1378(km)

Der Medienskandal um das Serious Game 1378(km) im Jahr 2010 verhilf dem von Adam Rafinski und Jens M. Stober initiierten und gegründeten Gamelab Karlsruhe zu nationaler und internationaler Anerkennung und setzte ein Leuchtsignal für das junge Spielelabor an der HfG Karlsruhe.

1378(km) ermöglicht als Computerspiel eine immersive und interaktive Zeitreise in das Jahr 1976 an Abschnitte der innerdeutschen Grenze. Es gibt zwei Parteien die sich im Spiel gegenüber stehen. Zum einen die Grenzsoldaten und zum anderen die Republikflüchtlinge. Ziel der Flüchtlinge ist es den Todesstreifen zu überwinden um in die BRD zu fliehen. Ziel der Grenzsoldaten ist es Flüchtlinge daran zu hindern, die Grenze zu überqueren.

Durch die persönliche Identifikation in der Ego-Perspektive als Republikflüchtling oder Grenzsoldat und das intensive Kennenlernen der Grenzorte wird das Interesse zur Auseinandersetzung mit dem Thema hervorgerufen. Es spricht hauptsächlich eine junge Generation, die mit dem Medium Computerspiel als Leitmedium aufgewachsen ist, an. Im Computerspiel hat der Spieler – anders als beispielsweise in einem Dokumentarfilm – selbst die Kontrolle über sein Verhalten und seine Reaktionen auf in Echtzeit stattfindende und sich verändernde Situationen.

Das Spiel 1378(km) zwingt in der Rolle des Grenzsoldaten nicht, Flüchtlinge zu erschießen. Es lässt Wahlmöglichkeiten. So hat der Grenzsoldat auch die Möglichkeit Flüchtlinge ohne Anwendung von Gewalt zu verhaften oder gar selbst zum Flüchtling zu werden. Gewinnen kann man bei 1378(km) nur, wenn man nicht schießt. Wer schießt, verliert Punkte und landet in einem Mauerschützenprozess im Jahr 2000. Dadurch wird der Spieler aus dem aktiven Spielgeschehen gelöst und kann erst später wieder am Spiel teilnehmen. Die Regeln des Spiels sind von der innerdeutschen Grenzsituation inspiriert. Grenzanlagen, Todesstreifen und Schießbefehl machen die Brutalität des Spiels aus.

Das Computerspiel 1378(km) schlug im Oktober 2010 weltweit hohe Wellen in der Presse – noch bevor die für den 3. Oktober 2010 geplante Premiere stattfinden konnte. Keiner der Kritiker hatte das Spiel gesehen, aber dennoch hatten sie sich eine Meinung gebildet. Die Berichterstattung war in einem Teil der Printmedien so emotional aufgeladen, dass die Premiere verschoben werden musste, um zu einer Versachlichung der Diskussion beizutragen. Angeführt von der BILD, deren Print- und Online-Berichterstattung über 1378(km) vom deutschen Presserat missbilligt wurde.

von Jens M. Stober

 

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    English version

In 1378(km) the player is set at various inner-German border sections. The player has the choice of taking on the role of an East German border guard or a refugee of the Republic. In scenarios of the respective border section between the Federal Republic of Germany and the German Democratic Republic, which are reconstructed in detail, the dramatic situation can be experienced at first hand.

The computer game gives the possibility of an immersive and interactive time travel. 1378(km) as a 3D multiplayer online game offers a real-time interaction between players in the scenario of the past. It falls in the category “serious games”, like Frontiers which was co-developed by Jens M. Stober. The computer game tries to reflect the reality at that time as closely as possible. The death strip, the order to shoot, spring guns, and the escape from the republic are not left out.
by Jens M. Stober

NewscitY

Die NewscitY ist eine virtuelle dreidimensionale Stadt, die einen Echtzeit-Zugang zu Nachrichten aus verschiedenen Bereichen bietet, auf der Basis des New Yorker Stadtplanes um den Times Square. Dabei dienen die Häuserwände als Display für Nachrichtenartikel. Die Höhe der Gebäude wird durch die Länge der jeweiligen Artikel bestimmt. Erstellt von Jens M. Stober.

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    English version

The NewscitY is a virtual three-dimensional town which offers a real time access to news from different areas, on the base of the New York town plan around the Times Square. The exterior walls serve as a display for news articles. The height of the buildings is determined by the length of the respective articles. Made by Jens M. Stober.

Schmück-Shooter

Beim Schmück-Shooter handelt es sich um ein 3rd-Person-Christmas-Shooter-Mini-Game. Als Weihnachtsmann hat man die Mission, einzelne unzufriedene Bäume zu schmücken. Verschossen werden Weihnachtsbaumkugeln und Geschenke. Erst wenn die sich bewegenden Bäume ausreichend geschmückt sind, hören diese auf Santa Claus weiter zu verfolgen und sind zufrieden. Erstellt wurde das Mini-Game von Jens M. Stober und Jan Cordes mit Hilfe von UNITY. Interessante Nebensache: Die Tannenbäume im Spiel haben genau 1378 Polygone!

