GameLab – Sommerloch 2011

Die diesjährige Sommerlochausstellung des Fachbereiches Infoart stand ganz im Zeichen des GameLab. Das GameLab des Institutes für Postddigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, welches sich mit dem Medium Spiel und der contemporären Spielkultur befasst.

Das Profil ist geprägt durch künstlerische Produktion und Forschung an Game-Art, Retro-Games, Serious Games, Machinima, Augmented Reality und Stereoskopie. Ger Spielbegriff ist erweitert und die Grenzüberschreitung das Forschungsgebiet. Das GameLab wurde 2010 von Prof. Michael Bielicky, Jens Stober und Adam Rafinsky ins Leben gerufen.

Ein besonderes Highligt war die medienübergreifenden Konzeptarbeit “Paparazzi” (Arbeitstitel), welche das diesjährige Förderstipendium gewann. Kritisch reflektiert wurden künstlerische Produktions- und Rezeptionsprozesse. Die teilnehmenden Studenten aller Fachbereiche sollten anhand einer Performanceanleitung Fotografien einreichen. Die 28 Teilnehmer mussten sich gegenseitig fotografieren und die Bilder einreichen. Mitspieler, welche fotografiert wurden, verloren das Recht weitere Bilder für die Ausstellung einzureichen. Der Sieger war derjenige mit den meisten Bildern und wurde zum Kurator ernannt. Bewusst wurden dabei Informationen verheimlicht und verstreut, um ein undurchsichtiges Rollenspiel zu provozieren. Die Spielerfahrung gestaltete sich alltagsdurchdringend, welche verschiedenste künstlerische Arbeitsweisen und Ausdrucksmittel anregte. Das experimentelle Ausstellungsprojekt ist wiederholbar und als Spielkonzept angelegt. “Paparazzi” fragt als Forschungsprojekt zum erweiterten Speilbegriff, was Spiel, Realität und Kunst noch sein können.

Das Objektlose verfolgte auch  “Kinetic Space” und zeigte die Steuerungsmöglichkeiten interaktiver Installationen, Musik und Video durch bloße Körperbewegungen. Stereoskopische Computerspiele wie “ühmmm” und “3D4” von Jens Stober und Jan Cordes, ließen sich erst durch das Aufsetzen einer 3D-Brille erfahren Doch auch dien klassische Form des Spiels in Form eines elektronischen Brettes war mit “Spielwiese” vertreten.  Auch das während der 48-stündigen Gamejam der HfG entstandene Spiel “Attraction” von Jonathan Wehrle trägt den Charakter klassischer Brettspiele in die digitale Dimension weiter: Es gilt viele kleine Kügelchen von einem Spielfeld in ein anderes zu schaffen. Die Betonung auf den künstlerischen Wert und nicht auf technische Performance verfolgen auch Spiele wie “1954” von Marco Zampella. Hier gilt es ein Kernkraftwerk vor der Kernschmelze zu bewahren.

Adam Gawels “Adameyes, ein interaktiver Roboter, reagierte auf Augenbewegungen und Gestiken seiner Gegenüber. Weiter ins Skulpturale und nicht mehr vom Nutzer Bedienbare reichte die Drahtkommode von Magnus Goebel: Ein skitzenhaftes Drahtgerüst als Ausgangspunkt einer immateriellen 3D-Skulptur.

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    English version

This year’s summer exhibition of the Department InfoArt was dominated by the GameLab. The GameLab at the Institute for Postdigital Narrativity at the HfG is a label for media art, which deals with the media game and the contemporary game culture.

The profile is characterized by artistic production and research on game art, retro games, serious games, machinima, augmented reality and stereoscopy. The game concept has been extended and this border crossing is the area of research. The GameLab was founded in 2010 by Prof. Michael Bielicky, Jens Stober and Adam Rafinski.

A special highlight was the cross-media concept work “Paparazzi” (working title), which won this year’s scholarship. Artistic production and reception processes were critically reflected. The participating students of all departments were to submit photographs based on a performance instruction. The 28 participants had to shoot each other and submit the images. Players, which were photographed lost the right to submit additional photos for the exhibition. The winner was the one with the most pictures and was appointed curator. Information was deliberately concealed and spread in order to provoke an obscure role-playing. The game experience was everyday pervasive which lead to a variety of artistic working methods and means of expression. The experimental exhibition project is repeatable, and conceptualized as a game. “Paparazzi” as a research project for extended game concept asks what game, reality and art can still be.

The objectlessness was also dealt with by ‘Kinetic Space’ and showed the control possibilities of interactive installations, music and video by mere body movements. Stereoscopic computer games like “ühmmm” and “3D4” by Jens Stober and Jan Cordes could only be experienced by putting on 3-D glasses. But also classic game form ofan electronic board was represented by “Spielwiese” (“playing field”). The game “Attraction” by Jonathan Wehrle, a result of the 48-hour Gamejam at the HfG, continues to bear the character of classic board games in the digital dimension: The goal is to bring many small globules from one field to another. Games like “1954” by Marco Zampella put the emphasis more on the artistic value than on technical performance. Here, a nuclear power plant is to be saved from a meltdown.

