3D-4

Mit Handbewegungen kann der Betrachter sich durch eine virtuelle Welt navigieren, welche sich abhängig von der Blickrichtung verändert. Das extra breite Panoramabild der interaktiven stereoskopischen 3D-Projektion “3D-4” eröffnet ein Fenster in den Beginn eines kurzen, immersiven Abenteuers in eine unbekannte Welt. Die Simulation wird in Echtzeit von der CryEngine3 berechnet.

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    English version

By hand movement, the observer can navigate through a virtual world that is changed depending on the viewing direction. The extra-wide panoramic image of the interactive stereoscopic 3D projection “3D-4” opens a window and starts a short immersive journey to an unknown world. The simulation is calculated in real-time by the CryEngine3.

You Are … Not Alone

“Sie spielen die Rolle eines Astronauten oder eines Kommandanten und aktivieren gemeinsam vergessene Welten. Dies können Sie nur zusammen tun. Aber Achtung: Fallen lauern überall und Kommunikation kostet Energie! Ein Spiel, das nur von zwei Menschen gespielt werden kann und dennoch Freiheit für die einzelne Person lässt.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

Einer von zwei Spielern übernimmt die Rolle eines Astronauten, der andere übernimmt die Rolle des Kommandanten. Fallen lauern überall im Raum, die nur vom Kommandanten gesehen werden können. Via Webcam Übertragung muss er den Astronauten navigieren. Aber diese Übertragung wird ständig unterbrochen und es wird nur schlechter. Das Spiel vertritt bewusst eine Konfrontation mit den Möglichkeiten der unabhängigen Handlung und der noch vorhandenen Verbindung zu etwas Höherem. Die nahe Fusion zwischen Mann und Maschine ist ein anderes Hauptthema. Das Spiel erforscht nicht nur Grenzen und Chancen der Gemeinschaft und Kommunikation, sondern bezieht sich auch auf eine philosophische Unterscheidung zwischen einer allwissenden Beobachterrolle und der einzigartigen Position der eigenen wahrgenommenen Realität.

Von Marco Zampella und Alexander Liebrich

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    English version

“You play the role of an astronaut or a commander and collectively activate forgotten worlds. Only together can you do it. But watch out: Traps lurk everywhere, and communication costs energy! A game that can only be played by two people, but still leaves freedom for the individual.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

One of two players of the game takes over the role of an astronaut, the other one takes over the role of the commander. Traps lurk everywhere in space, which can only be seen by the commander. Using a webcam transmission he has to navigate the astronaut. But this transfer is subject to interference and is getting worse. The game represents a conscious confrontation with the possibilities of independent action and the still existing connection to something higher. The near fusion between man and machine is another central topic. The game does not only explore limits and opportunities of community and communication, but also refers to a philosophical distinction between an omniscient observer role and the unique position of your own perceived reality.

By Marco Zampella and Alexander Liebrich

1954

“1954” – sein Titel erinnert an das Jahr der ersten kommerziellen Ausnutzung der Kernenergie. In “1954” ist die Aufgabe des Spielers ein Kernkraftwerk mit einer Kühlungs-Funktionsstörung vor einer Kernschmelze zu bewahren. Unbegrenzte Mengen von Wassereimern sind verfügbar, welche der Spieler über den Kern gießen muss. Man kann die Katastrophe nicht verhindern. Und weil es immer unvermeidlich sein wird, kann der Spieler nur das Unvermeidliche aufschieben. Je länger erfolgreich ist, desto mehr Zeit vergeht bis zur finalen Katastrophe . Für jedes zusätzliche Jahr, dass man aushält, bekommt man Punkte und am Ende des Spiels kann dieser Score online, durch einen mit Facebook verbundenen Port veröffentlicht werden. Damit lädt man automatisch mehr Freunde ein, die sich auch mit dem Spiel befassen können.

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    English version

“1954” – its title is reminiscent of the year of the first commercial exploitation of nuclear energy. In “1954” the task of the player is to preserve a nuclear power plant with cooling malfunction from its meltdown. Unlimited quantities of water buckets are available, which the player must pour over the core. You cannot prevent disaster though, it will always be inevitable, the player can only postpone the inevitable. The longer you succeed to do so, the more time elapses until the final catastrophe. For each additional year you hold out, you get points and at the end of the game you can publish your score directly online through a port connected to Facebook. By doing so you also automatically invite more friends to also deal with the game.

