Drahtkommode

von Magnus Goebel

Bei dieser aus leicht biegsamen Bindedraht gefertigten Skulptur handelt es sich um den dreidimensionalen Entwurf einer Haushaltskommode. Die Gesamtkonstruktion setzt sich aus zwölf Einzelelementen zusammen, wobei diese durch Verknotungen der Drähte miteinander verbunden sind.
Die Intention hinter dieser Konstruktion ist die Materialisierung eines dreidimensionalen Möbelentwurfes im realen Raum. Auf diese Weise kann der Entwurf, ähnlich einem computergenerierten Drahtgittermodell, von allen Seiten betrachtet werden. Mit der Pistole erhält die Konstruktion zusätzlich einen surrealen Betrachtungsaspekt, indem mit diesem atypischen Nutzungsvorschlag eine Divergenz zwischen Entwurf und konventionellem Nutzen entsteht.
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     English version

by Magnus Goebel

With this sculpture made from easily pliable binding wire it concerns the three-dimensional draft of a budgetary chest of drawers. The whole construction consists of twelve single elements which are connected by several knots of the wires with each other.
The intention behind this construction is the materialization of a three-dimensional furniture draft in the real space. In this manner the draft can be looked at like a computer-generated wire netting model by all sides. With the gun the construction receives in addition a surreal consideration aspect, while with its atypical proposal of utilisation a divergency originates between draft and conventional use.

1378(km) (Realtime Stereo 3D Trailer)

Ein in Echtzeit und Stereo 3D berechneter Trailer zu dem Spiel 1378(km).
Die Abfolge der Szenen wird in zufälliger Reihenfolge verändert. Somit hat der Trailer eine Laufzeit von 30 Sekunden bis zu einer Stunde.

Weitere Informationen

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    English version

On a real-time basis and In stereo 3D calculated trailer for the game 1378 (km).
The sequence of the scenes is changed in randomly. Therefore the trailer has a term of 30 seconds up to one hour.

Further information

Spielwiese

Auf den ersten Blick ein Paradies, eine Idylle mit saftig grüner Wiese doch der Schein trügt:
Es tobt ein lebhafter Kampf zwischen Affen und Fröschen mit dem einzigen Ziel das kleine einsame Entchen zu beeindrucken.

Trotz ihrer artspezifischen Unterschiede haben alle Tiere zwei Dinge gemeinsam:
Einen fiesen Blick und eine große Klappe.
Zwei Spieler steuern mit einem Gamepad jeweils eine Partei und versuchen durch ihre Fingerfertigkeit den Streit um das süße Entchen zu entscheiden.

von Michael Vierling

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    English version

At first sight a paradise, an idyl with juicy green meadow, nevertheless the light is deceptive:
A lively fight rages between monkeys and frogs with the only aim to impress the small lonesome duckling.

In spite of their characteristic differences of the species all animals have two things in common:
A nasty look and a big mouth.
With a gamepad two players control in each case a party and try to decide the quarrel around the sweet duckling by their skill.

from Michael Vierling

11. Gulasch-Programmier-Nacht “Hack ist Kunst und Design”

Ob IKEA Hacks, AdHoc oder Dorinsen, an der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe (HfG) kommt man des öfteren mit dem Begriff des „Hacks“ in Berührung. Dabei wird “Hacken” gar nicht so sehr als das Eindringen in Computersysteme verstanden, sondern vielmehr als ein “kreativer und respektloser Umgang mit Technologie”.