Adam Gawel’s „Adameyes“, and interactive robot, reacts to eye movement and gestures of his counterpart. Further reaching to the sculptural, not being operated by a user was Drahtkommode (wire dresser) by Magnus Goebel: A sketchy wire framework as a starting point for a non-material 3D sculpture.

Games@Learntec – Serious Games

Die beiden Serious Games “1378(km)” von Jens M. Stober und “Frontiers” von goldextra zu Gast auf der LEARNTEC in der Game-Area “Games@Learntec”.
Ganz im Zeichen der LEARNTEC und deren 20. Jubiläum, sowie der Fokussierung auf Serious Games, präsentiert das Gamelab Karlsruhe, das Intitut für Postdigitale Narrativität und die staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe die beiden Spiele. Die LEARNTEC findet vom 31. Januar bis zum 02. Februar 2012 in der Messe Karlsruhe statt.
Infos zu 1378(km) und Frontiers

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     English version

Both Serious Games “1378 (km)” of Jens M. Stober and “Frontiers” from goldextra guest on the LEARNTEC in the Game-Area “Games@Learntec”.
Completely in the sign of the LEARNTEC and their 20th jubilee, as well as the focussing on Serious Games, the Gamelab Karlsruhe, the Intitut for postal-digital narratives and the Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe present both Games. The LEARNTEC Karlsruhe takes place from the 31st of January to the 2nd of February, 2012 in the Messe Karlsruhe.

Information about 1378(km) and Frontiers

Global Game Jam 2012

Vom 27. bis zum 29. Januar 2012 lädt das Gamelab Karlsruhe erstmalig zum Global Game Jam ein. 2008 von der International Game Developers Association (IGDA) ins Leben gerufen, mobilisiert der Global Game Jam auf der ganzen Welt mehrere Tausend Gamedesign Enthusiasten innerhalb von 48 Stunden unter Einsatz von Schweiß, Blut und geistiger Gesundheit ihre Ideen in Spiel-Protypen umzusetzen.

Teilnehmen kann jeder, egal ob Designer, Grafiker, Musiker oder Programmierer, egal ob Profi oder Neuling. Da wir wir leider nur 15 Plätze zu vergeben haben, bitten wir um eine verbindliche Anmeldung. Teilnehmer müssen 18 Jahre oder älter sein und sowohl Hard- als auch Software selber mitbringen.

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    English version

From the 27th to the 29th of January, 2012 the Gamelab Karlsruhe invites for the first time to the Global Game Jam. In 2008 brought to life from the Internationally Game Developers association (IGDA), mobilises the Global Game Jam in the whole world several thousand gamedesign enthusiasts within 48 hours at the risk of sweat, blood and spiritual health their ideas in game-protypes.

Everybody can take part, no matter whether designer, graphic artist, musician or programmer, no matter whether professional or novice. Because we have to award unfortunately only 15 places, we ask for an obliging registration. Participants must or be older than 18 years and hardware as well as software you have to bring yourself.

Wo bin ich jetzt? Was bin ich jetzt? Wieso bin ich jetzt hier? — Im Mikrokosmos einer luziden Wirklichkeit: Zur ästhetischen Funktion und Repräsentation des Subjekts im Computerspiel

Der Essay “Wo bin ich jetzt? Was bin ich jetzt? Wieso bin ich jetzt hier? — Im Mikrokosmos einer luziden Wirklichkeit: Zur ästhetischen Funktion und Repräsentation des Subjekts im Computerspiel” von Adam Rafinski aus dem Jahre 2009 behandelt die Repräsentation und Funktion von Subjektivität in Computerspielen.

Erschienen im Sammelband “Gefangen im Flow? Ästhetik und dispositive Strukturen von Computerspielen”, hrsg. von Michael Mosel im Verlag Werner Hülsbusch, 2009. 

Die Erfahrung des Digitalen Spieles: Eine Philosophie des algorithmischen Mediums

Die Magisterarbeit “Die Erfahrung des Digitalen Spieles: Eine Philosophie des algorithmischen Mediums”, vorlegt von Adam Rafinski im Sommer 2010, ist eine spekulative, philosophische Analyse der Spielerfahrung im Digitalen Medium. Sie stellt die Frage nach existenziellen Aussagen in der Medialität des Digitalen Spieles für eine Generation der Spätgeborenen.

