You Are … Not Alone

“Sie spielen die Rolle eines Astronauten oder eines Kommandanten und aktivieren gemeinsam vergessene Welten. Dies können Sie nur zusammen tun. Aber Achtung: Fallen lauern überall und Kommunikation kostet Energie! Ein Spiel, das nur von zwei Menschen gespielt werden kann und dennoch Freiheit für die einzelne Person lässt.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

Einer von zwei Spielern übernimmt die Rolle eines Astronauten, der andere übernimmt die Rolle des Kommandanten. Fallen lauern überall im Raum, die nur vom Kommandanten gesehen werden können. Via Webcam Übertragung muss er den Astronauten navigieren. Aber diese Übertragung wird ständig unterbrochen und es wird nur schlechter. Das Spiel vertritt bewusst eine Konfrontation mit den Möglichkeiten der unabhängigen Handlung und der noch vorhandenen Verbindung zu etwas Höherem. Die nahe Fusion zwischen Mann und Maschine ist ein anderes Hauptthema. Das Spiel erforscht nicht nur Grenzen und Chancen der Gemeinschaft und Kommunikation, sondern bezieht sich auch auf eine philosophische Unterscheidung zwischen einer allwissenden Beobachterrolle und der einzigartigen Position der eigenen wahrgenommenen Realität.

Von Marco Zampella und Alexander Liebrich

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    English version

“You play the role of an astronaut or a commander and collectively activate forgotten worlds. Only together can you do it. But watch out: Traps lurk everywhere, and communication costs energy! A game that can only be played by two people, but still leaves freedom for the individual.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

One of two players of the game takes over the role of an astronaut, the other one takes over the role of the commander. Traps lurk everywhere in space, which can only be seen by the commander. Using a webcam transmission he has to navigate the astronaut. But this transfer is subject to interference and is getting worse. The game represents a conscious confrontation with the possibilities of independent action and the still existing connection to something higher. The near fusion between man and machine is another central topic. The game does not only explore limits and opportunities of community and communication, but also refers to a philosophical distinction between an omniscient observer role and the unique position of your own perceived reality.

By Marco Zampella and Alexander Liebrich

Wire Drawers

by Magnus Goebel

This sculptur, made ​​of easily bendable tie wire, is a three-dimensional design of a budget drawer. The overall construction is made up of twelve individual elements, which are interconnected by tangles of wires. The intention of this construction is the materialization of a three-dimensional furniture design in real space. In this way, the design can be viewed from all sides, similar to a computer-generated wire frame model. With the gun, the construction also receives a surreal viewing aspect and forms a divergence between design and conventional use by an atypical usage suggestion.

1954

“1954” – sein Titel erinnert an das Jahr der ersten kommerziellen Ausnutzung der Kernenergie. In “1954” ist die Aufgabe des Spielers ein Kernkraftwerk mit einer Kühlungs-Funktionsstörung vor einer Kernschmelze zu bewahren. Unbegrenzte Mengen von Wassereimern sind verfügbar, welche der Spieler über den Kern gießen muss. Man kann die Katastrophe nicht verhindern. Und weil es immer unvermeidlich sein wird, kann der Spieler nur das Unvermeidliche aufschieben. Je länger erfolgreich ist, desto mehr Zeit vergeht bis zur finalen Katastrophe . Für jedes zusätzliche Jahr, dass man aushält, bekommt man Punkte und am Ende des Spiels kann dieser Score online, durch einen mit Facebook verbundenen Port veröffentlicht werden. Damit lädt man automatisch mehr Freunde ein, die sich auch mit dem Spiel befassen können.

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    English version

“1954” – its title is reminiscent of the year of the first commercial exploitation of nuclear energy. In “1954” the task of the player is to preserve a nuclear power plant with cooling malfunction from its meltdown. Unlimited quantities of water buckets are available, which the player must pour over the core. You cannot prevent disaster though, it will always be inevitable, the player can only postpone the inevitable. The longer you succeed to do so, the more time elapses until the final catastrophe. For each additional year you hold out, you get points and at the end of the game you can publish your score directly online through a port connected to Facebook. By doing so you also automatically invite more friends to also deal with the game.

Bird Game

Bird game konfrontiert den Zuschauer mit seinen eigenen sadistischen Zügen. In diesem Spiel stellt sich der Beobachter einem jungen Küken (ein Symbol der Unschuld). Seine Neugierde bringt ihn dazu mit dem Küken zu interagieren, aber das führt nur seinen gewaltsamen Tod herbei. Es gibt nur einen Weg wie der Vogel überlebt. Das muss jedoch vom Besucher durch ‘Learning by doing’ selbst heraus gefunden werden.

Erstellt von Richard Mrasek

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    English version

Bird Game confronts the viewer with his own sadistic streak. In this game the observer is confronted with a young chick (a symbol of innocence). His curiosity leads him to interact with the chick, but this only causes its violent death. There is only one way to let the bird live. This must, however, be discovered by the visitor through trial and error.

