werden die daraus resultierenden Erkenntnisse künstlerisch verarbeitet. Schwerpunkt sind Infrastrukturen von heute in ihrer geschichtlichen Entwicklung. Hierbei stehen künstlerische und systematische Aspekte im Vordergrund, die transdisziplinär erarbeitet werden sollen. Das Blockseminar offen für alle und ist auf interdisziplinäres Arbeiten zwischen Theoretikern und Praktikern angelegt.

 

MITTWOCH 09.01.2013 bis FREITAG 11.01.2013

GAME ART – KUNST MIT COMPUTERSPIELEN

SA, 12.01.2013 und SA, 19.01.2013 jeweils von 10:00-18:00 Uhr in ENTROPIA
Seit den 1990er Jahren setzen sich KünstlerInnen mit dem Medium des Computerspiels (kritisch) auseinander und setzen Games als Material ein. Die Zugänge zu Computerspielen sind mannigfaltig: KünstlerInnen produzieren eigenständige Spielprogramme oder modifizieren die audiovisuellen Oberflächen, technischen Strukturen und Regelwerke vorgefundener Spiele. Das Game als Technologie lässt sich darüber hinaus nicht nur als eigenständiges künstlerisches Medium, sondern auch als Werkzeug begreifen, mit dem sich hybride Artefakte wie beispielsweise Machinima herstellen lassen.

Meuterei

In diesem Rollenspiel begibt man sich an Deck eines Schiffes und spielt mit seinen Freunden (je mehr, desto besser) in den Unruhigen zeiten auf See.

Angelehnt an das bekannte Spielprinzip “Werwölfe” bietet dieses Spiel passende Karten und ganz viel gruselige Piratenstimmung für Parties und Spieleabende.

Regeln:

… Wir befinden uns auf der weithin gefuerchteten Flotte Frithjof. Die Mannschaft aus tapferen Piraten ringt Tag fuer Tag um das Ueberleben auf hoher See. Seite an Seite käempfen sie miteinander, um immer mehr zu erbeuten! Doch langsam werden die Vorräete knapp. Eine Gruppe von Meuterern hat sich gebildet, die nachts die Vorräte stiehlt. Wer immer ihnen auf die Schliche kommt, läeuft Gefahr, von ihnen abgemurkst zu werden! Tagsueber versuchen die Piraten herauszufinden, wer die Boesewichte sind, denn diese Dreckskerle haben den kostbaren Rum, den sie saufen, nicht verdient und gehoeren allesamt ueber die Planke gejagt! Es beginnt ein erbitterter Kampf ums nackte Ueberleben!

Spielziel:
Fuer die Piraten: Die Meuter ausrotten um Ueberleben zu koennen.
Fuer die Meuterer: Alle Piraten toeten, oder durch List zum Tode bringen und das Schiff an sich reissen!
Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl wird herausgesucht, mit welchen Rollenkarten gespielt werden soll. Dabei sollten die Rollen so verteilt werden, dass etwas weniger als ein Drittel der Spieler die Rolle von Meuterern uebernimmt. Jeder Spieler bekommt eine Karte und legt diese, nachdem er sie angeschaut hat, verdeckt auf den Tisch. Der Spielleiter kuendigt die erste Nacht an. Die Augen aller Mitspieler bleiben geschlossen und es wird nicht geredet. In der Nacht wäehlen die Meuterer ihr Opfer. Andere nachtaktive Rollen werden vom Spielleiter nacheinander aufgerufen und haben die Moeglichkeit, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, kann den Rollenkarten, sowie der unten an stehenden Liste entnommen werden. Ausserdem ist in der “Uebersicht fuer den Spielleiter“ die Reihenfolge aufgezählt, in der die Rollen am Besten aufgerufen werden sollten. Haben alle nachtaktiven Rollen agiert, kuendigt der Spielleiter einen neuen Tag an und alle koennen die Augen wieder oeffnen. Am Tag wird zunächst aufgedeckt, wer in der Nacht gestorben ist. Dann beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer als vermeintlicher Meuterer ueber die Planke geschickt werden soll. Jeder Mitspieler kann einen Kandidaten nominieren, muss aber nicht. Zwischen den Nominierungen wird am Ende des Tages per Handzeichen abgestimmt. Wer die meisten Stimmen erhäelt, stirbt. Die Nacht bricht wieder herein und erneut haben die Meuterer Gelegenheit, Piraten aus dem Weg zu räumen.
Uebersicht fuer den Spielleiter:
Erste Nacht:
– Voodoo-Vincent erwacht und muss auf zwei Mitspieler deuten, die von da an ein Team bilden. Er schliesst 
die Augen wieder. Der Spielleiter tippt daraufhin die beiden auserwählten Spieler an, damit sie sich kennen
und so die Moeglichkeit haben, entsprechenden Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen
– Der Falsche Fritz gibt sich dem Spielleiter zu erkennen und wacht von da an mit den Meuterern auf.
Jede darauffolgende Nacht:
– Der Wachsame Waldemar wird geweckt und gefragt, wen er beschuetzen moechte und schläeft dann wieder ein.
– Arthur Argusauge wacht auf und deutet auf jemanden, dessen Identität er wissen will. Der Spielleiter  zeigt durch eindeutige Gesten an, ob die entsprechende Person Pirat oder Meuterer ist
(z.B. Daumen hoch fuer Pirat und Daumen runter fuer Meuterer.). Dann schläft Arthur wieder ein.
– Krawall-Kalle wird gefragt, ob er Unruhe stiften moechte und schläeft dann wieder ein
– Die Meuterer erwachen, einigen sich per Blickkontakt oder Gesten auf ein Opfer und schlafen wieder ein.
Der Falsche Fritz darf gucken, aber nicht mitentscheiden.
– Der Brodelnde Bruno erwacht und wird jedesmal (auch wenn er die Träenke schon benutzt hat) erst gefragt,
ob er die Wundersuppe einsetzen und dann, ob er die Giftsuppe anwenden moechte.
Bruno nickt oder schuettelt den Kopf und schläft wieder ein.
– Der Harte Henry erwacht, erfährt, ob er gestorben ist und schläeft wieder ein.
Falls man sich unsicher ist, ob man jemanden vergessen hat, kann man bevor alle aufwachen fragen, ob jemand vergessen wurde, der sich dann per Handzeichen melden soll.