Im ersten Teil der Arbeit werden die Spielbegriffe von Friedrich Schiller, Johan Huizinga und Roger Caillois hinsichtlich ihrer Valenz für das Medium Computerspiel analysiert. Der zweite Teil hingegen wittmet sich den herausstehenden medieninherente Eigenschaften der Videospiele. Schließlich wird im dritten Teil anhand der Spielkategorien Roger Caillois die Erfahrung des Digitalen Spieles hinsichtlich ihrer ontologischen Bedeutung hinterfragt. Die Arbeit endet mit einem spekulativen Ausblick auf einen “algorithmischen Existenzialismus”. 

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung: Der Mensch und das Computerspiel………………………………………. 1
2. Spiel in der anthropologischen Kulturtheorie………………………………………….. 7
2.1. Friedrich Schiller und die spekulative Kraft des Spielens…………… 9
2.2. Johan Huizinga und die kulturgebenden Regeln des Spiels……… 13
2.3. Roger Caillois und die Erfahrung des Spielflusses……………………….. 19
3. Der Computer als Spielwiese…………………………………………………………………….. 32
3.1. Der Hochauflösende Algorithmus………………………………………………… 35
3.2. Die Medialität des Virtuellen……………………………………………………….. 44
3.3. Das Reale in der Simulation………………………………………………………….. 52
3.4. Der Spieler als Performer………………………………………………………………. 59
3.5. Im Sog des Ästhetischen……………………………………………………………….. 66
4. Die Erfahrung des Digitalen Spieles…………………………………………………………… 73
4.1. Der Wettkampf in der algorithmischen Wirklichkeit…………………. 73
4.2. Das Spiel mit dem Zufall als Ästhetische Bruchstelle…………………. 85
4.3. Das Spiel mit der virtuellen Identität………………………………………….. 90
4.4. Das Rauschen der Performativen Reflexion……………………………….. 103
5. Schluss: Ausblick auf einen algorithmischen Existenzialismus………………… 113
Literatur……………………………………………………………………………………………………………. 118
Computerspiele………………………………………………………………………………………………. 129

Jaroslav Andel – Vortrag über die Occupy Bewegung

Das Postdigital Institut ladet herzlichst ein zu einem Vortrag im Rahmen von “LASN” – Das Labor zur Analyse sozialer Netze. Am 26.01.2012 um 16.00 Uhr hält Jaroslav Andel einen  hoch relevanten Vortrag über die “OCCUPY BEWEGUNG” im Raum 323.

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    English version

The Postal-digitally institute load warmly one to a talk within the scope of “LASN” – The lab to the analysis of social networks. On the 26th January, 2012 at 16:00 o’clock Jaroslav Andel reads a highly relevant paper on the “OCCUPY MOVEMENT” in room 323.

Gaming News 04.09.11

Hallo zusammen,

jetzt mal ohne viele Umschweife. Ich bin Hannes Gerlach, Produkt-Design 5. Semester und ich mag Spiele, besonders auch digitale Spiele. Ich bin kein Hardcore Zocker aber ich bin an den Entwicklungen und Neuigkeiten rund um das Thema so interessiert dass ich andere auch dafür interessieren möchte.
Daher habe ich im Rahmen der Gaming-Mailinglist seit dem Frühjahr etwa wöchentlich das zusammengefasst was ich im Internet fand und was mich interessiert.
Es geht hier nicht nur direkt um Spiele, sondern auch um Entwicklungen der verwandten Technik, geschichtliche Aspekte und selbst philosophische und politische Themen die mehr oder weniger mit dem Thema zu tun haben.

Jetzt, nach dem mein Experiment erfolgreich im kleinen Rahmen gelaufen ist möchte ich das gesamte Publikum der HfG ansprechen. Daher sende ich die heutigen Nachrichten über die allgemeine Liste und lade euch ein zu durchstöbern was ihr hier seht.
Wenn euch gefällt was ihr lest und ihr weitere Infos bekommen wollt dann antwortet einfach auf diese Mail und schreibt rein, an welche Adresse die folgenden Nachrichten geschickt werden sollen. Ich werde dann einen Extraverteiler einrichten, damit alles seinen geordneten Gang geht.
Leute, die die News bisher über die Gamingliste bekommen haben brauchen sich nicht zu rühren, über diese werden meine Nachrichten auch weiterhin verteilt werden.

