Alkahest

Alkahest (Prototyp)

von NoGames

Alkahest“ ist ein Spiel, wo die Aufgabe darin besteht das Spielziel durch die Auseinandersetzung mit dem Code zu finden. In anderen Worten: Es handelt sich hierbei um ein Modell für ein autosuggestives Spielkonzept, das sich je nach dem Verhalten des Spielers gegenüber der Spielwelt dynamisch entwickelt und sich dabei auf visueller, auditiver und gameplay-technischer Ebene ausprägt. Die Humoralpathologie und klassische 4 Elemente/Säftehre bot dabei inhaltlichen Ausgangspunkt. Der Begriff „Alkahest“ verweist auf ein universelle Lösungsmittel der Alchemie, dass jede Substanz aufzulösen vermag. Das Projekt erscheint auf den ersten Blick als gewöhnliches Spiel, stellt jedoch in seiner Ausführung Fragen nach den Grenzen des Spielbegriffs, die nicht vom künstlerischen, sondern auch industriellen Interesse sind. Das Spiel hat den Anspruch die Spielhandlung des Spielers durch dessen Bestreben hinsichtlich einer individuellen synästhetischen Spielerfahrung zu hinterfragen.

 

.STEALTH

Irgendwo zwischen Avantgarde-Spieldesign, der DIY-Bewegung und akustischer Vergewaltigung positioniert sich ein kleines, auf den ersten Blick unscheinbares – fast einfach erscheinendes Spiel:  .STEALTH.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des blinden Fahrers eines Hochgeschwindigkeitsfahrzeugs in einer zweidimensionalen Welt und hat keine andere Wahl, als sich durch sein Gehör zu orientieren. Vor dieser für den visuell geprägten modernen Menschen nicht trivialen Aufgabe, deren Nicht-Bestehen akustisch bestraft wird, merkt der Spieler bald, dass es nicht um das Absolvieren einer einfachen Rennstrecke geht…

.STEALTH greift damit die Realitätsrepräsentation in der Spielwelt auf und versucht diese durch geschicktes Spieldesign in einen ungewohnten Kontext zu setzen. Die Geduld und Anpassungsfähigkeit des Spielers werden dabei aufs Äußerste strapaziert und fehlende Rücksicht wird durch Einsicht gerechtfertigt.

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    English version

Somewhere between avantgarde-game design, the DIY-movement and acoustic rape positions itself small, at first sight insignificant – almost simply appearing game: .STEALTH.

The player slips in the role of the blind driver of a high-speed vehicle in a two-dimensional world and has no other choice as to orient himself by his hearing. Before this non-trivial job for the visually stamped modern people whose failure is punished acoustically, the player soon notices that it is not about finishing an easy racing distance …

.STEALTH takes up with it the reality representation in the gaming world and tries to put this in an unusual context by skilful play design. Besides, the patience and adaptability of the player are strained on the extreme and missing consideration is justified by examination.

You are HERO

You ar HERO ist eine innovative, gemeinnützige Kommunikationsplattform. Sie zielt darauf ab, auf spielerische Weise freiwillige Hilfsbereitschaft und Problembewältigung in unserer Gesellschaft zu bestärken.

Die Einmaligkeit der Internetseite ist ihr Fokus auf eine starke Verknüpfung zwischen virtuellem Spiel und realem Handeln. Auf diese Weise hebt sich you are hero von anderen sozialen Plattformen ab, wird sogar zur prototypischen sozialen Plattform im ursprünglichen Sinne des Wortes. Das erklärte Ziel von you are hero ist es, die Welt zu einem besseren Ort zu machen.

Durch die kostenlose Anmeldung über unsere Internetseite oder dem Androidphone und -tablet, werden die Nutzer zu Helden. Auf you are hero haben sie nun die Möglichkeit über selbstgewählte Charakteristiken ihrer Heldenidentität bestimmte Missionen, sogenannte „Quests“, anzunehmen oder auch selbst einzustellen. Durch die Bewältigung dieser Aufgaben erhalten die Spieler Erfahrungspunkte, welche es ihnen erlauben Zugang zu komplexeren Aufgabestellungen, neuen Gruppierungen von Helden und größere Anerkennung von der virtuellen Heldengemeinschaft zu erhalten. Nach jeder vollzogenen Mission gibt es die Möglichkeit, das Stattgefundene in Bild- und Textform dokumentiert werden.
Diese Dokumentation der von den Nutzern generierten Leistungen erlaubt es auch Mechanismen wie „likes“ (auf der Plattform “Hut ab”) plattformintern und -übergreifend, z.B. in Facebook, anzuwenden und damit die Handlungen nicht nur gegenüber der Heldengemeinschaft sichtbar zumachen, sondern grundsätzlich für zwischenmenschliche Hilfsbereitschaft zu werben.

