Meuterei

In diesem Rollenspiel begibt man sich an Deck eines Schiffes und spielt mit seinen Freunden (je mehr, desto besser) in den Unruhigen zeiten auf See.

Angelehnt an das bekannte Spielprinzip “Werwölfe” bietet dieses Spiel passende Karten und ganz viel gruselige Piratenstimmung für Parties und Spieleabende.

Regeln:

… Wir befinden uns auf der weithin gefuerchteten Flotte Frithjof. Die Mannschaft aus tapferen Piraten ringt Tag fuer Tag um das Ueberleben auf hoher See. Seite an Seite käempfen sie miteinander, um immer mehr zu erbeuten! Doch langsam werden die Vorräete knapp. Eine Gruppe von Meuterern hat sich gebildet, die nachts die Vorräte stiehlt. Wer immer ihnen auf die Schliche kommt, läeuft Gefahr, von ihnen abgemurkst zu werden! Tagsueber versuchen die Piraten herauszufinden, wer die Boesewichte sind, denn diese Dreckskerle haben den kostbaren Rum, den sie saufen, nicht verdient und gehoeren allesamt ueber die Planke gejagt! Es beginnt ein erbitterter Kampf ums nackte Ueberleben!

Spielziel:
Fuer die Piraten: Die Meuter ausrotten um Ueberleben zu koennen.
Fuer die Meuterer: Alle Piraten toeten, oder durch List zum Tode bringen und das Schiff an sich reissen!
Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl wird herausgesucht, mit welchen Rollenkarten gespielt werden soll. Dabei sollten die Rollen so verteilt werden, dass etwas weniger als ein Drittel der Spieler die Rolle von Meuterern uebernimmt. Jeder Spieler bekommt eine Karte und legt diese, nachdem er sie angeschaut hat, verdeckt auf den Tisch. Der Spielleiter kuendigt die erste Nacht an. Die Augen aller Mitspieler bleiben geschlossen und es wird nicht geredet. In der Nacht wäehlen die Meuterer ihr Opfer. Andere nachtaktive Rollen werden vom Spielleiter nacheinander aufgerufen und haben die Moeglichkeit, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, kann den Rollenkarten, sowie der unten an stehenden Liste entnommen werden. Ausserdem ist in der “Uebersicht fuer den Spielleiter“ die Reihenfolge aufgezählt, in der die Rollen am Besten aufgerufen werden sollten. Haben alle nachtaktiven Rollen agiert, kuendigt der Spielleiter einen neuen Tag an und alle koennen die Augen wieder oeffnen. Am Tag wird zunächst aufgedeckt, wer in der Nacht gestorben ist. Dann beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer als vermeintlicher Meuterer ueber die Planke geschickt werden soll. Jeder Mitspieler kann einen Kandidaten nominieren, muss aber nicht. Zwischen den Nominierungen wird am Ende des Tages per Handzeichen abgestimmt. Wer die meisten Stimmen erhäelt, stirbt. Die Nacht bricht wieder herein und erneut haben die Meuterer Gelegenheit, Piraten aus dem Weg zu räumen.
Uebersicht fuer den Spielleiter:
Erste Nacht:
– Voodoo-Vincent erwacht und muss auf zwei Mitspieler deuten, die von da an ein Team bilden. Er schliesst 
die Augen wieder. Der Spielleiter tippt daraufhin die beiden auserwählten Spieler an, damit sie sich kennen
und so die Moeglichkeit haben, entsprechenden Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen
– Der Falsche Fritz gibt sich dem Spielleiter zu erkennen und wacht von da an mit den Meuterern auf.
Jede darauffolgende Nacht:
– Der Wachsame Waldemar wird geweckt und gefragt, wen er beschuetzen moechte und schläeft dann wieder ein.
– Arthur Argusauge wacht auf und deutet auf jemanden, dessen Identität er wissen will. Der Spielleiter  zeigt durch eindeutige Gesten an, ob die entsprechende Person Pirat oder Meuterer ist
(z.B. Daumen hoch fuer Pirat und Daumen runter fuer Meuterer.). Dann schläft Arthur wieder ein.
– Krawall-Kalle wird gefragt, ob er Unruhe stiften moechte und schläeft dann wieder ein
– Die Meuterer erwachen, einigen sich per Blickkontakt oder Gesten auf ein Opfer und schlafen wieder ein.
Der Falsche Fritz darf gucken, aber nicht mitentscheiden.
– Der Brodelnde Bruno erwacht und wird jedesmal (auch wenn er die Träenke schon benutzt hat) erst gefragt,
ob er die Wundersuppe einsetzen und dann, ob er die Giftsuppe anwenden moechte.
Bruno nickt oder schuettelt den Kopf und schläft wieder ein.
– Der Harte Henry erwacht, erfährt, ob er gestorben ist und schläeft wieder ein.
Falls man sich unsicher ist, ob man jemanden vergessen hat, kann man bevor alle aufwachen fragen, ob jemand vergessen wurde, der sich dann per Handzeichen melden soll.