Green Eyed Invader

Von einer entfernten, farblosen Galaxie reisen Sie zu neuen Welten. Ihre Mission: das Erlöschen aller Farbe! Aber die Einwohner verteidigen sich und behindern so Ihre Mission. Werden Sie es schaffen und alle Farben der Welten schnappen?
“Green Eyed Invader” wurde in der “Unity” Engine für Smartphones und Tablets entwickelt und der erste Prototyp wird während des Sommerlochs 2011 zum ersten Mal gezeigt.

von Jonathan Wehrle & Marco Zampella

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     English version

From a distant colorless galaxy you travel to new worlds. Your goal: the extinction of all color! But the inhabitants defend themselves and thus impede your mission. Will you make it and snatch the worlds’ color?
“Green Eyed Invader” is developed in the “Unity” engine for smartphones and tablets and the first prototype version will be shown at the Sommerloch 2011 for the first time.

by Jonathan Wehrle & Marco Zampella

Terror Investigation

LASN (Laboratory for analysis of social networks) takes a critical look at social media services. Their weaknesses are being revealed, researched and published. On one hand it is about generating studies or projects on this topic and on the other hand to sensitize users and reveal the true intentions of those services. The data which was picked up in TERRORFAHNDUNG was generated during the installation PEEPSHOW, which was issued as part of the Beyond Festival. Through a small hole in the wall of a darkened room, visitors of the festival could see the footage of people who had just recently been in the very same room; and accordingly the respective visitors were always shown the footage of the visitors before. The idea behind PEEPSHOW is the moment of privacy: In a darkened room, a feeling of intimacy arises, the visitor expects only to be observer and unseen. The shots that other observers are shown a little later, break this moment. TERRORFAHNDUNG picks up on this idea and adds the aspect of dealing with data, where the affected person does not know anything about this data’s emergence: who can be sure that they are not just searched through images by the state?   by LASN (Martin Rich, Marco Zampella, Mike Gerber, Jan Straube, Niklas Plessing, Silvia Woll)

Schmück-Shooter

Beim Schmück-Shooter handelt es sich um ein 3rd-Person-Christmas-Shooter-Mini-Game. Als Weihnachtsmann hat man die Mission, einzelne unzufriedene Bäume zu schmücken. Verschossen werden Weihnachtsbaumkugeln und Geschenke. Erst wenn die sich bewegenden Bäume ausreichend geschmückt sind, hören diese auf Santa Claus weiter zu verfolgen und sind zufrieden. Erstellt wurde das Mini-Game von Jens M. Stober und Jan Cordes mit Hilfe von UNITY. Interessante Nebensache: Die Tannenbäume im Spiel haben genau 1378 Polygone!

Hier geht’s zum Spiel!

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    English version

Schmück-Shooter is a 3rd-Person-Christmas-Shooter-Mini-Game. As Santa Claus one has the mission to decorate single discontented trees. Christmas tree balls and presents will be shot at them. Only if the moving trees are decorated enough, they stop to follow up Santa Claus and are contented. The Mini-Game was created by Jens M. Stober and Jan Cordes with the help of UNITY. Interesting secondary matter: The fir-trees in the game have exactly 1378 polygons!

Click here to the play!

Revenge of the Christmas Tree

Völlig aufgebracht erfährt der Weihnachtsbaum von dem Unheil, das sich an der HfG Karlsruhe abspielt: Dort werden alljährlich immer abstraktere Weihnachtsbäume von verrückten Studenten gestaltet, in der traditionellen Weihnachtsbaumausstellung präsentiert und das Gerücht, es gäbe einen Überbaum, der all diese technisierte und unnatürliche Entwurzelung der Natur vorantreibt, wirft seinen Schatten in die Nacht. Schlüpfe in die Rolle unserer Weihnachtsbäume und verteidige die wahre Natur des Weihnachtsbaumes gegen die Tyrannei des Überbaums.

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    English version

Completely angrily the Christmas tree gets to know from the evil which happens at the HfG Karlsruhe: There more and more abstract Christmas trees are formed annually by mad students and are presented in the traditional Christmas tree exhibition. Furthermore the rumour, there would be an “Ubertree” which speeds up all this mechanised and unnatural uprooting of the nature, throws his shade at the night. Slip in the role of our Christmas trees and defend the true nature of the Christmas tree against the tyranny of the “Ubertree”.