Unter’m Baum

Unterm Baum ist ein Spiel, das die Stimmung kurz vor Weihnachten einfangen soll.

Alle brauchen noch Geschenke, man ist abgehetzt, hat den Zettel mit der Geschenkeliste zu Hause vergessen und muss jetzt irgendwie versuchen noch an Geschenke zu kommen, sodass die Lieben nicht leer ausgehen.
Da kann es am Weihnachtsbasar auch zu Gedrängel und verwechselten Geschenken kommen.

Regeln Unterm Baum
Es ist der 23.12.. Panisch kritzelt man seinen Geschenkzettel zusammen, dessen Inhalt man sich gestern, hastig aus dem Schlaf hochschreckend, aus den Fingern gesogen hat. Nur noch zwei Tage um alles zu besorgen und eigentlich ist es am 24. ja schon zu spät. Im Kaufhaus angekommen der Griff in die Tasche, ein Moment des Entsetzens, als man feststellt, dass der Zettel zu Hause auf dem Küchentisch liegt, zusammen mit einem Berg ungespülten Geschirrs, das zu Reinigen man auch noch keine Zeit hatte. Jetzt bleibt nichts Anderes übrig, als sich in das Gerangel mit den anderen Verzweifelten zu stürzen und wenigstens ein Paar Geschenke mitzunehmen um an Weihnachten nicht in enttäuschte Gesichter blicken zu müssen.
Ziel des Spiels ist es die meisten richtigen Geschenk-Karten zu finden und im eigenen Feld zu platzieren.
Am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler ein Blatt mit einer repräsentativen Familie.
Alle grauen Karten werden verdeckt auf dem Tannenbaum-Spielfeld ausgelegt. Danach einigen sich die
Spieler auf eine Anzahl an Karten, die sie im Gedächtnis behalten wollen.
· 8 Karten sind relativ einfach
· 12 sind herausfordernd
· 16 Karten sind hart
· 20 ist für Erinnerungsveteranen
Jeder Mitspieler nimmt sich die beschlossene Anzahl aus dem Beutel mit den grünen Karten und verteilt
sie auf dem inneren Feld seiner Aufklappkarte. Dabei muss jedem Familienmitglied mindestens eine Karte
zugeteilt werden, die restlichen Karten können beliebig auf der Innenseite verteilt werden.
Alle Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit, sich den Wunschzettel einzuprägen.
Dann wird der Zettel zugeklappt.
Der jüngste Mitspieler beginnt.
In jeder Runde darf man zwei Aktionen ausführen:
· Eine Karte aufdecken und wieder zurück an ihren Platz legen.
Wenn man eine Karte anschaut, muss man diese offen allen Spieler zeigen.
· Eine Karte verdeckt bewegen.
Die bewegte Karte darf vom Tannenbaum-Spielfeld in das eigene oder das Feld eines Mitspielers, von
einem Spielerfeld zum anderen oder von einem Spielerfeld zurück auf das Tannenbaum-Spielfeld gelegt
werden. Diese Karte bleibt verdeckt.
Ausserdem darf man, wenn man am Zug ist, die Karten in seinem eigenen Feld beliebig in der Anordnung
verändern, aber ohne sie anzusehen und so, dass die anderen Spieler das mitbekommen.
Das Spiel endet (für alle), wenn ein Spieler die letzte Karte der am Anfang des Spiels vereinbarten Zahl
auf sein Feld legt.
Nun klappen alle ihre Spielerkarte wieder auf und vergleichen die gesammelten Karten mit den ursprünglich
auf der inneren Kartenseite verteilten Karten.
Es werden wie folgt Punkte verteilt:
· 1 Punkt für jede Karte die nicht auf der Wunschliste oder nicht in der richtigen Reihe liegt
· 3 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied, aber nicht an der richtigen Stelle liegt
· 4 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied an der richtigen Stelle liegt
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Anmerkung: Es ist nicht erlaubt die letzte Karte in das Feld eines anderen Spielers zu legen und somit das
Spiel zu beenden.