By Richard Mrasek

Attraction

In dem Mehrspieler GameAttraction” (Lat. ad trahere = zu einem ziehen), übernimmt man die Rolle eines magnetischen Balls und man versucht auf dem Feld so viele kleine Bälle anzuziehen und auf die eigene Seite zu bringen wie möglich. Die Rivalen stoßen sich Gegensatz gegenseitig ab. Die Runde ist zu Ende, wenn das Spielfeld vollkommen durch eine Wand getrennt wird, die langsam vom unteren Rand heran wächst. Das Spiel wurde während 48-stündigen Gamejam an der HFG-Karlsruhe erstellt.

von Jonathan Wehrle

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    English version

In the multiplayer gameAttraction” (Lat. ad trahere = pull toward you), you take over the role of a magnetic ball, and your task is to attract as many small balls that are on the field to your side. In contrast, the two rivals repel each other. The round is over when the board is completely divided by a wall which is growing from below. The game was made during a 48-hour Gamejam at the HFG Karlsruhe.

by Jonathan Wehrle

Green Eyed Invader

Von einer entfernten, farblosen Galaxie reisen Sie zu neuen Welten. Ihre Mission: das Erlöschen aller Farbe! Aber die Einwohner verteidigen sich und behindern so Ihre Mission. Werden Sie es schaffen und alle Farben der Welten schnappen?
“Green Eyed Invader” wurde in der “Unity” Engine für Smartphones und Tablets entwickelt und der erste Prototyp wird während des Sommerlochs 2011 zum ersten Mal gezeigt.

von Jonathan Wehrle & Marco Zampella

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     English version

From a distant colorless galaxy you travel to new worlds. Your goal: the extinction of all color! But the inhabitants defend themselves and thus impede your mission. Will you make it and snatch the worlds’ color?
“Green Eyed Invader” is developed in the “Unity” engine for smartphones and tablets and the first prototype version will be shown at the Sommerloch 2011 for the first time.

by Jonathan Wehrle & Marco Zampella

iChamber Masoch

Als Masochs namenloser männlicher Erzähler sich Wanda in Venus in Furs in den 1800er Jahren unterjocht hat, hat er Masochismus als ein pro-feministisches Werkzeug erfunden, das verwendet werden konnte, um seinen Sinn der politischen Schuld über das sonst unlösbare Problem seiner männlichen Überlegenheit zu sühnen. Der iChamber beruht auf dem hilflosen Sinn der politischen Schuld, dass viele Menschen der ersten Welt unserer Generation unfähig sind sich dessen zu erleichtern. Der Masochismus im iChamber besteht nur als ein unantastbares, digitales Konzept so unkonkret wie das Gewissen, welches wir erleichtern wollen.

von Anna Gates

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    English version

When Masoch’s unnamed male narrator subjugated himself to Wanda in Venus in Furs in the 1800s, he invented masochism as a pro-feminist tool that could be used to expiate his sense of political guilt about the otherwise irresolvable issue of his male superiority. The iChamber picks up on the helpless sense of political guilt that many first-worlders of our generation find themselves unable to relieve. Masochism in the iChamber exists only as an untouchable, digital concept, as inconcrete as the conscience we might seek to ease.

by Anna Gates

Terror Investigation

LASN (Laboratory for analysis of social networks) takes a critical look at social media services. Their weaknesses are being revealed, researched and published. On one hand it is about generating studies or projects on this topic and on the other hand to sensitize users and reveal the true intentions of those services. The data which was picked up in TERRORFAHNDUNG was generated during the installation PEEPSHOW, which was issued as part of the Beyond Festival. Through a small hole in the wall of a darkened room, visitors of the festival could see the footage of people who had just recently been in the very same room; and accordingly the respective visitors were always shown the footage of the visitors before. The idea behind PEEPSHOW is the moment of privacy: In a darkened room, a feeling of intimacy arises, the visitor expects only to be observer and unseen. The shots that other observers are shown a little later, break this moment. TERRORFAHNDUNG picks up on this idea and adds the aspect of dealing with data, where the affected person does not know anything about this data’s emergence: who can be sure that they are not just searched through images by the state?   by LASN (Martin Rich, Marco Zampella, Mike Gerber, Jan Straube, Niklas Plessing, Silvia Woll)

Not Alone

Ein Spiel über die Aufgabe, die Verantwortung, das Vertrauen und den Verrat für zwei Spieler. Während ein Spieler versucht einem ewig wachsenden Irrgarten zu entkommen, ist das Ziel des zweiten allwissenden Spielers seine Kraft zu verwenden, um zu helfen oder zu täuschen. Aber aufgepasst: Keiner lebt für immer. Nach einer kurzen Zeit endet die Lebenszeit des ersten Spielers und seine Nachfolger müssen die Suche beenden. Glücklicherweise können sie sich auf die Kenntnisse ihres Vorfahren stützen…

Von Matthias Richter mit der Musik von Tilmann Hars und Grafiken von Gregor Belogour

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    English version

A game about the quest, responsibility, trust and treason for two players. While one player tries to escape an ever growing maze, the objective of the second, all knowing player is to use his powers to assist – or delude. But beware, no one lives forever. After a short amount of time, the first player’s lifespan ends and his heirs have to finish the quest. Luckily, they can draw on their ancestors knowledge…

By Matthias Richter with music by Tilmann Hars and graphics by Gregor Belogour