Mimicry – Maske und Spiel

In seinem Buch “Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch” unterscheidet Roger Callois in unterschiedliche Arten des Spiels. Unter den Überkategorien Ludus (Game) und Paidia (Play) findet sich in seinem Text die Unterscheidung der Spiel-Arten Wettkampf (Agon), Glücksspiel (Alea), Rausch (Ilinx) und zu guter Letzt Mimikri – die Maskerade.
Diesen letztgenannten Aspekt des Spielens wollen wir in diesem Seminar genauer betrachten.
Dabei spielen Phänomene wie Cosplay, Drag, Furries, LARP und Rollenspiele genauso eine Rolle wie digitale Gestaltungsmöglichkeiten, angefangen bei der Anpassung und Gestaltung von Avataren bis hin zum Gesamtkunstwerk Facebook-Persona.

Das Seminar wird sowohl aus einer inhaltlichen Erarbeitung verschiedener Texte und Werke zu der Thematik als auch einer praktischen Auseinandersetzung in Form von eigenen Projekten bestehen. Das Seminar selbst gestaltet sich in spielerischer Form, Diversität in Form von Teilnehmern unterschiedlichster Fachbereiche und Disziplinen ist explizit erwünscht.

Das Seminar beginnt am 26.10.2016 und ist offen für alle Fachbereiche.

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Am 9. November fand eine Pizzaschamanen Session von Nabil statt, dessen Maske im Seminar entstanden war. Mikhail stellte an diesem Termin das Thema Rollenspiele vor und gemeinsam wurde das Thema weiter analysiert und fortgeführt in einer gemeinsamen Pen&Paper Runde.

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3D Grundlagen

3D-Modelling beschreibt den Prozess, mit dem digitale dreidimensionale Objekte erstellt werden können und wird heutzutage vielfältig in den Bereichen der Kreativbranche eingesetzt. Computerspiele, Animationsfilme, Special Effects, Visualisierungen, sowie der 3D-Druck bedingen trotz neuester Scan-Software die Erstellung von digitalen Modellen per Hand.
Im Kurs wird ausgehend von einer Skizze ein einfacher, produktionsfertiger 3D Charakter erschaffen. Ziel dieses Kurses wird sein ein Grundverständnis für 3D Programme zu erlangen und zukünftige 3D Projekte eigentständig umsetzen und den damit verbundenen Arbeitsaufwand besser einschätzen zu können.

 

Mit großer Freude durfte Sebastian Finzenhagen dieses Semester eine Höchstzahl an Teilnehmern begrüßen, weswegen der Kurs in zwei Gruppen aufgeteilt werden musste. Tragt euch bitte an den Aushängen ein.

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Raus aus der HfG – Spaziergangseminar WS 2016/17

Auch in diesem Semester fand das Spatziergangseminar “Raus aus der HfG” statt, in welchem Prof. Michael Bielicky den Fachbereich InfoArt präsentierte. Diesmal ging es mit einer Gruppe aus neuen HfG Studenten und Studenten des KITs in die benachbarte Günther Klotz Anlage, auf deren Gipfel ein Blick über ganz Karlsruhe gewährt wird. Prof. Bielicky forderte die Studenten zu Fleiß und Tatendrang auf und legte ihnen die Möglichkeiten offen, wie sie durch ihr Engagement die HfG formen und durch die HfG geformt werden können.

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Go Turmberg

Eine multimediale Inszenierung am und im Turmberg Durlach am 17. Juni 2016.

Der Fachbereich Medienkunst / Digitale Medien der Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe präsentiert mit „Go Turmberg“ am Freitag den 17. Juni ab 22 Uhr am Turmberg eine multimediale Inszenierung.
Initiiert von HfG-Professor Michael Bielicky (Institut für postdigitale Narrativität), verwandeln junge KünstlerInnen verschiedener Disziplinen  unter dem Titel “Go Turmberg” die beeindruckende Kulisse des Turmberges in eine temporäre Medienkunstausstellung.
Lichtprojektionen, interaktive Installationen und Live-Performance bieten ein abwechslungsreiches Kunstprogramm nicht nur für Erwachsene.