Hier geht’s zum Spiel!

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    English version

Schmück-Shooter is a 3rd-Person-Christmas-Shooter-Mini-Game. As Santa Claus one has the mission to decorate single discontented trees. Christmas tree balls and presents will be shot at them. Only if the moving trees are decorated enough, they stop to follow up Santa Claus and are contented. The Mini-Game was created by Jens M. Stober and Jan Cordes with the help of UNITY. Interesting secondary matter: The fir-trees in the game have exactly 1378 polygons!

Click here to the play!

Revenge of the Christmas Tree

Völlig aufgebracht erfährt der Weihnachtsbaum von dem Unheil, das sich an der HfG Karlsruhe abspielt: Dort werden alljährlich immer abstraktere Weihnachtsbäume von verrückten Studenten gestaltet, in der traditionellen Weihnachtsbaumausstellung präsentiert und das Gerücht, es gäbe einen Überbaum, der all diese technisierte und unnatürliche Entwurzelung der Natur vorantreibt, wirft seinen Schatten in die Nacht. Schlüpfe in die Rolle unserer Weihnachtsbäume und verteidige die wahre Natur des Weihnachtsbaumes gegen die Tyrannei des Überbaums.

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    English version

Completely angrily the Christmas tree gets to know from the evil which happens at the HfG Karlsruhe: There more and more abstract Christmas trees are formed annually by mad students and are presented in the traditional Christmas tree exhibition. Furthermore the rumour, there would be an “Ubertree” which speeds up all this mechanised and unnatural uprooting of the nature, throws his shade at the night. Slip in the role of our Christmas trees and defend the true nature of the Christmas tree against the tyranny of the “Ubertree”.

Konzept, Story, Visual Design, Sound Design & Code Design von:
Adam Rafinski , Greta Luise Hoffmann, Marco Zampella, Immanuel Janicki, Alexander Müller, Jonathan Wehrle, Mathilde Hoffmann, Michael Vierling, Jonathan Giroux
Link (Windows Version wird Empfohlen. Nach dem Entpacken sofort ausführbar):
Windows (60 MB gepackte ZIP Datei)
MAC (60 MB gepackte ZIP Datei)

Adam Rafinski

Adam Rafinski, 1983 in Chorzw/Polen geboren, ist Medienphilosoph, Autor, Kurator, Medien- und Performancekünstler.
Sein Forschungsinteresse umfasst existenzielle Ludologie, spekulative Philosophie, Subjektivität, Digitale Medien, Spielformen der Kunst und Kultur, Performance Art und den Erweiterten Spielbegriff. Seit 2007 ist Rafinski als wissenschaftliche Assistenz am Zentrum für Kunst- und Medientechnologie tätig. 2010 schloss er sein Studium der Kunstwissenschaft und Medientheorie an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe (HfG) mit der Arbeit »Die Erfahrung des Digitalen Spieles« ab. Seitdem gibt er Seminare zum Medium des digitalen Spiels und der Spielkultur am Institut für Postdigitale Narrativität der HfG und ist Mitbegründer des Game Lab der HfG Karlsruhe.

Adameyes

‘Adameyes’ ist eine interaktive Installation von Adam Gawel & Max Gerd Ratzlaff, welche aus mehreren Servomotoren, Aluminiumstangen, Plastikversteifungen, einer bestimmten Anzahl von Kabeln und zwei Augen besteht. Wie in einem blinden Flug, in welchem man sicher durch den Sturm zum Ziel navigiert, ohne jemals die eigenen Sinne zu verwenden, kann ein Roboter die Welt verstehen ohne an menschliche Sinne gebunden zu sein. Es sind die kalten Sinne, die einem kinetischen Arm Leben bringen. Vollkommene Bewegung bringt auch ein großes Risiko, so lange man die erforderlichen technischen Sachkenntnisse besitzt. Die Risiken und seine Vorteile sollen herausgefunden werden.

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    English version

‘Adameyes’ is an interactive installation by Adam Gawel & Max-Gerd Ratzlaff, which consists of multiple servo-motors, aluminum rods, plastic stiffeners, a certain number of cables and two eyes. Just like in a blind flight, where you can navigate safely through the storm to the target without ever using your own senses, a robot can comprehend the world without actually being bound to human senses. It is the cold senses that bring life to a kinetic arm. Perfect movement also brings a big risk, as long as you possess the required technical skills. It is to find out this risk and its benefits.

Lifetime

Lifetime ist ein Storyspiel, in dem der Spieler einen Jungen durch sein Leben kontrolliert. Das Spiel konzentriert sich darauf Entscheidungen zu machen: Schlussendlich wird der Junge einigen Situationen gegenüberstehen, in denen er eine Auswahl treffen muss.