Die Plattform zielt nicht nur auf Privatpersonen, sondern auch auf gemeinnützige Organisationen und eingetragene Vereine ab. Diese haben über you are hero die Möglichkeit im Namen ihrer Gruppierung themenspezifische Missionen einzustellen. D.h. es gibt auch einen professionalisierten Bereich von Aufgabenstellungen zur Verbesserung unserer Lebensverhältnisse, welchen sich der Nutzer auch über seine Charakteristika und Erfahrungspunkte annähern kann. Auf diese Weise wird spielerisch die Grenze von virtueller und realer Welt über das Motiv des Heldentums überwunden und die Nutzer dazu motiviert, Gutes in der Welt zu tun.

Zu den bereits auf der Plattform tätigen Vereinen zählt auch das deutsche rote Kreuz (DRK) und die Tibet Jugend.

Es handelt sich um ein durch und durch idealistisches Projekt, welches weit über die reine Softwareentwicklung einer Plattform hinausgeht. Der Code wird der Öffentlichkeit unter der GNU Public Licence zur Verfügung gestellt, es ist kostenfrei und finanziert sich durch Preise, Förderungen und Spenden.

Langfristig soll die Plattform der ganzen Welt zur Verfügung stehen und möglichst vielseitig beworben und genutzt werden.

you are hero – Questdesign im Real Life

https://youarehero.net/

Die neuesten Updates der Plattform:

https://youarehero.net/blog//

53min (Arbeitstitel)

53min
(Arbeitstitel)
* 17.11.2011 †13.07.2012
unser gemeinsamer Lebensweg ist vollendet.
In stiller Anteilnahme
Corinne Madeleine Schlichting
Moph Zielke
Frank Bierlein

Die Einäscherung findet am Freitag, den 13. Juli 2012,
um 11.00 Uhr im Tierkrematorium Schwarzwald
in Schramberg statt.
Die Trauerfeier findet am Freitag 20. Juli 2012,
ab 16.00 Uhr in R112 in der Lorenzstraße 15
in Karlsruhe statt.

 

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    English version

 

53min
(Working title)
* 17.11.2011 †13.07.2012
our common life is completed.
In quiet condolence
Corinne Madeleine Schlichting
Moph Zielke
Frank Bierlein

The cremation takes place on Friday, 13th of July, 2012,
at 11.00 o’clock in the animal crematory Schwarzwald
in Schramberg.
The memorial service is on Friday 20th of July, 2012,
from 16.00 o’clock in R112 in Lorenzstrasse 15
in Karlsruhe.

I hate myself

 I hate myself – A game about the past. ( by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle )

Das Gameplay, der Stil und die Spielmechanik von “I hate myself” werden durch die eigene Vergangenheit gestaltet. Der Spieler muss in “I hate myself” verschiedene sphärische Objekte in einer bestimmten Reihenfolge einsammeln, um im jeweiligen Level des Spiels voran zu kommen. Dabei muss der Spieler darauf achten, nicht seinem eigenen vergangenen Ich zu begegnen: Jedesmal, wenn er eines der Objekte eingesammelt hat, startet sein “Ghost” an der selben Stelle und wiederholt seine vergangenen Spielschritte. Der Spieler muss seine Aktionen sehr sorgfältig planen, indem er sie zeitlich als auch räumlich so gut koordiniert, dass das Spiel spielbar bleibt.

Das Spiel “I hate myself” entstand in einer Zusammenarbeit von Tilmann Hars, Martin Felis und Jonathan Wehrle im Rahmen des “Global Game Jam 2012” des Gamelabs Karlsruhe.

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    English version

The mechanics, style and gameplay of “I hate myself” are driven by ones own past. The goal of the game is to collect multiple orbs in a given order that are spread throughout the level, while avoiding ones past. Whenever one of these objects is collected, a ghost from the past spawns at the start position and repeats the actions of the player. The player therefore has to think both in terms of spatial and temporal coordination as he has to plan his actions carefully not to trap himself in a dead end.

The game “I hate myself” was created during the Global Game Jam 2012 at the Gamelab Karlsruhe by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle.

