“Nur die Fragen, die prinzipiell unentscheidbar sind, können wir entscheiden.”
– Heinz von Foerster
Entscheidungen formen unseren Charakter. Sie sind essentiell für unser Handeln. Mit jedem Tag verlangt das immer schneller werdende moderne Leben schnellere Entscheidungen von uns. Die Flut von Informationen können wir nur ertragen indem wir diese Entscheidungen sicher treffen und sie nicht zu lange vor uns herschieben.
„Doors of Decisions“ ist ein Computerspiel das diese Situation der Informationsüberflutung thematisiert. Es lässt den Spieler in eine merkwürdige Welt aus immer gleichen Räumen eintauchen. Diese konfrontieren ihn mit Situationen und einer Auswahl an möglichen Reaktionen. Er muss eine Wahl treffen. Schreitet er durch die Türen voran wird er mehr und mehr Situationen gegenüberstehen. Sobald er eine Entscheidung getroffen hat kann er nicht zurück. Seine Lebenszeit verrinnt. Er muss sich den zukünftigen Entscheidungen zuwenden. Verhält sich der Spieler auf eine Weise die vom Spiel negativ bewertet wird, steigt sein Stressfaktor. Dieser läßt seine Lebenszeit noch schneller verrinnen. Der einzige Ausweg aus diesem Kreislauf ist es, alle Entscheidungen getroffen zu haben bevor die Zeit abgelaufen ist. Stirbt er ohne alles entschieden zu haben bleibt er im Kreislauf des Spiels gefangen und muss von vorne beginnen. Bei jedem Spielstart bewertet das Spiel die Reaktionen auf verschiedene Kategorien von Situationen neu. Der Spieler muß diese Bewertungen während dem Spiel erlernen. Er kann also nicht basierend auf seinen Erfahrungen in der realen Welt entscheiden. Auf diese Weise hinterfragt das Spiel die Einstellung des Spielers gegenüber Systemen, die ihm aufzeigen wollen wie er sich zu verhalten oder was er zu denken hat.
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English version
“Doors of Decisions” is a computer game that adresses the situation of the information flood as its central theme. It allows to dip the player into a strange world consisting of always the same rooms. These confront him with situations and a choice and possible reactions. He must make a choice. If he walks by the doors at the head he will face more and more situations. As soon as he has made a decision he can not return. His lifetime trickles away. He must turn to the next decisions. If the player in a manner from the game behaves negatively, his stress factor rises. This lets his lifetime trickles away even faster. The only way out from this circulation is to have made all decisions before the time has run out. If he dies without having decided everything he remains caught in the circulation of the game and must begin from the very start. By every game start the game revalues the reactions to different categories of situations. The player must learn these assessments during the game. He can not decide based on his experiences in the real world. In this manner the game questions the setting of the player compared with systems which want to force him to into their thinking.
The player must learn and understand the system of the game and its’ correspondent to this possibility to have to break out of this circulation. If he doesn’t create
this, he will remain caught in the game.