© 2007- Institut für Postdigitale Narrativität – HfG Karlsruhe

Refugee Republic

Prof. Ingo Günther
Kompaktseminar: Teil 1: 05.-07.04.2016, 10:00-16:30, Raum 341/Blackbox

Es formt sich ein staatenloser Staat unfreiwilliger Gemeinsamkeiten. Jenseits von Ursachen und politischer Verantwortung sind Flüchtlinge und Migranten seit Jahrhunderten (siehe die großen Völkerwanderungen) ein historisches Phänomen, was u.a. das mächtigste Land der Welt hervorgebracht hat: die Vereinigten Staaten von Amerika. Eine statistisch emotionslose Perspektive mag helfen nicht nur individuelle Tragödien und Traumata einzuordnen sondern auch das Phänomen zu kontextualisieren und im besten Sinn des Wortes zu instrumentalisieren. Wir werden uns sowohl als Reiseleiter unfreiwilliger Abenteurer verstehen als auch als Chronisten spekulativer Weltgeschichte. In diesem Seminar werden wir uns in mehreren Phasen der ‚Materie‘ psychologisch, real und medial in Selbstversuchen aussetzen. Das aus den aus den 1990er Jahren initiierte Projekt ‚Refugee Republic‘ wird konzeptioneller Ausgangspunkt  sein. Wir werden uns kritisch damit auseinandersetzen, nach seiner Nützlichkeit fragen und es im Hinblick auf seine aktuelle Wirksamkeit überprüfen“, Seminarsbegleitend ist eine Exkursion zu einem Flüchtlingslager in der Nähe von Calais geplant. Diese Erfahrung soll dazu tragen, Flucht als aufgezwungenen Tourismus zu verstehen. Ein weiteres Ziel ist es, ein Gütesiegel zur Flüchtlingsökonomie zu entwickeln. Das Seminar versteht sich interdisziplinär und fächerübergreifend. Studierenden aus allen Fachbereichen sind herzlich eingeladen!

mehr Information

offizielle Information

www.refugee.net

Die Arbeiten des Seminars wurden im Rundgang 2016 in Form einer Ausstellung präsentiert. Als Präsentationsplattform dienten zwei große Wände, welche den Titel des Seminars als Aufschrift trugen. Die Arbeiten der folgenden Künstler und Designer wurden ausgestellt:

Ali Gharib

Heidi Herzig

Larissa Mantel

Felix Kalka

Janosch Kratz

Annika Gutsche

 

IMAGIT

IMAGIT is a cultural project of international cooperation dedicated to creative communication. The self-defined approach of “Digital Symbolism” circles the endeavours around non-verbal, data-based and interactive ideas exploring the potentials of both existing and emerging communication-technologies. The project run by Prof. Michael Bielicky is accompanied at HfG by seminars, workshops, student exchanges and study trips.

 

www.imagit.net

 

What has been discussed?

Communication in images

As images surround our everyday lives to an unprecedented extent their application as a medium for the transport of valuable information seems undeniable. However, if we think of a sufficient icon or image to express simple necessities (“You need a warm jacket if you want go out today”), a project idea (“I’d like to go to that controversial demonstration and use a 360° Camera“) or a thoughts of higher sociological or philosophical complexity (“This surround-photography should provide a higher degree of objectivity in the observation of the relationship between conservatives, extremism and freedom of speech“) we might conceive our tools as restricted in the first instance.

The term non-verbal communication has been thoroughly discussed in the seminar taking into consideration its qualities to overcome linguistic borders, culture-specific codes and hegemonies as well as the (temporary) withdrawal from control mechanisms.

https://thenounproject.com/search/?q=cold+weather
https://thenounproject.com/search/?q=racism
https://thenounproject.com/search/?q=objectivity

This lead us to an approach where we were investigating on the qualities of the nonlingual parts of communication — written text often needs interpretation where a call or a face to face conversation delivers information on intention and emotional evaluation more easily. This might apply even on a higher degree for content exchange and socializing in international projects. In social media the amount of smileys, emoticons or stickers is consequently increasing – however only few can address the intensity emotions and their transition over time. Timebased and responsive icons could be an essential feature to an inventive form of visual communication. Introducing the option of fluidity to an image liberates it from its ultimacy and as such for example the tracability of a dispute after its conclusion.

a-page-of-madness A Page of Madness (1926)