Doors of Decisions

“Nur die Fragen, die prinzipiell unentscheidbar sind, können wir entscheiden.”
– Heinz von Foerster

 

Entscheidungen formen unseren Charakter. Sie sind essentiell für unser Handeln. Mit jedem Tag verlangt das immer schneller werdende moderne Leben schnellere Entscheidungen von uns. Die Flut von Informationen können wir nur ertragen indem wir diese Entscheidungen sicher treffen und sie nicht zu lange vor uns herschieben.

„Doors of Decisions“ ist ein Computerspiel das diese Situation der Informationsüberflutung thematisiert. Es lässt den Spieler in eine merkwürdige Welt aus immer gleichen Räumen eintauchen. Diese konfrontieren ihn mit Situationen und einer Auswahl an möglichen Reaktionen. Er muss eine Wahl treffen. Schreitet er durch die Türen voran wird er mehr und mehr Situationen gegenüberstehen. Sobald er eine Entscheidung getroffen hat kann er nicht zurück. Seine Lebenszeit verrinnt. Er muss sich den zukünftigen Entscheidungen zuwenden. Verhält sich der Spieler auf eine Weise die vom Spiel negativ bewertet wird, steigt sein Stressfaktor. Dieser läßt seine Lebenszeit noch schneller verrinnen. Der einzige Ausweg aus diesem Kreislauf ist es, alle Entscheidungen getroffen zu haben bevor die Zeit abgelaufen ist. Stirbt er ohne alles entschieden zu haben bleibt er im Kreislauf des Spiels gefangen und muss von vorne beginnen. Bei jedem Spielstart bewertet das Spiel die Reaktionen auf verschiedene Kategorien von Situationen neu. Der Spieler muß diese Bewertungen während dem Spiel erlernen. Er kann also nicht basierend auf seinen Erfahrungen in der realen Welt entscheiden. Auf diese Weise hinterfragt das Spiel die Einstellung des Spielers gegenüber Systemen, die ihm aufzeigen wollen wie er sich zu verhalten oder was er zu denken hat.

Der Spieler muß das System des Spiels verstehen lernen und sich konform zu diesem verhalten um eine Möglichkeit zu haben aus diesem Kreislauf auszubrechen. Schafft er
dies nicht, wird er im Spiel gefangen bleiben.

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    English version

Decisions form our character. They are essential for our actions. With every day the modern life becoming faster and faster requires quicker decisions of us. We can only endure the flood of information while we make these decisions certainly and do not move over them for too long.

“Doors of Decisions” is a computer game that adresses the situation of the information flood as its central theme. It allows to dip the player into a strange world consisting of  always the same rooms. These confront him with situations and a choice and possible reactions. He must make a choice. If he walks by the doors at the head he will face more and more situations. As soon as he has made a decision he can not return. His lifetime trickles away. He must turn to the next decisions. If the player in a manner from the game behaves negatively, his stress factor rises. This lets his lifetime trickles away even faster. The only way out from this circulation is to have made all decisions before the time has run out. If he dies without having decided everything he remains caught in the circulation of the game and must begin from the very start. By every game start the game revalues the reactions to different categories of situations. The player must learn these assessments during the game. He can not decide based on his experiences in the real world. In this manner the game questions the setting of the player compared with systems which want to force him to into their thinking.

The player must learn and understand the system of the game and its’ correspondent to this possibility to have to break out of this circulation. If he doesn’t create
this, he will remain caught in the game.

Schnäppchenjäger

Schnäppchenjäger
Direkt zum Spiel!

Mit der Game-Hommage Schnäppchenjäger von Jan Cordes und Jens M. Stober können die SpielerInnen in den Hallen der art KARLSRUHE Kunstwerke kaufen. Im First-Person-Shopper Game muss man in einer Halle der ART Karlsruhe, ausgestattet mit bündelweisem Bargeld, Kunst kaufen. Nicht die ausgebbare Summe an Geld, sondern die Zeit bestimmt das Spiel. Diese ist begrenzt. Innerhalb, der vorgegebenen Zeit müssen möglichst viele Kunstwerke gekauft werden, indem man Geldbündel auf sie wirft, um dadurch den Highscore zu generieren. Jedes Kunstwerk hat seinen spezifischen Preis – je höher desto mehr Punkte. Eine weitere Möglichkeit des Spielers ist, die Werke mit einem dicken Filzstift zu signieren. Diese Modifikation des Kunstwerkes kann den Wert steigern oder senken.