Soweit von mir, ich wünsche viel Spaß beim Lesen und eine gute nächste Woche,
Hannes

To confuse gore and mature

RPS hatte die Gelegenheit mit dem Producer von Battlefield 3 Patrick Bach zu sprechen und nach den Eindrücken, die das “No russians” Level aus Battlefield 2 hinterlassen hat – man bewegte sich als Undercover Agent mit Terroristen durch einen Flughafen und hat die Möglichkeit Zivilisten zu erschießen(man muss mindestens zuschauen) – stellt sich natürlich für den Nachfolger die Frage welche Möglichkeiten der Spieler im kommenden Teil der beliebten Serie haben wird.
Bachs Meinung lautet, dass der Spieler immer zur bösen Seite gezogen sein wird, da er keine realen Konsequenzen zu fürchten braucht. Er beschreibt dass es ein Konflikt der Spieleentwickler ist, realistische Möglichkeiten gegen moralische Ansichten abzuwägen und dass er lieber die Möglichkeit entfernt auf Zivilisten zu schießen als Videos über solche Szenen im Internet zu finden da die Leidtragenden die Entwickler selbst wären. Er ruft dazu auf, dass Spiele erwachsener werden sollten und dass es kindisch ist mehr Blut zu fordern denn mehr Blut zu sehen heißt nicht erwachsener zu sein.

http://bit.ly/pAfuUp

Is it time?

Ist die Welt zum verzweifeln? Ist es tatsächlich so, dass alles um uns herum in Staub vergeht? Wenn ich Is it time? spiele dann habe ich das Gefühl, dass das Leben sinnlos wird. Die meisten werden Passage kennen. Ein Indiegame dessen Anspruch es in meinen Augen war das Leben zu illustrieren als ein Irren in einer Ungewissheit in der man hoffentlich jemanden trifft der einen begleitet – und wieder verlässt bis man selbst diese Welt hinter sich verschwinden sieht. Das Spiel war simpel hatte aber die Besonderheit, dass man es sowohl positiv als auch negativ wahrnehmen konnte. Es fing bunt an, wurde langsam farbloser. Ich hatte das als den natürlichen Verlauf der Dinge wahrgenommen und auf eine melancholische Weise schön gefunden. Bei einer späteren Betrachtung des Spiels in einer anderen Stimmung fand ich es dann ernüchternd weil es mir zeigte wie es enden muss egal was ich tue.
Jetzt stoße ich auf Is it time? Ein Spiel dass ich sehr ähnlich finde zu Passage. Wieder sehr einfach, ohne Ziel nur auch bar jeder Schönheit. Alles grau, keine musikalische Untermalung und nur die Verbissenheit des Spielers entscheidet wie lange man sich in der beschriebenen Welt als alte Witwe hält. Natürlich ist man am Anfang neugierig. Neugierig auf die Möglichkeiten, interessiert an Entdeckungen, aber die Zahlen ticken unnachgiebig herunter und die Frage Is it time? kommt unausweichlich. Das schlimmste ist aber, dass es eigentlich keinen Unterschied macht wie man antwortet, das unausweichliche wird nur verzögert.
Nichts desto trotz muss ich sagen, dass es als Kunstwerk – denn als Spiel bin ich nicht in der Lage es wahrzunehmen – seine Wirkung hat und mich als Rezipienten berührt wie mich auch Passage berührt hat. Nur hat mir die Berührung nicht gefallen…

http://bit.ly/psE9Ty

Freud wäre Fan

Im Gewirr der Internets ist es manchmal schwer heraus zu filtern für welche Plattform ein Spiel erscheinen wird. Gerade bei Catharine ist das um so ärgerlicher, denn es wird nicht für meine Heimatplattform PC erscheinen. Trotzdem möchte ich die Gelegenheit nutzen allen dazu anzuraten sich dem Spiel vielleicht irgendwie zu nähern. Dazu ist zu sagen, dass ich noch keinerlei Ahnung habe wie das Spiel wirklich gespielt wird, zumindest nicht aus Erfahrung. Vielmehr hat mich der Artikel von Killscreen zu dem Spiel gerade vollkommen in seinen Bann geschlagen.
In dem Spiel geht es prinzipiell um einen unsicheren Jungerwachsenen der in einer obskuren Story zwischen zwei Frauen und ein paar Dämonen feststeckt. Der Clou scheint zu sein, dass sich alles um Vincent Brooks und seine Psyche dreht. Wenn ich den Artikel lese habe ich das Gefühl, dass jeder Bestandteil des Spiels in besonderer Beziehung zum Protagonisten steht und das Gefühl dass wirklich Herzblut in der Entwicklung steckte. Schon das ist für mich nach Möglichkeit ein Grund ein Spiel auszuprobieren aber dass es sich dabei noch um die wahre Entwicklung eines Charakters nicht nur an der Oberfläche sondern – so hoffe ich – auch in der Tiefe der Psyche geht macht mir die Sache noch besonders reizvoll. Denn das ist ein Punkt bei dem man bei den meisten Spielen raten muss. Das Erlebnis mitzuerleben wie gründlich ein Charakter entwickelt und erweitert wird scheint mir ein großartiges zu sein.
Wenn jemand das Spiel hat oder zumindest schon in der Hand hatte bitte ich um Antwort.