Das Spiel wurde am Anfang als ein Beispiel in Gegenüberstellung zu den meisten Spielen gesehen. Es soll zeigen, dass eine Geschichte mit wenigen Gameplay Mechanismen ebenso einem Spiel sein kann. In diesem Fall ist der Hauptmechanismus die Wahl. Das Spiel hebt die Idee hervor, dass man durch das Treffen von Entscheidungen, der einzig Verantwortliche für den Kurs seines eigenen Lebens ist. Durch das fiktionale Leben des Jungen, trifft der Spieler auf die Bedeutung seiner eigenen Entscheidungen.

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    English version

Lifetime is a story game in which the player controls a boy through his life. The game focuses on taking decisions: eventually, the boy will face some situations in which he will have to make choices.

The game was initially thought as an example in opposition with most actual games, showing that a story with few gameplay mechanisms can lead to a game as well. In this case, the main mechanism is the choice. The game highlights the idea that one, by taking decisions, is the only responsible for the course of their own life. Through the fictional life of the boy, the player faces the meaning of their own choices.

 

Download the game for Windows, Mac and Linux.

Norman Klein – The History of the Past and the History of the Forgetting.

Norman Klein is a renowned cultural critic and a brilliant media theorist from Los Angeles. In November 2010, he devoted himself in his workshop to topics, which deal with the radical transformation of modern cities. In his performance public space playes the main role. Besides Norman Klein presented his phenomenal project “The Imaginary Twentieth Century”. It had its premiere at the last annual You_ser exhibition at the ZKM and meanwhile got a new form. In a magical way the work reflects visions of the twentieth century from the perspective of the nineteenth century.

1. International Symposium for Postdigital Narratives

The complex world of today does not open up itself from one-dimensional systems of representation anymore. To make the interwoven realities of our time tangible, variable systems must be used and the ability to humanize the often alienating characteristics of digital culture must be developed. Mankind has always operated on narrative to explain and understand its own existence. Therefore the research, communication and, above all, production of new narrative forms is of central importance. Although the contemporary generations are finding themselves increasingly confronted by their digital reality, they still remain material, or analog, at their core. Man cannot flee his physicality and location. It is also becoming increasingly apparent in our digitally influenced quotidian-culture that the physical is of a special fascination and attractiveness. The dilemma of virtual representation and analog imprisonment will only be overcome when a close interplay between these seemingly opposing conditions is attained. The first International symposium on post-digital narrativity faced this conflict, and asked critically to the rebellion of the post digital consciousness of the 21st century. The english Symposium welcomed among others Prof. Mel Alexenberg (Emunah Collage, Jerusalem), Prof. Norman Klein (CalArts, Los Angeles), Prof. Timothy Druckrey (Maryland Institute, Baltimore), Prof. Michael Bielicky (University of Arts and Design, Karlsruhe) and Adam Rafinski (University of Arts and Design, Karlsruhe).

the manifesto >>>

Marco Zampella

Marco Zampella lebt und arbeitet seit über zehn Jahren in Karlsruhe. Geboren 1978, entdeckte er seine Leidenschaft für Kunst, Design, Technik und Gaming schon sehr früh und gewann als Kind und Jugendlicher etliche Kunst- und Tanzwettbewerbe. Im Alter von 15 Jahren begann er seine nebenberufliche selbstständige Tätigkeit in der Video- und Musikproduktion. Er machte u. a. Ausbildungen zum Systemelektroniker und Feinmechaniker und war auch im Bereich Modedesign professionell einige Jahre aktiv. Nach verschiedenen Anstellungen hauptsächlich bei Multimedia-Agenturen, machte er sich 2004 selbstständig mit seiner an Medientechnik orientierten Firma ZOON Designs, die er derzeit gemeinsam mit einigen freien Mitarbeitern als Netzwerk betreibt. Seit 2000 ist er an verschiedenen Projekten beteiligt, die diverse internationale Auszeichnungen erhielten. Etwa seit dieser Zeit ist er auch tätig als Dozent für Firmen und war einer der jüngsten Hochschuldozenten Deutschlands. Seine berufliche Fokussierung verschob sich in den vergangenen zehn Jahren immer stärker von Dienstleistung hin zu künstlerischen und philosophischen freien Arbeiten. Aktuell studiert Marco Zampella Medienkunst an der HfG Karlsruhe und setzt seinen Schwerpunkt an die Schnittstelle von Kunst, Technik, Mensch und Natur, wobei ihn besonders der Bereich Mensch-Maschinen-Interaktion beschäftigt. Hier forscht und arbeitet er u.a. gemeinsam mit Dr. Matthias Wölfel an künstlerischen Möglichkeiten mit der Kinect und ist aktives Mitglied des Game Lab am Institut für postdigitale Narrativität an der HfG Karlsruhe.