Die Künstler reflektieren in ihrer Arbeit die „Geiz-ist-Geil-Mentalität“ einer Kunstmesse und deren Kunden. Bei vielen Besuchern einer solchen Messe steht das eigentliche künstlerische Werk im Hintergrund. Es geht ihnen um eine langfristige und günstige Investition mit hohen Renditen. Die damit verbundene Spekulation wird durch die Möglichkeit der Signierung der Werke dargestellt. Diese Modifikation lässt den Wert des Werks steigen oder fallen. Die Wertveränderung ist ein unvorhersehbares Risiko. Der Spieler weiß erst nachdem er das Werk modifiziert hat, in welche Richtung sich der Wert entwickelt. Eine rote Zahl bedeutet eine Wertminderung, während eine grüne Zahl eine Wertsteigerung bedeutet.

Konzept & Realisierung:

Jan Cordes
Jens M. Stober

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    English version

Direct link to the Game!

With the Game-Hommage of “Schnäppchenjäger” (bargain hunters) created by Jan Cordes and Jens M of Stober the players can shop pieces of art in the halls of the ART KARLSRUHE. In the First-Person-Shopper Game one must buy art in a the hall of the ART Karlsruhe, equipped with bundle-wise cash. Not the giveable sum in money, but the time determines the game. It’s limited. Within the given time as many pieces of art must be bought as possibly, due throwing monetary bundle on them to generate thereby the high score. Every piece of art has his specific price – the higher the more points. An other possibility of the player is to sign the works with a thick felt-tip. This modification of the work of art can increase the value or lower it.

The artists reflect the “Geiz-ist-Geil-Mentalität” of an art fair and their customer in their work. With many visitors of such a fair the real artistic work stands in the background. It is for them about a long-term and favourable investment with high yields. The speculation linked with it is shown with the possibility of the signature on the works. This modification drops the value of the work or it rises. The value change is an unpredictable risk. The player knows only after he has modified the work in which direction the value develops. A red number means a depreciation, while a green number means a value increase.

Draught & realisation:

Jan Cordes
Jens M of Stober

GameLab – Sommerloch 2011

Die diesjährige Sommerlochausstellung des Fachbereiches Infoart stand ganz im Zeichen des GameLab. Das GameLab des Institutes für Postddigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, welches sich mit dem Medium Spiel und der contemporären Spielkultur befasst.

Das Profil ist geprägt durch künstlerische Produktion und Forschung an Game-Art, Retro-Games, Serious Games, Machinima, Augmented Reality und Stereoskopie. Ger Spielbegriff ist erweitert und die Grenzüberschreitung das Forschungsgebiet. Das GameLab wurde 2010 von Prof. Michael Bielicky, Jens Stober und Adam Rafinsky ins Leben gerufen.

Ein besonderes Highligt war die medienübergreifenden Konzeptarbeit “Paparazzi” (Arbeitstitel), welche das diesjährige Förderstipendium gewann. Kritisch reflektiert wurden künstlerische Produktions- und Rezeptionsprozesse. Die teilnehmenden Studenten aller Fachbereiche sollten anhand einer Performanceanleitung Fotografien einreichen. Die 28 Teilnehmer mussten sich gegenseitig fotografieren und die Bilder einreichen. Mitspieler, welche fotografiert wurden, verloren das Recht weitere Bilder für die Ausstellung einzureichen. Der Sieger war derjenige mit den meisten Bildern und wurde zum Kurator ernannt. Bewusst wurden dabei Informationen verheimlicht und verstreut, um ein undurchsichtiges Rollenspiel zu provozieren. Die Spielerfahrung gestaltete sich alltagsdurchdringend, welche verschiedenste künstlerische Arbeitsweisen und Ausdrucksmittel anregte. Das experimentelle Ausstellungsprojekt ist wiederholbar und als Spielkonzept angelegt. “Paparazzi” fragt als Forschungsprojekt zum erweiterten Speilbegriff, was Spiel, Realität und Kunst noch sein können.