http://bit.ly/pF9j8R

Früher…

Was tun Spiele für uns? Egal ob ich dabei an Karten, ein Brettspiel elektronische Bilder oder einfach nur Zahlen und Würfel denke, Spiele geben uns die Möglichkeit eine Welt zu erleben die wir nicht sehen wenn wir aus dem Fenster der Straßenbahn schauen oder sehen wenn wir an der Kasse warten und uns gelangweilt umsehen. Ich vermute ein recht nostalgischer Mensch zu sein, deswegen kann ich nicht wissen ob es euch auch so geht, dass wenn ihr ein altes Spielbrett aufklappt oder eine alte Diskette einlegt ihr ein seltsames Gefühl zwischen Hoffnung, Beklemmung und Nervorsität verspürt. Mir geht das so. Und was mich an diesem Gefühl besonders freut ist, dass es keine neue Sache ist. Fragt eure Eltern oder Großeltern mal nach alten Spielsachen, meine Mutter zum Beispiel liebt Halma und das sieht man ihr an.
Bei all der Freude und Phantasie die wir entwickeln muss ich aber sagen, dass es nur die zweitbeste Art der Erinnerung ist. Noch viel besser ist es, an alte geliebte Orte zurück zu kehren und wieder die Gedanken zu haben und sich zu erinnern wie es früher war. Baumhäuser, Spielplätze ein besonderer Baum im Wald. Jetzt wo ich gerade darüber schreibe ist mir klar, dass bestimmt die Hälfte von dem was mir einfällt nur halbwahr ist oder eine Geschichte, die man sich vor Jahren noch fast als Kind ausgedacht hat wenn man alte Freunde wieder sah. Das Schöne ist, dass das egal ist. In den Gedanken werden die Bilder wieder lebendig.
Und so geht es auch Jon Irwin, der einen altes Museum seiner Kindheit besucht. Es sind die Vorläufer des elektronischen Spiels, gerade so elektrisch, mit billigen Tricks, einfachen Mechanismen und einem Schlitz für 25 oder 50 Cent. Es ist die Beschreibung seiner Erinnerung und wenn auch nur am Rande fragt er doch direkt, geht es unseren Kindern genauso? Werden irgendwann Museen existieren die aus aufgereihten Monitoren bestehen auf denen besondere Taten von Spielen oder Spielern früherer Zeiten gezeigt werden? Werden die dann älter gewordenen dann auch melancholisch? Ich weiß es nicht. Aber ich hoffe es.

http://bit.ly/peLPOj

Ein Glück kommt selten allein, denn während ich noch den Überschuss an Nachrichten der letzten Tage abarbeite stoße ich direkt auf den nächsten Artikel. Spannenderweise muss ich feststellen, dass er auch vom gleichen Autor stammt. Vielleicht ein Seelenverwandter? Hier beschreibt Jon Irwin das Gefühl der Erwartung. Im Zeitalter der digitalen Wiederverwertung, in dem wir Neuauflagen in allen Bereichen sehen stößt er zum zweiten Mal auf Ocarina of Time. Jetzt in 3D und zum Spielen in der hohlen Hand anstelle einer leicht gerundeten Kiste mit dem Namen N64 holt er nach, was er damals verpasst hat. Damals, als das Spiel zum ersten Mal erschien war er mit anderen Gedanken beschäftigt, gerade in den letzten Zügen der Pubertät, angezogen von anderen Dingen. Mit eben jenem mystischen Thema der körperlichen Liebe und der Erwartung die der noch unberührte aufbaut vergleicht Irwin das jahrelange Danebenstehen während der Rest der Welt schon die Erfahrung des Meilensteins Ocarina of Time schon erlebt hat. Und erkennt dass Erwartung in sich selbst ein sehr hohes Glück sein kann.

http://bit.ly/pyG46n

Genderbender?