GameLab-Austellung auf der Next Level Conference III in Köln

Das Game Lab der HfG Karlsruhe ist zu Gast auf der Next Level Conference in Köln. Dort präsentiert das GameLab spielerische Kunstwerke und interaktive Experimente. Die Next Level Conference findet vom 15. und 16. November in Köln statt. Next Level nimmt in seiner einzigartigen Mischung aus Konferenz und Festival digitale Spiele als Kunstform und Kulturtechnik in den Blick. Das passt perfekt zum GameLab!

 

Was ist der nächste Level?

Die Next Level Conference stellt ganz unterschiedliche wichtige Fragen: Wie sehen Games aus und wie klingen sie? Wie lässt sich Medienkompetenz vermitteln und wie Kulturelle Bildung fördern? Und wie entstehen Games überhaupt, wie funktioniert die Games-Industrie?

Next Level bietet am 15./16.11.2012 Kunst- und Kulturverantwortlichen, Akteuren aus der Games-Branche und der Kulturellen Bildung, aber auch Journalisten, Eltern, Lehrern und begeisterten Gamern einen spannenden Mix aus Vorträgen, Diskussionen und Workshops zu künstlerischen, bildungsrelevanten und kreativwirtschaftlichen Aspekten der Computerspiele. Mehr Infos unter www.nextlevel-conference.org.

 

Ausstellung@Next Level

Darüber hinaus präsentiert eine Ausstellung im Kulturforum Herz Jesu außergewöhnliche Kunstprojekte und Designobjekte. Kunsthochschulen – darunter die HfG! – zeigen hier ihre interaktiven Arbeiten und experimentellen Games, die sich in ihrer Gestaltung bewusst vom Mainstream des Medienmarktes abheben. Dokumentationen zu Games-Kultur beleuchten Aspekte der Games von pixeliger Retro-Ästhetik bis zu hochglänzenden AAA-Produkten.

Das GameLab des Instituts für Postdigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, das sich mit dem Medium Spiel und der zeitgenössischen Spielkultur auseinandersetzt. Im Mittelpunkt steht ein erweiterter Spielbegriff, der die Grenzen des Zauberkreises auslotet.

 

Press Start To PLAy!

Folgende Kunstwerke werden voraussichtlich im Rahmen der Next Level Conference zu sehen sein:

Kinetic Space (Marco Zampella, Matthias Wölfel)

Galaxy Table (Alexander Müller (Grafik) Jochen Görtler (Konzept + Programmierung) Michael Bechtel (Konzept + Programmierung) Marco Zampella (Konzepthilfe + Betreuung)

Epic Sax Guy – The Kinect Videogame (Jonathan Giroux)

Dream of the Dove (Jonathan Giroux)

Doors of Decision (Jan Cordes, Jonathan Wehrle)

I Hate Myself (Tilmann Hars, Martin Felis, Jonathan Wehrle)

Alive (Michael Rybakov)

.STEALTH (Martin Reiche)

 

Stephan Schwingeler

FUTURE WAS YESTERDAY

Norman is a critic, urban and media historian, novelist, and teacher in the School of Critical Studies at California Institute of the Arts. Together with Margo Bistis, a European cultural historian, independent curator, and teacher in the School of Critical Studies at California Institute of the Arts, he will perfom a workshop that will take place from the 7th till the 9th of November 2012, starting 3 pm.
They´ll show their work at the picture of the 20th century from the perspective of  the 19th century.

The workshop will be held in english

The Project can be found here


“A historical science-fiction novel, The Imaginary 20th Century operates as a gigantic interactive data field with 2,200 images and an original sound composition. The story involves the picaresque adventures of a woman who, in 1901, selects four men to seduce her, each with a vision of the coming century. We navigate through the suitors’ worlds, follow the woman (Carrie) on her travels, witness what she and her lovers forgot to notice; and experience the tastes and sounds of the period from 1893 to 1926. It is a whimsical meta-journey that requires a printed book and an online interface. The co-directors are Margo Bistis and Norman M. Klein.”

http://www.youtube.com/watch?v=0e9DAnVhsWg

Tom Leeser, Director of the Center for Integrated Media at Cal Arts, discusses Norman Klein, Margo Bistis, and Andrea Kratky’s new DVD novel “The Imaginary 20th Century”. This talk accompanied the show in the Ben Maltz Gallery “The Future Imaginary” which was co-curated by Leeser and Meg Linton, Gallery Director at Otis.