Das Objektlose verfolgte auch  “Kinetic Space” und zeigte die Steuerungsmöglichkeiten interaktiver Installationen, Musik und Video durch bloße Körperbewegungen. Stereoskopische Computerspiele wie “ühmmm” und “3D4” von Jens Stober und Jan Cordes, ließen sich erst durch das Aufsetzen einer 3D-Brille erfahren Doch auch dien klassische Form des Spiels in Form eines elektronischen Brettes war mit “Spielwiese” vertreten.  Auch das während der 48-stündigen Gamejam der HfG entstandene Spiel “Attraction” von Jonathan Wehrle trägt den Charakter klassischer Brettspiele in die digitale Dimension weiter: Es gilt viele kleine Kügelchen von einem Spielfeld in ein anderes zu schaffen. Die Betonung auf den künstlerischen Wert und nicht auf technische Performance verfolgen auch Spiele wie “1954” von Marco Zampella. Hier gilt es ein Kernkraftwerk vor der Kernschmelze zu bewahren.

Adam Gawels “Adameyes, ein interaktiver Roboter, reagierte auf Augenbewegungen und Gestiken seiner Gegenüber. Weiter ins Skulpturale und nicht mehr vom Nutzer Bedienbare reichte die Drahtkommode von Magnus Goebel: Ein skitzenhaftes Drahtgerüst als Ausgangspunkt einer immateriellen 3D-Skulptur.

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    English version

This year’s summer exhibition of the Department InfoArt was dominated by the GameLab. The GameLab at the Institute for Postdigital Narrativity at the HfG is a label for media art, which deals with the media game and the contemporary game culture.

The profile is characterized by artistic production and research on game art, retro games, serious games, machinima, augmented reality and stereoscopy. The game concept has been extended and this border crossing is the area of research. The GameLab was founded in 2010 by Prof. Michael Bielicky, Jens Stober and Adam Rafinski.

A special highlight was the cross-media concept work “Paparazzi” (working title), which won this year’s scholarship. Artistic production and reception processes were critically reflected. The participating students of all departments were to submit photographs based on a performance instruction. The 28 participants had to shoot each other and submit the images. Players, which were photographed lost the right to submit additional photos for the exhibition. The winner was the one with the most pictures and was appointed curator. Information was deliberately concealed and spread in order to provoke an obscure role-playing. The game experience was everyday pervasive which lead to a variety of artistic working methods and means of expression. The experimental exhibition project is repeatable, and conceptualized as a game. “Paparazzi” as a research project for extended game concept asks what game, reality and art can still be.

The objectlessness was also dealt with by ‘Kinetic Space’ and showed the control possibilities of interactive installations, music and video by mere body movements. Stereoscopic computer games like “ühmmm” and “3D4” by Jens Stober and Jan Cordes could only be experienced by putting on 3-D glasses. But also classic game form ofan electronic board was represented by “Spielwiese” (“playing field”). The game “Attraction” by Jonathan Wehrle, a result of the 48-hour Gamejam at the HfG, continues to bear the character of classic board games in the digital dimension: The goal is to bring many small globules from one field to another. Games like “1954” by Marco Zampella put the emphasis more on the artistic value than on technical performance. Here, a nuclear power plant is to be saved from a meltdown.

Adam Gawel’s „Adameyes“, and interactive robot, reacts to eye movement and gestures of his counterpart. Further reaching to the sculptural, not being operated by a user was Drahtkommode (wire dresser) by Magnus Goebel: A sketchy wire framework as a starting point for a non-material 3D sculpture.

…ühmmm³

Ein Side-Scroller-Game, das die dritte Dimension mit Hilfe der Stereoskopie darstellt und die Möglichkeiten der Wegfindung innerhalb der Spielwelt, sowie der Interkation zwischen Spielfigur und dieser erweitert. Erst durch das aufsetzen der 3D-Brille soll der Spieler die erweiterte Spielwelt richtig wahrnehmen können.

Von Jens M. Stober and Jan Cordes

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    English version

A side-scrolling game, which represents the third dimension by means of stereoscopy and expands the possibilities of pathfinding within the game world, as well as its interaction with the character. Only by putting on 3D glasses, the player can really percieve the expanded game world.

By Jens M. Stober and Jan Cordes

Not A Game

Auf den ersten Blick ist ‘Not A Game’ nur ein gewöhnliches Jump and Run, aber nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass es genau das nicht ist. Es ist ein Spiel und doch keines. Das einzige Ziel scheint es zu sein, nicht zu spielen. Oder ist da doch noch etwas anderes?

von Matthias Richter

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    English version

At first glance ‘Not A Game’ is just yet another jump and run, but as time passes it turns out not to be. It is a game and yet it is not. The only goal is to cease playing, or so it seems. But is there something else hidden under the cover?

by Matthias Richter