Der Chaos Computer Club (CCC) Entropia e.V. veranstaltete in Zusammenarbeit mit dem Fachbereich Medienkunst/Postdigitale Narrativität der HfG vom 23. bis 26. Juni 2011 während der 11. Gulasch-Programmier-Nacht (GPN 11) ein Wochenende voll “subversiver” Technik mit Workshops und Vorträgen. Bei der GPN 11 wurden die Schwerpunkte auf Programmieren, Basteln und kreativ Arbeiten gelegt. Neben Projekten, die während der Veranstaltung durchgeführt und angestoßen wurden, wurde vor allem den „Codern“ und Bastlern eine Kommunikationsplattform zum Ideenaustausch geboten. Dass der Fokus auf dem “Coden“ lagt, hieß aber nicht, dass man meisterhaft programmieren können musste: Nur etwa die Hälfte der Veranstaltungen widmete sich dem Programmieren und auch bei diesen war Vorwissen weniger Voraussetzung als Neugier. Die GPN ist schon seit längerem bekannt für ihre außergewöhnliche, relaxte Atmosphäre, ein auf magische Art und Weise funktionierende Selbstorganisation und einen großen Topf voller Gulasch. Daher stammt auch der Name GPN, der soviel bedeutet wie Gulasch-Programmier-Nacht. Internet: https://entropia.de/GPN11

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    English version

 

Whether IKEA hacks, AdHoc or Dorinsen, at the University of Arts and Design Karlsruhe (HfG) you frequesntly get in touch with the term “hacks”. Here “hacking” is not understood so much as the penetration into computer systems, but rather as a “creative and irreverent approach to technology.”

The Chaos Computer Club (CCC) Entropia e.V. organised, in cooperation with the Department of Media Art / Postdigital Narrativity of the HfG, a weekend full of “subversive” techniques with workshops and lectures during the 11th Goulash-Programming-Night (GPN 11) from 23rd till 26th June 2011. At the GPN 11 priorities were placed on programming, tinkering and creative work. In addition to projects that were carried out and launched during the event, especially the “coders” and tinkerers were offered a communication platform to exchange ideas. Though the focus was on “coding”, that didn’t mean you had to be a programming master: Only about half of the events were dedicated to programming and even there previous knowledge was a smaller requirement than curiosity. The GPN has long been known for its exceptional, relaxed atmosphere, a magically self-functioning organization and a large pot of goulash. This is where the name GPN derives from, which means something like Goulash-Programming-Night.

 

 

Computerspiele, Kunst und Volksverhetzung von Jens Stober

Game On – Programmierung eines Spiels in 48 Stunden von  Matthias Vogt

Gamejam – Einführung in Go von Hauke Löffler

Gulaschbytes – eine Bilderrätselgameshow für Nerds

Ausstellung neben dem Hackcenter

Invasion der Roboter

Shader Magic 

Weltraumprogrammierspiel – das Multiplayer-Programmierspiel und viele weitere Aufzeichnungen anderer Vorträge und Bilder aus dem Hack-Center auf  http://videolan.org

 

Gulasch-Programmier-Nacht

GPN 11 – Gulasch-Programmier-Nacht
Zeit:  23. bis 26. Juni 2011
Ort: Hochschule für Gestaltung, in den Lichthöfen, Lorenzstraße 15, 76135 Karlsruhe
Der Eintritt ist frei
Internetseite: https://entropia.de/GPN11

 

11. Gulasch-Programmier-Nacht: “Hack ist Kunst und Design”

Chaos Computer Club vom 23. bis 26. Juni 2011 zu Gast in der HfG

 
Ob IKEA Hacks, AdHoc oder Dorinsen, an der Hochschule für Gestaltung Karlsruhe (HfG) kommt man des öfteren mit dem Begriff des „Hacks“ in Berührung. Dabei wird “Hacken” gar nicht so sehr als das Eindringen in Computersysteme verstanden, sondern vielmehr als ein “kreativer und respektloser Umgang mit Technologie”.
 
Der Chaos Computer Club (CCC) Entropia e.V. veranstaltet deshalb in Zusammenarbeit mit dem Fachbereich Medienkunst/Postdigitale Narrativität der HfG vom 23. bis 26. Juni 2011 während der 11. Gulasch-Programmier-Nacht (GPN 11) ein Wochenende voll “subversiver” Technik mit Workshops und Vorträgen.
 