Genderbender ist ein Begriff der in unserer heutigen Welt häufiger genutzt werden sollte. Er beschreibt das Überschreiten der Grenze zwischen den gesellschaftlich etablierten Rollen der Geschlechter. Ein Mann der einen Rock trägt kann genauso unter dem Begriff geführt werden wie eine Frau die an einer Harley schraubt. Dabei ist der Begriff jung genug um nicht wirklich konnotiert zu sein.
Eine Studie Studie belegt jetzt, dass dies auch in der digitalen Welt sehr ausgeprägt ist und über dies auch aktive Folgen hat. Das Internet und vor allem Spiele erlauben es dem Spieler, das Erscheinungsbild seines Avatars zu bestimmen und es ist kein Gerücht dass viele männliche Spieler und auch ein gewisser Teil weiblicher Spieler schon hier ihrem Geschlecht untreu werden. Die Theorien sind noch nicht eindeutig belegt und reichen von optischen Reizen bis zu psychologischen Ansätzen dass der Spieler das andere Geschlecht kontrollieren und steuern wolle. Viel interessanter ist allerdings, dass nicht nur der Spieler den Avatar beeinflusst sondern auch der Avatar den Spieler. Was die Studie nämlich auch untersuchte ist das Verhalten des Spielers in einer gegebenen Rolle. So zeigte sich, dass Männer und Frauen im MMORPG World of Warcraft etwa gleichviel heilen, dass diese Verteilung allerdings nicht auf männliche und weibliche Charaktere zutrifft. So übernehmen viel mehr weibliche Avatare als männliche den Job des Heilens. Wobei anzumerken ist, dass das Stereotyp in der realen Gesellschaft schon längst abgelöst und veraltet ist. Und obwohl man vielleicht einwerfen könne dass es einfach eine Stilfrage ist ob ein Heiler männlich oder weiblich ist, so heißt dies doch, dass der Avatar beeinflusst wie wir uns verhalten. Zu einem intentionellen Genderbending in der Charakterwahl kommt also ein intuitives Bending wenn es um das Verhalten geht.
Nimmt man also an, dass die virtuelle Welt uns von den sozialen Zwängen befreit so liegt man falsch, denn ob real oder digital werden die Rollen die unsere Gesellschaft seinen Mitgliedern beibringt über diese Grenze doch hinaus getragen. Und gerade beim Heilen ist das Stereotyp, dass in der Realität schon längst überwunden ist, digital sehr wohl sichtbar.

http://bit.ly/n9ZFoG

17 Jahre Stigma

Es ist endlich soweit. Nach 17 Jahren Kontrollzwang hat die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien den Verkaufsbann von Doom und Doom 2 gelöst. 1994 als gewaltverherrlichend und schädlich für die Jugend wegesperrt und nur in Erwachsenenabteilungen zugänglich hat die Bundesprüfstelle jetzt festgestellt, dass das Spiel nach so langer Zeit offensichtlich nur noch wissenschaftliches und künstlerisches Interesse weckt und nich tmehr interessant ist für den modernen Jugendlichen – der ohnehin Zugang zu ganz anderen Spielen hat.
Glücklich dürfen sich also all jene Traditionalisten fühlen, die über 16 Jahre alt sind, denn das ist das neue Grenzalter für den Erwerb des Spiels. Ausgenommen ist die amerikanische Version, die die geheimen Wolfenstein3D Level beinhaltet, da dort Naziflaggen zu sehen sind, die man auch auf keinem Fall im Internet antreffen kann oder in jedem beliebigen Geschichtsbuch.
Kleines Detail am Rande: Die Doomversion für den Gameboy Advanced – Eine Konsole die meiner Meinung nach mehr junge Jugendliche und Kinder anzieht als der PC – wurde von offizieller Seite genehmigt.

Bericht von BBC: http://bbc.in/qU0FcC
offizielle Entscheidung: http://bit.ly/pqbgK2

der Weg zum Adventure

Arme heben wem das Spieletitel Machinarium was sagt. Gut, sollten ja einige sein, denn Machinarium war zwar meiner Meinung nach bockschwer aber eines der wenigen Adventures das in den letzten Jahren so erfolgreich war, dass auch Leute, die nicht gerade die größten Fans des gemütlichen Klickens sind kennen. Wenn ich die gleiche frage zu Monkey Island stelle sind wir über 10 Jahre in die Vergangenheit gesprungen und einige können mir sogar noch sagen wie der Hauptcharakter hieß – Guybrush Threepwood.
Das Adventure als Genre hat im letzten Jahrzehnt wahnsinnig an Wert verloren. Abgesehen von Spielen wie Prof. Leyton vielleicht, dass auch nur wegen der Interaktivität des Gameboy DS besticht nennen vermutlich die meisten Menschen auf die Frage nach Titeln oder Serien solcher Spiele solche, die schon einige Jahre auf dem Markt sind. Oder kennt gerade spontan jemand einen Adventuretitel in 2011? Ich nicht.
Bei PCGamer habe ich einen Artikel gefunden der sich genau mit diesem Sachverhalt beschäftigt. Er erklärt nicht nur warum es mit dem Genre so abwärts ging, sondern macht generell auf Probleme und Möglichkeiten aufmerksam, die sich über kurz oder lang in jedem Bereich der Spieleindustrie ergeben werden wenn es nicht gerade nur um Grafik geht.

http://bit.ly/qNpaOc

Geldfluss

Microtransactions gehören mittlerweile zum täglich Brot des Spielers. Ob er sie hasst und vermeidet, geduldig erträgt und doch jeden Penny zählt oder in ihnen aufgeht weil er immer das bekommt was er will sei dahingestellt, Fakt ist, dass sie ein gängiges Modell sind dass beinahe überall Anwendung findet. Aber was steckt eigentlich dahinter außer dem Wunsch ein Spiel lohnend zu verkaufen. Wo stecken Vorteile und Gefahren? Und was kann eigentlich alles eine Microtransaction sein.
Eine Gruppe von Spieldesignern hat diskutiert und ist zu interessanten Ergebnissen gekommen. In einer thematischen Zusammenfassung wird das Thema überspannt.