Unter’m Baum

Unterm Baum ist ein Spiel, das die Stimmung kurz vor Weihnachten einfangen soll.

Alle brauchen noch Geschenke, man ist abgehetzt, hat den Zettel mit der Geschenkeliste zu Hause vergessen und muss jetzt irgendwie versuchen noch an Geschenke zu kommen, sodass die Lieben nicht leer ausgehen.
Da kann es am Weihnachtsbasar auch zu Gedrängel und verwechselten Geschenken kommen.

Regeln Unterm Baum
Es ist der 23.12.. Panisch kritzelt man seinen Geschenkzettel zusammen, dessen Inhalt man sich gestern, hastig aus dem Schlaf hochschreckend, aus den Fingern gesogen hat. Nur noch zwei Tage um alles zu besorgen und eigentlich ist es am 24. ja schon zu spät. Im Kaufhaus angekommen der Griff in die Tasche, ein Moment des Entsetzens, als man feststellt, dass der Zettel zu Hause auf dem Küchentisch liegt, zusammen mit einem Berg ungespülten Geschirrs, das zu Reinigen man auch noch keine Zeit hatte. Jetzt bleibt nichts Anderes übrig, als sich in das Gerangel mit den anderen Verzweifelten zu stürzen und wenigstens ein Paar Geschenke mitzunehmen um an Weihnachten nicht in enttäuschte Gesichter blicken zu müssen.
Ziel des Spiels ist es die meisten richtigen Geschenk-Karten zu finden und im eigenen Feld zu platzieren.
Am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler ein Blatt mit einer repräsentativen Familie.
Alle grauen Karten werden verdeckt auf dem Tannenbaum-Spielfeld ausgelegt. Danach einigen sich die
Spieler auf eine Anzahl an Karten, die sie im Gedächtnis behalten wollen.
· 8 Karten sind relativ einfach
· 12 sind herausfordernd
· 16 Karten sind hart
· 20 ist für Erinnerungsveteranen
Jeder Mitspieler nimmt sich die beschlossene Anzahl aus dem Beutel mit den grünen Karten und verteilt
sie auf dem inneren Feld seiner Aufklappkarte. Dabei muss jedem Familienmitglied mindestens eine Karte
zugeteilt werden, die restlichen Karten können beliebig auf der Innenseite verteilt werden.
Alle Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit, sich den Wunschzettel einzuprägen.
Dann wird der Zettel zugeklappt.
Der jüngste Mitspieler beginnt.
In jeder Runde darf man zwei Aktionen ausführen:
· Eine Karte aufdecken und wieder zurück an ihren Platz legen.
Wenn man eine Karte anschaut, muss man diese offen allen Spieler zeigen.
· Eine Karte verdeckt bewegen.
Die bewegte Karte darf vom Tannenbaum-Spielfeld in das eigene oder das Feld eines Mitspielers, von
einem Spielerfeld zum anderen oder von einem Spielerfeld zurück auf das Tannenbaum-Spielfeld gelegt
werden. Diese Karte bleibt verdeckt.
Ausserdem darf man, wenn man am Zug ist, die Karten in seinem eigenen Feld beliebig in der Anordnung
verändern, aber ohne sie anzusehen und so, dass die anderen Spieler das mitbekommen.
Das Spiel endet (für alle), wenn ein Spieler die letzte Karte der am Anfang des Spiels vereinbarten Zahl
auf sein Feld legt.
Nun klappen alle ihre Spielerkarte wieder auf und vergleichen die gesammelten Karten mit den ursprünglich
auf der inneren Kartenseite verteilten Karten.
Es werden wie folgt Punkte verteilt:
· 1 Punkt für jede Karte die nicht auf der Wunschliste oder nicht in der richtigen Reihe liegt
· 3 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied, aber nicht an der richtigen Stelle liegt
· 4 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied an der richtigen Stelle liegt
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Anmerkung: Es ist nicht erlaubt die letzte Karte in das Feld eines anderen Spielers zu legen und somit das
Spiel zu beenden.

Optimize Yourself!