Bei der GPN 11 werden die Schwerpunkte beim Programmieren, Basteln und kreativ Arbeiten liegen. Neben Projekten, die während der Veranstaltung durchgeführt und angestoßen werden, will sie vor allem den „Codern“ und Bastlern eine Kommunikationsplattform zum Ideenaustausch bieten.
 
Dass der Fokus auf dem “Coden“ liegt, heißt aber nicht, dass man meisterhaft programmieren können muss: Nur etwa die Hälfte der Veranstaltungen wird sich dem Programmieren widmen und auch bei diesen ist Vorwissen weniger Voraussetzung als Neugier. 
 
Die GPN ist schon seit längerem bekannt für ihre außergewöhnliche, relaxte Atmosphäre, ein auf magische Art und Weise funktionierende Selbstorganisation und einen großen Topf voller Gulasch. Daher stammt auch der Name GPN, der soviel bedeutet wie Gulasch-Programmier-Nacht.

Das Performativ, das Objektiv und das Selbst

Seitdem das medial aufgezeichnete Leben zur mentalen Konkurrenz des gelebten Lebens wurde (mit dem Doppel von Video und Performance), ist Bewegung und Beschleunigung zusammen mit Auf- und Abtritt, der Körper-Präsentation, zum Zentrum des inszenierten Dazwischen-Seins der Medien, zum PERFORMATIV geworden. Zu diesem Thema hielt Gerhard Johan Lischka im Mai 2011 einen Workshop im Seminar von Michael Bielicky. Das Rückgrat dieses Prozesses ist die apparategestützte Bild, Text und Ton Produktion, die durch eine unvorstellbare Miniaturisierung und zugleich explosive Streuung von Information – vor allem durch die Digitalisierung – voran getrieben wird. Das Leben wird durch das OBJEKTIV zum Objekt der Projektion entmaterialisiert, auf Energieeinheiten reduziert und als solche distribuiert. Das verbindende Moment, in dem sich die Aufmerksamkeit in der Überlagerung von Performativ und Objektiv ereignet, ist das SELBST. Womit jede /r Einzelne sich sowohl konstituiert als auch in der Masse der Globalität zerstreut. Deshalb sind wir gezwungen, mit der Sprache der Klischees uns selbst in den Polylog einzubringen. Indem wir die Apparate der Distribution zur Darstellung der von uns generierten Differenz verwenden: zur Selbstdarstellung.

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     English version

Since the media taped life became the mental competition of the lived life (with the duplicate of video and performance), movement and acceleration became together with the appearance and exit of the body presentation to the centre of this produced inbetween being of the media, the PERFORMATIV. On this subject Gerhard Johan Lischka had a Workshop in the seminar of Michael Bielicky in May 2011. The spine of this process is the apparatus-supported picture, text and tone production which is sped up by an inconceivable miniaturization and at the same time explosive dispersion of information – above all by the digitization. The life is dematerialised by the OBJECTIVE to the object of the projection, reduced to energy units and as such distributed. This ITSELF is the connecting moment at which the attention occurs in the overlapping of the performativ and the objective. Everybody becomes established with it as well as scattered in the mass of the globality. Therefore, we are made to introduce ourselves in the polylog with the language of the stereotypes. While we use the apparatuses of the distribution for representation of the difference generated by us: to the selfrepresentation.

DIE ORGIE

Seminar von Adam Rafinski

Was ist „die Orgie“, wie funktioniert sie und welche Bedeutung wurde und wird ihr gesellschaftlich zugebilligt?

Im Seminar werden wir uns diesen Fragen nähern, indem wir uns mit dem Spannungsfeld von Kontrolle und Kontrollverlust genauer auseinandersetzen. Die Grenzüberschreit von Konventionen und Normen wird in der Orgie von einem zeitlich und räumlich verorteten Rahmen gehalten, in dessen Zentrum das Paradox des Spieles steht.
Wir werden einen genaueren Blick auf diesen Rahmen anhand historischer und zeitgenössischer Beispiele werfen. Es werden nicht nur Brüche von sexuellen Konventionen behandelt, sondern auch andere Formen der spielerischen Grenz überschreitungen zur Diskussion gestellt.
Das Seminar ist für Praktiker und Theoretiker gleichermaßen ausgerichtet.