http://bit.ly/nThcYL

Time Design

Spiele sind immer weiter in unser Leben vorgedrungen. Die Zeit in der wir alleine vor einem Rechner saßen und ein Spiel starten dass uns stundenlang beschäftigt sind vorbei. Die Zeit der Browsergames, Iphone-Apps und Meta-Games ist angebrochen. Wir spielen zwischen den Tätigkeiten im Alltag, während wir warten, Bus fahren oder in einer Fünfminutenpause an der Arbeit. Design muss das verstehen. Es geht nicht mehr darum den Spieler nur zu beschäftigen, sondern darum dem Spieler die Möglichkeit zu geben sich zu beschäftigen wann er es will und wie lange er gerade will. Killscreenautor Tom Armitage hat sich mit dem Design für den Alltag beschäftigt und spricht auch allgemein über das, was denn designed werden muss.

http://bit.ly/npFhr4

Randnotizen:

Riot Games stellen ihren neuen Spielmodus für ihr MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) DOTA(Defenceof the Acients) Game League of Legends vor: http://bit.ly/nxyKC5

Gamasutra hat ein sehr ausführliches Gespräch mit Valves Boss Gabe Newell und dem Dota 2 project leader Erik Johnson. Es beschreibt allerdings weniger das Spiel als den Alltag und die Mechanismen nach denen eine der derzeit weltweit erfolgreichsten Spieleentwickler funktionieren. Lesenswert!: http://bit.ly/n7nN3m

RPS hat einen closeup Einblick in Telltales aktuelles Spiel Juressic Park, eine direkte Anlehnung an den ersten Film der Reihe: http://bit.ly/nT2yGG

Killscreen bringt ein Profil eines neuen iOS-Studios aus Shanghai, Coconut Studios: http://bit.ly/r9pwzw

War of the Roses ist das neue Projekt von Paradox, ein Mittelalter-RPG mit historischem Background. Hier ein Interview mit den Entwicklern: http://bit.ly/obJBER

Kongkregate hat ein interessantes Browsergame. Von der Technik her Point&Click, aber mit einer leicht düsteren Atmosphäre und einem Mord, der aufgeklärt werden muss: http://bit.ly/paqOkQ

Eine kurze Diskusion darüber dass es vielleicht besser ist ein gutes Spiel zu erweitern als einen Nachfolger zu produzieren. Mit Hinblick auf Achievments und Unlocks:
http://bit.ly/piLHV8

Ok, dieses Spiel ist eine Randnotiz wert, simply very strange: http://bit.ly/pCx4jc

Damit mir keiner nachsagt, ich würde nicht auch Nischen bedienen hier eine kleine Sammlung von Simulationen für den Interessierten: http://bit.ly/q3XYKa

Games:

Saving the Company[Browsergame 2D jump&Run]: http://bit.ly/ofkVMD
The man who sold the world[Browsergame 2D Jump&Run]: http://bit.ly/pfBmEd
McPixel[Browsergame; strange Puzzles]: http://bit.ly/ocEfpf

Trauma[Puzzlegame; Review]: http://bit.ly/oRGnPu
Battlefield 3[1 Mission Preview]: http://bit.ly/nG5SGi
Gatling Gears[Shmup, Impressions]: http://bit.ly/oe4SvA
Skyrim[Preview]: http://bit.ly/qBnW6q
Skydrift[airplane racing, video diary]: Part 1: http://bit.ly/og9jbd Part 2: http://bit.ly/qOJhpo
End of Nations[Demo Review]: http://bit.ly/mR3Cfs
The Witcher 2[Review]: http://bit.ly/qBZQBE

Trailer:

MariO[Portal Mario Gameplay]: http://bit.ly/oBw0qq
A Virus named Tom[Puzzlegame Gameplay]: http://bit.ly/nXUamE
Trackmania² Canyon [Gamefeatures]: http://bit.ly/oKEbPd
Hawken[Gameplay]: http://bit.ly/pnWV20
Hawken[Anouncement]: http://bit.ly/oy49Ii
Catapult for hire[Indie Physiks gameplay]: http://bit.ly/qncWDr
Phantasmaburbia[Indie RPG]: http://bit.ly/rqbD8p
The binding of Isaac[Anouncement]: http://bit.ly/r45i5g
“Scrolls”[cinematic]: http://bit.ly/qp2GJD
Juressic Park[Anouncement]: http://bit.ly/r7wINu
Gatling Gears[Anouncement]: http://bit.ly/gvNCJs
Skyrim[Interview]: http://bit.ly/pnwUzA
Miner Wars[Anouncement]: http://bit.ly/buiHu6
Call of Duty: Modern Warfare3[Feature, Anouncement]: http://bit.ly/q6XkuT
The real Texas[Anouncement Gameplay]: http://bit.ly/ogoTgQ
Claustrophilia[Anouncement]: http://bit.ly/mXjsZG
AirMech[Live Gameplay]: http://bit.ly/oXXFdy
Take on Helicopters[Anouncement]: http://bit.ly/oZja02
Stronghold3[Feature]: http://bit.ly/ohjfrr
Warhammer 40k:Space Marine[Feature]: http://bit.ly/qUB9AD
Battlefield 3[Multiplayer Gameplay]: http://bit.ly/pET6PW
Borderlines 2 [Gameplay]: http://bit.ly/nf3D4s

