Ulrich Marx

 Hi!



Ein Semester als Gasthörer an der HfG – eine kurvenreiche


Fahrt durch unruhige Gewässer.


Wie gut, daß ich eine Gruppe von Reisenden getroffen habe,


mit denen man soviel Spaß im Gummiboot auf dem


Weltmeer haben konnte.

Massenvermehrung

Das Werk besteht darin, meine Persönlichkeit oder Vertreter dem Publikum darzulegen und ihnen zu erlauben in meinem zweiten Leben teilzuhaben:
Mariasexystuff oder Explosiveho sind zwei Wechselfälle, die ich in Second Life (IMVU) benutze. Das Publikum wird Zugang zu meinem Account in Second Life haben und alles machen können, was sie will. Es wird eine Kammer geben in welcher alles gefilmt wird.

Ich habe parallele Leben erlebt und Persönlichkeiten, die sich teilen und zusammenschließen, sich mit der Wirklichkeiten vermischen, die manchmal weder wirklich noch ausgedacht sind. IMVU ist ein kennzeichnender Raum meiner Entfaltung in solchen Gebieten. Es besteht sogar das Risiko die Identität in dieser dreidimensionalen, virtuellen Welt einer Plattform zu verlieren.Tausende und Millionen von anderen spielen dieses Spiel um sich neu zu erfinden und Kraft zu schöpfen. Sie entwickeln außerdem eine andere Wahrnehmung und ein kritischeres Bild von dem was in IMVU gebaut werden kann.

 

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    English version

The work consists in demonstrating my personality or representative to the audience and in permitting them to participating in my second life:
Mariasexystuff or Explosiveho are two changing cases which I use in Second Life (IMVU). The audience will have access to my account in Second Life and can do everything what they want. There will be a chamber in which everything is filmed.

I have experienced parallel lives and personalities which divide, unite and mix with the realities which sometimes are neither real nor are devised. IMVU is a characteristic space of my development in such areas. There is even the risk to lose the identity in this three-dimensional, virtual world of a platform. Thousands and millions of others play this game to invent themselves anew and to scoop strength. Moreover, they develop another perception and a more critical picture from what in IMVU can be built.

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     original version

La obra consiste en dejar al publico manejar mi personaje o representante en mi segunda vida: Mariasexystuff o Explosiveho son dos avatares que uso en second life (IMVU) El publico tendra acceso a mi cuenta en second life y podra hacer todo lo que quiera. Habra una camara filmando todo lo hace el personaje,  sin presentar quien lo hace, manteniendo asi la fiabilidad y comodidad del publico en la obra.

He estado viviendo vidas paralelas, personajes que se dividen y se unen mezclandose en realidades que a veces no son ni tan reales ni tan ficticias. IMVU es un espacio representativo de mi desdoblamiento en areas propensas a esta practica. El riesgo de perder la identidad en este mundo tridimensional establecido en un soporte virtual es, aparentemente poco. Cada segundo es un riesgo mortal a auto-vaciarse en este otro yo, que terminaria por ser mi yo. Miles y millones de otros jugando a no ser ellos o a la auto-reafirmacion de si mismos a traves de IMVU estan en este lugar que ya forma parte de su vida cotidiana. Ellos establan ademas una percepcion y criterio sobre la imagen que de mi construyo en IMVU.

Philosophenspiel

Entstanden aus der simplen Notwendigkeit heraus, im Rahmen eines Seminars zwei Themen miteinander zu verbinden, die sonst wohl eher selten in dem gleichen Satz Erwähnung fänden, ist das Philosophenspiel ein verzweifelter Versuch, eine spontane und – zugegeben – absurde Idee in die Wirklichkeit umzusetzen. Als Nietzsche über die Vor- und Nachteile von elektrischen Schraubendrehern mit Demokrit diskutieren und sich auf die bei Thomas Hobbes in der letzten Runde entwendeten Theorien stützen? Sicher. In der Rolle des Sartre Thomas von Aquin von der Existenz der Marsianer überzeugen zu müssen? Selbstverständlich.

Es entwickelte sich eine Diskurssimulation. Die Themenwahl im Philosophenspiel (sofern leere Zettel und ein geeignetes Schreibwerkzeug vorhanden) bleibt gänzlich den Spielern überlassen, die Argumentation benötigt allerdings die Spielkarten – schließlich bedarf das Spiel auch einer Daseinsberechtigung. Charakteristisch für ein Kartenspiel und vielleicht weniger charakteristisch für ein philosophisches Gespräch, ist es bei dem Philosophenspiel möglich zu gewinnen. Zumindest in der Theorie. Alle bisherigen Testpartien mussten aufgrund des Zeitmangels und versuchter Konsensfindung unterbrochen werden.