Neben einer regelmäßigen Teilnahme, wird von den Seminarteilnehmern erwartet, sich der Lektüre von Autoren wie Platon, de Sade, Nietzsche, Artaud, Bataille und Foucault hinzugeben.

Das Seminar ist offen für alle.
Anmeldung an: arafinski(at)hfg-karlsruhe.de
Beginn: 14. April / donnerstags, 11 – 13 Uhr, 14-tägig / Raum 323 (Entropia)

UNITY GAME / ART ENGINE

 

Workshop mit Jens Stober (Lehrbeauftragter) und Michael Bielicky. UNITY ist eine multiplattform Game-Engine, die dieses Semester für das Gamelab im Hause installiert wird. Sie bietet große Freiheit und hohe Flexibilität bei der Erschaffung interaktiver Kunstwerke und virtueller Echtzeitumgebungen.
Natürlich kann auch jegliche Form von Game damit umgesetzt werden: von Jump & Run über Adventures und Rennspielen bis hin zu Shootern. Sie ist desweiteren ein Tool zur schnellen Visualisierung von Architektur, Produkten oder Konzepten. Entwickelt wird unter Windows oder MAC. Mit einem einzigen Klick auf den Export-Button stehen folgende Plattformen bereit: standalone Games für MAC & PC; Webbrowser; Ipad & Iphone; Android Phones & Tablets und Konsolen wie Xbox 360, Wii oder PS3.

Anmeldung an: jstober(at)hfg-karlsruhe.de
Beginn: 13. April, 18 – 20 Uhr

LUDOLOGY – WELTEN REGELN

 

Seminar von: Adam Rafinski, Sebastian Felzmann, Michael Bielicky

Das Digitale Spiel erinnert uns daran, dass der Zustand des „Wir-tun-mal-so-als-ob“ einen Raum eröffnet, in welchem die Menschen das Alltags-Absurde prozessual transzendieren. Das Spiel neigt dazu, aus Unzusammenhängendem und scheinbar Bedeutungslosem Sinn zu generieren. Im Seminar werden wir daher der Frage nachgehen, welche Bedeutung dieser Bewusstseinszustand für den Umgang des Menschen mit seiner Welt hat und wie dieser, anhand der Analyse von verschiedenen Spielsystemen, funktioniert.

Das Seminar besteht aus zwei Teilen:
Der theoretische wird wöchentlich vormittags stattfinden, der praktische alle 14 Tage am Nachmittag.
Am Vormittag werden wir verschiedene ludologische Positionen aus der Philosophie, der anthropologischen Kulturtheorie, der Game Studies und des Game Designs sowie den Literaturwissenschaften hinsichtlich des regeltheoretischen Potenzials des Spieles kennenlernen. Deren Niederschlag im konkreten Spielverständnis werden wir anhand praktischer Übungen am Nachmittag genauer verfolgen. Hierbei haben Studenten nicht nur die Möglichkeit, verschiedene Techniken zur Erarbeitung von Spielkonzepten kennenzulernen, die von klassischen Gesellschaftsspielen, Konzeptkunst und Performances bis hin zu Computerspielen reichen, sondern werden diese auch in Hinblick auf ihre Bedeutungsebene kritisch zu reflektieren lernen. Eine regelmäßige Teilnahme am theoretischen und praktischen Block wird gefordert.

Das Seminar ist offen für alle.
Beginn: 13. April, 14 – 18 Uhr / Zeit: mittwochs, 11 – 13 Uhr (wöchentlich) und 14 – 18 Uhr (14-tägig) / Raum: 323 (Entropia)