LevelUP – Spiele neu entdecken

Computerspielkongress im Rahmen der Learntec am 02.02.2012

Der LevelUP-Kongress richtet sich gezielt an Entscheider aus Bildung, Politik und Wirtschaft und soll für das vielfältige und spannende Feld der Computerspiele sensibilisieren, die in der Gesellschaft eine zunehmend wichtigere Rolle spielen. Offen für den Dialog präsentieren Forscher, Entwickler und junge Talente in Kurzvorträgen neueste Erkenntnisse aus und über die Spiele-Branche.
Dabei werden alle Themen aus drei verschiedenen Blickwinkeln den Zuhörern präsentiert, um das komplexe Medium Computerspiel in seiner ganzen Tiefe zu erfassen: Jeder Vortragsblock widmet sich einen speziellen Thema, welches jeweils aus künstlerisch-kultureller, sozialer und wirtschaftlicher Perspektive heraus erläutert wird.

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     English version

The LevelUP congress is directed straight at decision-maker from education, politics and economy and should sensitise for the varied and exciting field of the computer games which play an increasingly more important role in the society. Openly for the dialogue researchers, developers and young talents present in short talks the newest knowledge from and about the gaming industry.

Besides, all subjects from three different points of view are presented to the listeners to grasp the complicated medium computer game in his whole depth: Every talk block devotes itself a special subject which is explained in each case from artistic-cultural, social and economic perspective.

BeeNoir

Live-Coding is the programming of music, sounds and pictures as a part of the performance. Bee Noir simplifies the Live-Coding and offers an easy possibility of programming to generate sounds. The play figures in Bee Noir can be programmed with easy commands to move on the field, to change it or to generate sounds. The sounds are depending on colour and position of the player as well as the field value on which the player is at the moment.

Bee Noir in an interactive sound-toy and is strongly influenced by Dave Griffith’s game Al Jazari. The synthetic sounds were developed in the music computer language SuperCollider.

The game became among other things on the LINKS – Bienniale for new music in 2010 in Heidelberg, ton:art in 2011 in Karlsruhe and within the scope of the GameLab of the HfG Karlsruhe on the Next level Conference in 2011 in Cologne presented. In January, 2012 it will be exhibited on the Network Music festival in Birmingham. Bee Noir was created in the IMWI (institute of music science and music informatics) of the college for music Karlsruhe by the members of the Laptop-Band Benoît and the Mandelbrots: Holger Ballweg, Patrick Borgeat, Juan A. Romero and Matthias Schneiderbanger.

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     English version

Live-Coding ist das Programmieren von Musik, Klängen und Bildern als Teil der Performance. Bee Noir vereinfacht das Live-Coding und bietet eine einfache Möglichkeit über Programmierung Klänge zu erzeugen. Die Spielfiguren in Bee Noir lassen sich mit einfachen Befehlen programmieren, um sich auf dem Spielfeld zu bewegen, es zu verändern oder Klänge zu erzeugen. Die Klänge sind abhängig von Farbe und Position des Spielers sowie dem Feldwert, auf dem sich der Spieler im Moment befindet.

Bee Noir ist ein interaktives Klangspielzeug und stark von Dave Griffiths Spiel Al Jazari beeinflusst. Die synthetischen Klänge wurden in der Musikprogrammiersprache SuperCollider entwickelt.

Das Spiel wurde u.a. auf der LINKS – Biennale für Neue Musik 2010 in Heidelberg, der ton:art 2011 in Karlsruhe, und im Rahmen des Game Lab der HfG Karlsruhe auf der Next Level Conference 2011 in Köln präsentiert. Im Januar 2012 wird es auf dem Network Music Festival in Birmingham ausgestellt sein. Entwickelt wurde Bee Noir am IMWI (Institut für Musikwissenschaft und Musikinformatik) der Hochschule für Musik Karlsruhe von den Mitgliedern der Laptop-Band Benoît and the Mandelbrots: Holger Ballweg, Patrick Borgeat, Juan A. Romero und Matthias Schneiderbanger.

Quelltext: https://github.com/mortuosplango/beenoir/

Video: http://www.youtube.com/watch?v=ZSPvY0cC8mk

http://www.the-mandelbrots.de/