 

Interaktive Installation zum Spiel mit dem Körper – Kurs Selbstdesign (Dozent: Frederik Busch)
Optimize Yourself! präsentiert dem Spieler einen Avatar, als virtuelles Abbild seiner selbst, mit fiktiven Körperdaten wie z.B. Größe, Gewicht etc. und zum Vergleich das ideale Körperbild der Gesellschaft, in der er lebt. Die einzelnen Felder im Spiel stehen für verschiedene Aktivitäten, wie z.B. Diäten, Schönheitsoperationen, Krafttraining etc. Der Spieler kann mittels virtuellem Geld, häufigem wiederholten Tastendrücken und Warten seinen Avatar verändern. Das Computerprogramm gibt dem Akteur irreführende Ratschläge und verkörpert damit unsere Mediengesellschaft. Doch der Design- und Gestaltungstrieb des Spielers wird ihn dazu bewegen, das Idealbild der Gesellschaft zu erreichen.
von Christina Vinke

 

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     English version

Interactive installation to the game with the body – course selfdesign (lecturer: Frederik Bush)

Optimize Yourself! presents to the player an Avatar, as a virtual effigy of itself, with fictive body data for example size, weight and so on  and for comparison the ideal body picture of the society in which he lives in. The single fields in the game stand for different activities, as for example diets, beauty operations, weight training etc. The player can change his Avatar by means of virtual money, frequent repeated keystrokes and waiting. The computer program gives delusive advice to the actor and embodies with it todays media society. However, the design- and creation-desires of the player will move him to reach the ideal picture of the society.

By Christina Vinke

Von der Rolle

Bei dem multigenialen Erkenntnisspiel dreht sich, wie der Titel schon sagt, alles um die Rolle, und zwar um die, die jeder Mensch von Geburt an spielen muss, ganz egal ob Er oder Sie will, oder nicht.

So kommen wir in diese Welt, versehen mit biologischen Merkmalen, und werden ab da unwillkürlich in blau- und rosafarbene Schubladen gesteckt, und Männer und Frauen erwarten von uns, es ihnen gleich zu tun. Doch was beinhalten denn eigentlich diese Rollen und wer schreibt sie?

Der eigenen Identität spielerisch beraubt, begeben sich Er und Sie auf die Suche nach Antworten auf grundlegende Fragen und müssen dabei Wahrheit und Lüge im Sinn haben. Denn es gilt zu erkennen und zugleich ein Trugbild für Andere zu vermitteln. Die geblendeten Mitspieler müssen ihrerseits durchschaut werden und am Ende heißt es dann für alle zusammen: Hose runter!

Im Kreis von bis zu 8 Männchen und/oder Weibchen erlaubt die Suche nach den richtigen Antworten tiefe Einblicke in die eigene Welt des Rollenspiels und das der Anderen. Ein Spiel, das für alle Leben heißt.

– ein Forschungsprojekt im Seminar REALITY DESIGN –

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    English version

The multibrilliant knowledge-game turns as the title already says, about everything around the role, namely around that whom every person must play from birth, no matter whether he or she wants, or not.

Thus we come to this world, provide with biological signs and from there are put randomly in blue-coloured and pink-coloured drawers and men as well as women expect from us to act the same. However, what do these roles actually contain and who writes them?

Our own identity playfully robbed, proceeds he or she on the search for answers to basic questions and must have both in mind: truth and lie. Since it is a matter of recognising and of providing at the same time creating a hallucination for other. The blinded players must for their part be seen through and at the end then it says for everybody: Trousers down!

In the circle from up to 8 men and/or women the search for the right answers permits deep insights into the world of the roleplay and that of other people. A game which is called for all lives.

– A research project in the seminar REALITY DESIGN –

 

Massenvermehrung

Das Werk besteht darin, meine Persönlichkeit oder Vertreter dem Publikum darzulegen und ihnen zu erlauben in meinem zweiten Leben teilzuhaben:
Mariasexystuff oder Explosiveho sind zwei Wechselfälle, die ich in Second Life (IMVU) benutze. Das Publikum wird Zugang zu meinem Account in Second Life haben und alles machen können, was sie will. Es wird eine Kammer geben in welcher alles gefilmt wird.