Konzept, Story, Visual Design, Sound Design & Code Design von:
Adam Rafinski , Greta Luise Hoffmann, Marco Zampella, Immanuel Janicki, Alexander Müller, Jonathan Wehrle, Mathilde Hoffmann, Michael Vierling, Jonathan Giroux
Link (Windows Version wird Empfohlen. Nach dem Entpacken sofort ausführbar):
Windows (60 MB gepackte ZIP Datei)
MAC (60 MB gepackte ZIP Datei)

Adameyes

‘Adameyes’ ist eine interaktive Installation von Adam Gawel & Max Gerd Ratzlaff, welche aus mehreren Servomotoren, Aluminiumstangen, Plastikversteifungen, einer bestimmten Anzahl von Kabeln und zwei Augen besteht. Wie in einem blinden Flug, in welchem man sicher durch den Sturm zum Ziel navigiert, ohne jemals die eigenen Sinne zu verwenden, kann ein Roboter die Welt verstehen ohne an menschliche Sinne gebunden zu sein. Es sind die kalten Sinne, die einem kinetischen Arm Leben bringen. Vollkommene Bewegung bringt auch ein großes Risiko, so lange man die erforderlichen technischen Sachkenntnisse besitzt. Die Risiken und seine Vorteile sollen herausgefunden werden.

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    English version

‘Adameyes’ is an interactive installation by Adam Gawel & Max-Gerd Ratzlaff, which consists of multiple servo-motors, aluminum rods, plastic stiffeners, a certain number of cables and two eyes. Just like in a blind flight, where you can navigate safely through the storm to the target without ever using your own senses, a robot can comprehend the world without actually being bound to human senses. It is the cold senses that bring life to a kinetic arm. Perfect movement also brings a big risk, as long as you possess the required technical skills. It is to find out this risk and its benefits.

Lifetime

Lifetime ist ein Storyspiel, in dem der Spieler einen Jungen durch sein Leben kontrolliert. Das Spiel konzentriert sich darauf Entscheidungen zu machen: Schlussendlich wird der Junge einigen Situationen gegenüberstehen, in denen er eine Auswahl treffen muss.

Das Spiel wurde am Anfang als ein Beispiel in Gegenüberstellung zu den meisten Spielen gesehen. Es soll zeigen, dass eine Geschichte mit wenigen Gameplay Mechanismen ebenso einem Spiel sein kann. In diesem Fall ist der Hauptmechanismus die Wahl. Das Spiel hebt die Idee hervor, dass man durch das Treffen von Entscheidungen, der einzig Verantwortliche für den Kurs seines eigenen Lebens ist. Durch das fiktionale Leben des Jungen, trifft der Spieler auf die Bedeutung seiner eigenen Entscheidungen.

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    English version

Lifetime is a story game in which the player controls a boy through his life. The game focuses on taking decisions: eventually, the boy will face some situations in which he will have to make choices.

The game was initially thought as an example in opposition with most actual games, showing that a story with few gameplay mechanisms can lead to a game as well. In this case, the main mechanism is the choice. The game highlights the idea that one, by taking decisions, is the only responsible for the course of their own life. Through the fictional life of the boy, the player faces the meaning of their own choices.

 

Download the game for Windows, Mac and Linux.

Nachtwandlung

Das Najadenwäldchen,östlich vom Schlossplatz wurde in einen Kunstpark mit digitalen Medien verwandelt. “Nachtwandlung” zeigte die besten Kurzzeit-Projekte des vergangenen Jahres, erstellt von 13 StudentenInnen. Für eine Nacht lang befand sich eine Kunstlandschaft inmitten der Natur, welche eine Vielzahl an Aufführungen und Installationen bereitstellte. Ihre Philosophie ist die Präsentation von Medienkunst in der breiten Öffentlichkeit – außerhalb einer Museumsausstellung und interaktiven Optionen. Besucher wurden mit involviert und konnten sogar selbst kreierte Arbeiten im Zusammenhang mit Kunst erschaffen durch das Benutzen verschiedener Technologien und der Transformation von alltäglichen Orten in klingende, leuchtende und veränderbare Landschaften. Unsere Wahrnehmung von dem, was in einem digitalen Zeitalter natürlich ist, Aspekte des täglichen Lebens eines jeden einzelnen wurden angesprochen. Bescheiden, aber die intensive Arbeit simulierte die Selbstreflexion und die für die Gesellschaft.

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    English version

The Najadenwäldchen, east of the Schlossplatz was transformed into an arts park with digital media. “Nachtwandlung” (night conversion) showed the best short-term projects of the past year made by thirteen students. For one night an arts landscape emerged amidst nature, which offered a wide range of performance and installations. Its philosophy is the presentation of media art in a broad public – outside of museum exhibition space and interactive options. Visitors were included, and even self-created works by trying out technologies in the context of art, and the transformation of everyday places into sounding, luminous and manipulable landscapes. Our perception of what is natural in a digital age, aspects of daily life in which everyone can find themselves, was adressed. Unobtrusive, but the intense works stimulated self-reflection and reflection to society.