What’s (the) New

The digitalization is widely conceived as one of the major media shifts of human history such as language, written text and book printing – a promising circumstance for developing and reflecting on new ideas, whereas a lot you can think of is already there and maybe even old. Hence it became a crucial part of the seminar to gather information both on recent developments in the use of new technical possibilities and devices and digital spaces such as social media, scientific platforms, and distribution channels and the new form behaviour from the single individual to political institutions within. Also the history of the image and the icon approximates the same origin as the invention of language.

medienepochen-der-stadt Dirk Baecker – Medienepochen der Stadt

 

Communication, Liberty and Ethics

The issue of freedom of speech is currently one of the hottest topics – anyone involved with the conception of an openly accessible communicative tool is requested to reflect on the negative outcome of the infrastructure s/he provides. Those who raise their voices right now in the name of the people often represent minorities. At the same time online activity can be strongly connected to the neurotic feeling of being watched and controlled already – installing an ethical control committee can be helpful to prevent hate speech, yet increase general uncertainty. The strength of the image/icon could here lie in its ambiguity – it may easily be constructed to express a variety of meanings (a full academic branch is engaged with image interpretation). An application or system where the image is the main tool for communication could even invite to a rhetorically or poetically engaged expression through the mediums multidimensional and ambivalent nature. This probably can and must be addressed in the very basic construction of the application, in order to work out.

Games and Art in a New Language

Here the question on the artistic value of the application comes into play with two starting perspectives: Would I like to use it as an artist? What is artistic about the application?

The first question opens another one: which existing fields of art could use it or could it even develop one of its own. One proposed idea is of course circling around a most ancient form of art – the narration. A dynamic network of interdependent events, emotional strings, consequential interactions, climaxes and denouements are just some of the characteristic features that could be taken into account – one feature that should be circumcised is the one of closure. The important question is how is the narrative informed.

Since we are interested in the capabilities of the digital global data-streams such as weather change or stock exchange figures influence our lives subliminal and could be amplified (“What’s happening in the world right now?”). If data is a suitable nutrient and we come back to the user of the possible application (the soil). We can assume our avatars by Google or/and Facebook as already quite elaborate, yet we don’t know what they really look like. We are traced and have limited control – one could try to go the other way around.

If the user is invited to give the data s/he decides to give just like in a conversation and gets a feedback through a relative, triggered act, scenery, behaviour relationship to other users a timebased and datadriven version of the Surrealists Cadavre Exquis could be the result.
Concerning the feedback it could also be useful to offer continuity via accounts – a dairy effect could emerge. This should not be mandatory as the threshold should be set very low.

The second question about the artistic quality of the application in itself could be addressed in concepts around the way in which data is being gathered (questionnaire – yes/no, percentage answers), how they are transformed and how they interact on the graphical user interface. It could also be made possible for the user to act directly within the image/icon scenery. Another focus could lie on the relationship to the users geography.

What are we working on?

App Project by Franziska Rau

Franziska’s project is rendering out around the idea of a city or area map, including a chatroom for messages and tips. It works based on a formular through which the data about the individuals interests is being gathered to show them the most fitting events or locations.

She also introduced a game version where you can go on trips where you visit several places throughout the city and get hints as you go along.

Inspiration and formats she connects to with this projects are for example the organization of flashmobs and other crowd events like public picknicks, Geocaching and chatroom-apps.
Another dimension that uses relatively little data could be realized with pathways and markers within the city. You would not have to be online to get the info you like (short-termed events excluded).

(Please find a high-resolution PDF at the end of this report)

Animated Icons by Sebastian Fintzenhagen

Sebastian’s interest lies in the expressive qualities of icons: how can emotions be processed with the right amount of intensity, how does an icon behave in time.

For the exhibition Sebastian made a video-loop with self-designed animated icons forming presented singularly first, then forming the IMAGIT Logo.

360° Coverage by Kim Beets

The conceptual idea behind Kim’s approach is the introduction of a new level of objectivity in the socio-political realm. This addresses vivid discussions and allegations in Germany about news coverage and reliability of images and storys circling around in social media.

Her idea would be an online platform where people can upload 360° images of such events. The recipient is provided with more than a framed version of the moment and can wander through the image and zoom in and do a framing for her/himself.

Research project by Bianca Jankowski and Julia Bielefeld

Bianca and Julia focus on a research around the communication through images and its different application through time from hieroglyphs, o sign language, prison tattoos, Otl Aichers pictrogramms or customizable icons in vector-graphic formats for web-applications.

 

COLLDOO – Christina Vinke

Christina is currently working on an application based on doodling with an interest in subconscious communication.
Mum’s the word!
Research and Analysis – Lukas Rehm

Lukas follows the process from an analytical, theoretically informed look-out, questioning the specifics of the ideas at play, introducing existing applications and forms of communication.

(Please find a high-resolution PDF at the end of this report)

Credits:
Summary-Text and Photos: Lukas Rehm

IMAGIT is a collaborative project of The Karlsruhe University of Art and Design, brainz.cz (Prague), HANGAR.ORG (Barcelona) and The Hungarian University of Fine Arts (Budapest), under the leadership of Prof. Michael Bielicky (Media Art) and supported by the Creative Europe program of the European Commission.

 

For further information please visit  www.imagit.net
or follow the project on facebook www.facebook.com/IMAGITproject

 

   

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MAU x HfG Go Public Karlsruhe

Go Public Japan

21. Oktober – 1. November 2015
Ausstellungsprojekt öffentlicher Raum

Seit einigen Jahren herrscht ein reger Austausch mit Studierenden der Musashino Art University Tokyo. Zusammen mit Studierenden der HfG Karlsruhe entstanden in Karlsruhe mehrere Interventionen im öffentlichen Raum, eine Ausstellung im Kloster Frauenalb sowie eine Publikation. Im September entsteht aus der Zusammenarbeit zwischen MAU und HfG im September ein großes partizipatorisches Ausstellungsprojekt im öffentlichen Raum in Tokio, dessen Fortsetzung vom 21. Oktober – 1. November in Karlsruhe stattfinden wird.

Handelnde Bilder oder Wie das Computerspiel zur zehnten Kunst wurde

Seminar von Thomas Hensel | dienstags 10 – 12 Uhr | Großer Seminarraum 112

Spätestens seit das New Yorker Museum of Modern Art am 29. November 2012 bekannt gab, Computerspiele in seine Sammlung aufzunehmen, dürfen diese zum Kanon der Kunstgeschichte gezählt werden—als „a new category of artworks“ (Paola Antonelli, MoMA). Tatsächlich kann das Computerspiel nicht nur als eine neue Kunstkategorie, sondern auch als eines der komplexesten Artefakte adressiert werden, von dem die Kunstgeschichte überhaupt handeln kann. Um seine zahlreichen Aspekte—seien es Narrativität und Audiovisualität, Interaktivität und Immersivität, Ergodizität oder Ludizität—und um seine Möglichkeiten, alle diese Aspekte zu integrieren, erfassen zu können, werden gegenwärtig vielfältige Zugangsweisen getestet, die literaturwissenschaftliche und informationstheoretische Positionen ebenso wie pädagogische oder ökonomische Perspektiven zusammenführen. Gleichwohl fällt mit Blick auf die Forschungsliteratur die Zurückhaltung auf, mit der einem weiteren Gesichtspunkt des Computerspiels bislang wenig Rechnung getragen wird: seiner Bildlichkeit oder Ikonizität.

Das Seminar untersucht die Ästhetik, insbesondere die Bildlichkeit des Computerspiels am Beispiel von commercial games, die je für sich in unterschiedlicher Hinsicht als wegweisend erachtet worden sind und bei genauerer Betrachtung als kunsthistorisch wie bildtheoretisch äußerst versiert gewürdigt werden können. Analysiert werden sollen unter anderem „Resident Evil 4“ (2005), „Shadow of the Colossus“ (2005), „Ōkami“ (2006), „Portal“ (2007), „Cryostasis: Sleep of Reason“ (2009), „Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009), „Shadows of the Damned” (2011), „Uncharted 3: Drake’s Deception“ (2011), „Spirit Camera. Das verfluchte Tagebuch“ (2012), „The Last of Us“ (2013) und „The Last of Us: Left Behind“ (2014). Eine Kenntnis der genannten Spiele ist von Vorteil, aber nicht notwendig; das Seminar richtet sich bewusst auch an Studierende, die keinerlei Erfahrungen im Umgang mit Games haben.

INFO JAM #4: ARS LUDENDI GAME JAM

Das GameLab des Instituts für postdigitale Narrativität veranstaltet den Global Game Jam in den Räumen der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe. Diese Veranstaltung findet vom 24.-26. Januar 2014 statt. Beim Global Game Jam handelt es sich um eine Art Game Design-Wettbewerb, der jährlich abgehalten wird. Ziel ist es, innerhalb kürzester Zeit, funktionierende Spiele zu entwickeln.

2013 wurde das weltumspannende Ereignis an 319 Standorten (Jam Sites) in 63 Ländern simultan durchgeführt. Die TeilnehmerInnen kreierten im Rahmen des Jams über 3000 neue Spiele. Es geht dabei um Inspiration, Innovation und kreative Experimente mit dem Material des Spiels.

Im Rahmen der „Info Jams“ Reihe wird es vorab einen theoretischen Block geben, der sich mit dem Begriff der „Postdigital Narratives“, sowie künstlerischen Strategien und kuratorischer Praxis aus dem Bereich der Game Art befasst. Die Ergebnisse des Game Jams werden in der darauf folgenden Gamelab Sitzung (29.01.2014, 18 Uhr) nochmals intern präsentiert und reflektiert. Wie in allen Bereichen ist der Ars Ludendi Info Jam eine Intensiv-Woche des regulären Seminars.

Lehrbeauftragte(r): Stephan Schwingeler, Greta Hoffman, Brice Giroux

24.-26.01.2014, Beginn: 10 Uhr – open end + 29.01.2014, 18 Uhr | Raum 323 (ENTROPIA)

Reality Design Forschungsergebnisse

Die vorliegende Publikation präsentiert die Forschungsarbeit am Erweiterten Spielbegriff des GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe. Unter dem eingeführten Terminus des Realitätsdesigns (zu Englisch: Reality Design) wurde im Wintersemester 2011/12 und Sommersemester 2012 intensiv an der Hypothese geforscht, inwiefern technologische und kulturelle Entwicklungen unser Verständnis und die Bedeutung des Spieles verändert haben. Die hier vorgestellten Forschungsergebnisse sind nur ein kleiner Ausschnitt des eigentlichen Prozesses unserer Arbeit am Realitätsdesign. Hingegen ist das gesamte Projekt unserer Forschung als Experiment und damit selbst als Spielform zu lesen.

Die Mannigfaltigkeit der hier vorgestellten Ansätze und Forschungsausrichten zeugt deutlich von der gesellschaftlichen, künstlerischen und gestalterischen Relevanz der im folgenden vorgehaltenen Problematik und stellt zudem eine lehrreiche und höchst produktive Verfahrensweise zur Annäherung an die Grenzen zeitgenössischen Spieldesigns vor. Darüber hinaus erlaubt die Fülle der hier vorgestellten Forschungsausrichtungen dem Leser einen eigenen spielerischen Zugang zur Thematik zu finden und damit den Prozess auf seine eigene Weise weiterzutragen.

Es ist bekannt, dass der Zugang zu der Erfahrung des Spieles eine Bereitschaft für seinen ungewissen Ausgang bedarf. Seien sie daher eingeladen, sich auf das Experiment unserer Ausführungen und Argumentationen einzulassen. Sie riskieren nicht mehr, als ihre Zeit mit einer Geschichte kreativen Prozesses zu verbringen, welcher der Frage nach dem Antrieb und den Möglichkeiten kulturellen Schaffens auf zeitgenössische Weise nachgeht.

Forschungsleitung: Adam Rafinski und Moph Zielke

Forscher/Innen: Ulrike Barwanietz, Gregor Belogour, Frank Bierlein, Martin Buntz, Jan Cordes, Eva Franz, Anna Gates, Adam Gawel, Hannes Gerlach, Hedi Haase, Greta Luise Hoffmann, Hoang Anh Le, Ulrich Marx, Richard Mrasek, Michael Rybakov, Corinne Schlichtig, Barbara Trost, Christina Vinke, Jonathan Wehrle und Steffen Wolf

Ausgeschlossene Forscher/Innen: Lukas Fütterer, Patrick Schneider und Amos Unger