Ich habe parallele Leben erlebt und Persönlichkeiten, die sich teilen und zusammenschließen, sich mit der Wirklichkeiten vermischen, die manchmal weder wirklich noch ausgedacht sind. IMVU ist ein kennzeichnender Raum meiner Entfaltung in solchen Gebieten. Es besteht sogar das Risiko die Identität in dieser dreidimensionalen, virtuellen Welt einer Plattform zu verlieren.Tausende und Millionen von anderen spielen dieses Spiel um sich neu zu erfinden und Kraft zu schöpfen. Sie entwickeln außerdem eine andere Wahrnehmung und ein kritischeres Bild von dem was in IMVU gebaut werden kann.

 

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    English version

The work consists in demonstrating my personality or representative to the audience and in permitting them to participating in my second life:
Mariasexystuff or Explosiveho are two changing cases which I use in Second Life (IMVU). The audience will have access to my account in Second Life and can do everything what they want. There will be a chamber in which everything is filmed.

I have experienced parallel lives and personalities which divide, unite and mix with the realities which sometimes are neither real nor are devised. IMVU is a characteristic space of my development in such areas. There is even the risk to lose the identity in this three-dimensional, virtual world of a platform. Thousands and millions of others play this game to invent themselves anew and to scoop strength. Moreover, they develop another perception and a more critical picture from what in IMVU can be built.

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     original version

La obra consiste en dejar al publico manejar mi personaje o representante en mi segunda vida: Mariasexystuff o Explosiveho son dos avatares que uso en second life (IMVU) El publico tendra acceso a mi cuenta en second life y podra hacer todo lo que quiera. Habra una camara filmando todo lo hace el personaje,  sin presentar quien lo hace, manteniendo asi la fiabilidad y comodidad del publico en la obra.

He estado viviendo vidas paralelas, personajes que se dividen y se unen mezclandose en realidades que a veces no son ni tan reales ni tan ficticias. IMVU es un espacio representativo de mi desdoblamiento en areas propensas a esta practica. El riesgo de perder la identidad en este mundo tridimensional establecido en un soporte virtual es, aparentemente poco. Cada segundo es un riesgo mortal a auto-vaciarse en este otro yo, que terminaria por ser mi yo. Miles y millones de otros jugando a no ser ellos o a la auto-reafirmacion de si mismos a traves de IMVU estan en este lugar que ya forma parte de su vida cotidiana. Ellos establan ademas una percepcion y criterio sobre la imagen que de mi construyo en IMVU.

Philosophenspiel

Entstanden aus der simplen Notwendigkeit heraus, im Rahmen eines Seminars zwei Themen miteinander zu verbinden, die sonst wohl eher selten in dem gleichen Satz Erwähnung fänden, ist das Philosophenspiel ein verzweifelter Versuch, eine spontane und – zugegeben – absurde Idee in die Wirklichkeit umzusetzen. Als Nietzsche über die Vor- und Nachteile von elektrischen Schraubendrehern mit Demokrit diskutieren und sich auf die bei Thomas Hobbes in der letzten Runde entwendeten Theorien stützen? Sicher. In der Rolle des Sartre Thomas von Aquin von der Existenz der Marsianer überzeugen zu müssen? Selbstverständlich.

Es entwickelte sich eine Diskurssimulation. Die Themenwahl im Philosophenspiel (sofern leere Zettel und ein geeignetes Schreibwerkzeug vorhanden) bleibt gänzlich den Spielern überlassen, die Argumentation benötigt allerdings die Spielkarten – schließlich bedarf das Spiel auch einer Daseinsberechtigung. Charakteristisch für ein Kartenspiel und vielleicht weniger charakteristisch für ein philosophisches Gespräch, ist es bei dem Philosophenspiel möglich zu gewinnen. Zumindest in der Theorie. Alle bisherigen Testpartien mussten aufgrund des Zeitmangels und versuchter Konsensfindung unterbrochen werden.

Von Gregor Belogour

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     English version

Originated from the simple need to connect two subjects  with each other within the scope of a seminar that would normally rather not go together, the Philosophenspiel a desperate attempt a spontaneous and – added – absurd idea to turn this into reality. When Nietzsche discuss the advantages and disadvantages of electric screwdrivers with Demokrit and in the last round rests on Thomas Hobbes stolen theories? Certainly. You have to be convincing in the role of Sartre Thomas von Aquin to talk about the existence of the Marsianer? Of course.

It developed a discourse simulation. The subject choice in the Philosophenspiel (provided that empty slips of paper and suitable writing tools available) totally remains to the players choice, however, the argumentation needs the playing cards – finally, the game also needs a right to exist. Typically for a card game and maybe less typically for a philosophical conversation, it is possible with the Philosophenspiel to win. At least in theory. All present test parts had to be interrupted on account of the lack of time and tried ‘Konsensfindung’.

By Gregor Belogour