Agents

18. July 2013 Arbeiten, Gamelab
Agents
Agents ist ein ortsbezogenes, pervasives Spiel, in dem die Teilnehmenden in einem Konflikt von unabsehbaren Ausmaßen verwickelt werden.Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen existiert bei Agents keine dezidierte Schnittstelle, wie beispielsweise ein Computerprogramm, durch die mit dem Spiel interagiert wird.

Touch of Death

18. July 2013 Arbeiten, Gamelab
Touch of Death
In Touch of Death ist es die Aufgabe des Spielers dem Wunsch eines sterbenden Mentors folge zu leisten und dessen Tod zu rächen. Blind gehorchend begibt sich der Spieler in einen endlosen Teufelskreis der Rache, den er nicht gewinnen kann: In jedem neuen Spiel muss eins der selbstverursachten Opfer der letzten Vendetta gerächt werden und am Ende steht immer der Tod der eigenen, rächenden Spielfigur.Touch of Death wurde während des Global Game Jam 2013 an der HfG geboren und wird von Sharkbomb Studios weiterentwickelt.Ein Spiel vonJoachim Eckert,Wendy Fox,

Minimalistic

18. July 2013 Arbeiten, Gamelab
Minimalistic
Minimalistic ist ein Computerspiel, das versucht künstlerische Eingaben zur Bildmanipulation mit einem Spielekonzept zu vereinen.Es erzählt die Geschichte eines kleinen Computertrolls, der beschlossen hat, dass er das Internet mit seiner täglichen Bilderflut an schlechten Alltagsfotos bereinigen und in einen Zustand von simpler Schönheit zurückversetzen muss und wühlt sich nun durch die Datenbanken, während er versucht diese Bilder mit Hilfe seiner Schicksalspinsel die Bilder einer Ihnen innewohnenden simplen Schönheit zuzuführen (oder sie schlicht unkenntlich zu machen).

Ridiculously Large Swords

18. July 2013 Arbeiten, Gamelab
Ridiculously Large Swords
In der vergleichsweise kurzen Geschichte des Computerspiels, haben sich bereits einige Klischees in einem Maße etabliert, dass bereits das Bild einer Prinzessin ein ganzes Spielprinzip impliziert.Diese Dinge beim Namen zu nennen (bei ihrem genauen Namen) und den Spielern gleichzeitig genau das zu geben, was sie scheinbar wollen, nämlich lächerlich überdimensionale Schwerter, ist das erklärte Ziel dieses Spiels.Ein Spiel vonGregor Belogour

Meuterei

05. January 2013 Arbeiten, Gamelab
Meuterei
In diesem Rollenspiel begibt man sich an Deck eines Schiffes und spielt mit seinen Freunden (je mehr, desto besser) in den Unruhigen zeiten auf See.Angelehnt an das bekannte Spielprinzip \"Werwölfe\" bietet dieses Spiel passende Karten und ganz viel gruselige Piratenstimmung für Parties und Spieleabende.

Unterm Baum

05. January 2013 Arbeiten, Gamelab
Unterm Baum
Unterm Baum ist ein Spiel, das die Stimmung kurz vor Weihnachten einfangen soll.Alle brauchen noch Geschenke, man ist abgehetzt, hat den Zettel mit der Geschenkeliste zu Hause vergessen und muss jetzt irgendwie versuchen noch an Geschenke zu kommen, sodass die Lieben nicht leer ausgehen.Da kann es am Weihnachtsbasar auch zu Gedrängel und verwechselten Geschenken kommen.

I hate myself

04. July 2012 Arbeiten
I hate myself
 I hate myself - A game about the past. ( by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle ) Das Gameplay, der Stil und die Spielmechanik von \"I hate myself\" werden durch die eigene Vergangenheit gestaltet. Der Spieler muss in \"I hate myself\" verschiedene sphärische Objekte in einer bestimmten Reihenfolge einsammeln, um im jeweiligen Level des Spiels voran zu kommen. Dabei muss der Spieler darauf achten, nicht seinem eigenen vergangenen Ich zu begegnen: Jedesmal, wenn er eines der Objekte eingesammelt hat, startet sein \"Ghost\" an der selben Stelle und wiederholt seine vergangenen Spielschritte. Der Spieler muss seine Aktionen sehr sorgfältig planen, indem er sie zeitlich als auch räumlich so gut koordiniert, dass das Spiel spielbar bleibt. Das Spiel \"I hate myself\" entstand in einer Zusammenarbeit von Tilmann Hars, Martin Felis und Jonathan Wehrle im Rahmen des \"Global Game Jam 2012\" des Gamelabs Karlsruhe. 

1378(km)

06. January 2012 Arbeiten
1378(km)
Der Medienskandal um das Serious Game 1378(km) im Jahr 2010 verhilf dem von Adam Rafinski und Jens M. Stober initiierten und gegründeten Gamelab Karlsruhe zu nationaler und internationaler Anerkennung und setzte ein Leuchtsignal für das junge Spielelabor an der HfG Karlsruhe. 1378(km) ermöglicht als Computerspiel eine immersive und interaktive Zeitreise in das Jahr 1976 an Abschnitte der innerdeutschen Grenze. Es gibt zwei Parteien die sich im Spiel gegenüber stehen. Zum einen die Grenzsoldaten und zum anderen die Republikflüchtlinge. Ziel der Flüchtlinge ist es den Todesstreifen zu überwinden um in die BRD zu fliehen. Ziel der Grenzsoldaten ist es Flüchtlinge daran zu hindern, die Grenze zu überqueren. Durch die persönliche Identifikation in der Ego-Perspektive als Republikflüchtling oder Grenzsoldat und das intensive Kennenlernen der Grenzorte wird das Interesse zur Auseinandersetzung mit dem Thema hervorgerufen. Es spricht hauptsächlich eine junge Generation, die mit dem Medium Computerspiel als Leitmedium aufgewachsen ist, an. Im Computerspiel hat der Spieler – anders als beispielweise in einem Dokumentarfilm – selbst die Kontrolle über sein Verhalten und seine Reaktionen auf in Echtzeit stattfindende und sich verändernde Situationen. Das Spiel 1378(km) zwingt in der Rolle des Grenzsoldaten nicht, Flüchtlinge zu erschießen. Es lässt Wahlmöglichkeiten. So hat der Grenzsoldat auch die Möglichkeit Flüchtlinge ohne Anwendung von Gewalt zu verhaften oder gar selbst zum Flüchtling zu werden. Gewinnen kann man bei 1378(km) nur, wenn man nicht schießt. Wer schießt, verliert Punkte und landet in einem Mauerschützenprozess im Jahr 2000. Dadurch wird der Spieler aus dem aktiven Spielgeschehen gelöst und kann erst später wieder am Spiel teilnehmen. Die Regeln des Spiels sind von der innerdeutschen Grenzsituation inspiriert. Grenzanlagen, Todesstreifen und Schießbefehl machen die Brutalität des Spiels aus.Das Computerspiel 1378(km) schlug im Oktober 2010 weltweit hohe Wellen in der Presse – noch bevor die für den 3. Oktober 2010 geplante Premiere stattfinden konnte. Keiner der Kritiker hatte das Spiel gesehen, aber dennoch hatten sie sich eine Meinung gebildet. Die Berichterstattung war in einem Teil der Printmedien so emotional aufgeladen, dass die Premiere verschoben werden musste, um zu einer Versachlichung der Diskussion beizutragen. Angeführt von der BILD, deren Print- und Online-Berichterstattung über 1378(km) vom deutschen Presserat missbilligt wurde.von Jens M. Stober[su_frame][/su_frame][su_frame][/su_frame]