Von Gregor Belogour

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     English version

Originated from the simple need to connect two subjects  with each other within the scope of a seminar that would normally rather not go together, the Philosophenspiel a desperate attempt a spontaneous and – added – absurd idea to turn this into reality. When Nietzsche discuss the advantages and disadvantages of electric screwdrivers with Demokrit and in the last round rests on Thomas Hobbes stolen theories? Certainly. You have to be convincing in the role of Sartre Thomas von Aquin to talk about the existence of the Marsianer? Of course.

It developed a discourse simulation. The subject choice in the Philosophenspiel (provided that empty slips of paper and suitable writing tools available) totally remains to the players choice, however, the argumentation needs the playing cards – finally, the game also needs a right to exist. Typically for a card game and maybe less typically for a philosophical conversation, it is possible with the Philosophenspiel to win. At least in theory. All present test parts had to be interrupted on account of the lack of time and tried ‘Konsensfindung’.

By Gregor Belogour

Susana Pilar Delahante Matienzo

Susana born in October, 12th, 1984 in Havanna, Cuba. From 1998 until present she works and studies Art.

Susana’s elaborately staged productions of photographs in which immortalizes a materialistic truth by simultaneously addressing the objectifying glance of the photographic camera and the moment of death as the production of an image as well as of a corpse.

She is interest as well in the virtual space as substitute of the physical.

Since November 2010 she is living a second life behind an avatar, interacting with others behind a computer.

53min (Arbeitstitel)

53min
(Arbeitstitel)
* 17.11.2011 †13.07.2012
unser gemeinsamer Lebensweg ist vollendet.
In stiller Anteilnahme
Corinne Madeleine Schlichting
Moph Zielke
Frank Bierlein

Die Einäscherung findet am Freitag, den 13. Juli 2012,
um 11.00 Uhr im Tierkrematorium Schwarzwald
in Schramberg statt.
Die Trauerfeier findet am Freitag 20. Juli 2012,
ab 16.00 Uhr in R112 in der Lorenzstraße 15
in Karlsruhe statt.

 

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    English version

 

53min
(Working title)
* 17.11.2011 †13.07.2012
our common life is completed.
In quiet condolence
Corinne Madeleine Schlichting
Moph Zielke
Frank Bierlein

The cremation takes place on Friday, 13th of July, 2012,
at 11.00 o’clock in the animal crematory Schwarzwald
in Schramberg.
The memorial service is on Friday 20th of July, 2012,
from 16.00 o’clock in R112 in Lorenzstrasse 15
in Karlsruhe.

I hate myself

 I hate myself – A game about the past. ( by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle )

Das Gameplay, der Stil und die Spielmechanik von “I hate myself” werden durch die eigene Vergangenheit gestaltet. Der Spieler muss in “I hate myself” verschiedene sphärische Objekte in einer bestimmten Reihenfolge einsammeln, um im jeweiligen Level des Spiels voran zu kommen. Dabei muss der Spieler darauf achten, nicht seinem eigenen vergangenen Ich zu begegnen: Jedesmal, wenn er eines der Objekte eingesammelt hat, startet sein “Ghost” an der selben Stelle und wiederholt seine vergangenen Spielschritte. Der Spieler muss seine Aktionen sehr sorgfältig planen, indem er sie zeitlich als auch räumlich so gut koordiniert, dass das Spiel spielbar bleibt.

Das Spiel “I hate myself” entstand in einer Zusammenarbeit von Tilmann Hars, Martin Felis und Jonathan Wehrle im Rahmen des “Global Game Jam 2012” des Gamelabs Karlsruhe.

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    English version

The mechanics, style and gameplay of “I hate myself” are driven by ones own past. The goal of the game is to collect multiple orbs in a given order that are spread throughout the level, while avoiding ones past. Whenever one of these objects is collected, a ghost from the past spawns at the start position and repeats the actions of the player. The player therefore has to think both in terms of spatial and temporal coordination as he has to plan his actions carefully not to trap himself in a dead end.

The game “I hate myself” was created during the Global Game Jam 2012 at the Gamelab Karlsruhe by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle.