Unter’m Baum

Unterm Baum ist ein Spiel, das die Stimmung kurz vor Weihnachten einfangen soll.

Alle brauchen noch Geschenke, man ist abgehetzt, hat den Zettel mit der Geschenkeliste zu Hause vergessen und muss jetzt irgendwie versuchen noch an Geschenke zu kommen, sodass die Lieben nicht leer ausgehen.
Da kann es am Weihnachtsbasar auch zu Gedrängel und verwechselten Geschenken kommen.

Regeln Unterm Baum
Es ist der 23.12.. Panisch kritzelt man seinen Geschenkzettel zusammen, dessen Inhalt man sich gestern, hastig aus dem Schlaf hochschreckend, aus den Fingern gesogen hat. Nur noch zwei Tage um alles zu besorgen und eigentlich ist es am 24. ja schon zu spät. Im Kaufhaus angekommen der Griff in die Tasche, ein Moment des Entsetzens, als man feststellt, dass der Zettel zu Hause auf dem Küchentisch liegt, zusammen mit einem Berg ungespülten Geschirrs, das zu Reinigen man auch noch keine Zeit hatte. Jetzt bleibt nichts Anderes übrig, als sich in das Gerangel mit den anderen Verzweifelten zu stürzen und wenigstens ein Paar Geschenke mitzunehmen um an Weihnachten nicht in enttäuschte Gesichter blicken zu müssen.
Ziel des Spiels ist es die meisten richtigen Geschenk-Karten zu finden und im eigenen Feld zu platzieren.
Am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler ein Blatt mit einer repräsentativen Familie.
Alle grauen Karten werden verdeckt auf dem Tannenbaum-Spielfeld ausgelegt. Danach einigen sich die
Spieler auf eine Anzahl an Karten, die sie im Gedächtnis behalten wollen.
· 8 Karten sind relativ einfach
· 12 sind herausfordernd
· 16 Karten sind hart
· 20 ist für Erinnerungsveteranen
Jeder Mitspieler nimmt sich die beschlossene Anzahl aus dem Beutel mit den grünen Karten und verteilt
sie auf dem inneren Feld seiner Aufklappkarte. Dabei muss jedem Familienmitglied mindestens eine Karte
zugeteilt werden, die restlichen Karten können beliebig auf der Innenseite verteilt werden.
Alle Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit, sich den Wunschzettel einzuprägen.
Dann wird der Zettel zugeklappt.
Der jüngste Mitspieler beginnt.
In jeder Runde darf man zwei Aktionen ausführen:
· Eine Karte aufdecken und wieder zurück an ihren Platz legen.
Wenn man eine Karte anschaut, muss man diese offen allen Spieler zeigen.
· Eine Karte verdeckt bewegen.
Die bewegte Karte darf vom Tannenbaum-Spielfeld in das eigene oder das Feld eines Mitspielers, von
einem Spielerfeld zum anderen oder von einem Spielerfeld zurück auf das Tannenbaum-Spielfeld gelegt
werden. Diese Karte bleibt verdeckt.
Ausserdem darf man, wenn man am Zug ist, die Karten in seinem eigenen Feld beliebig in der Anordnung
verändern, aber ohne sie anzusehen und so, dass die anderen Spieler das mitbekommen.
Das Spiel endet (für alle), wenn ein Spieler die letzte Karte der am Anfang des Spiels vereinbarten Zahl
auf sein Feld legt.
Nun klappen alle ihre Spielerkarte wieder auf und vergleichen die gesammelten Karten mit den ursprünglich
auf der inneren Kartenseite verteilten Karten.
Es werden wie folgt Punkte verteilt:
· 1 Punkt für jede Karte die nicht auf der Wunschliste oder nicht in der richtigen Reihe liegt
· 3 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied, aber nicht an der richtigen Stelle liegt
· 4 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied an der richtigen Stelle liegt
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Anmerkung: Es ist nicht erlaubt die letzte Karte in das Feld eines anderen Spielers zu legen und somit das
Spiel zu beenden.

GameLab-Austellung auf der Next Level Conference III in Köln

Das Game Lab der HfG Karlsruhe ist zu Gast auf der Next Level Conference in Köln. Dort präsentiert das GameLab spielerische Kunstwerke und interaktive Experimente. Die Next Level Conference findet vom 15. und 16. November in Köln statt. Next Level nimmt in seiner einzigartigen Mischung aus Konferenz und Festival digitale Spiele als Kunstform und Kulturtechnik in den Blick. Das passt perfekt zum GameLab!

 

Was ist der nächste Level?

Die Next Level Conference stellt ganz unterschiedliche wichtige Fragen: Wie sehen Games aus und wie klingen sie? Wie lässt sich Medienkompetenz vermitteln und wie Kulturelle Bildung fördern? Und wie entstehen Games überhaupt, wie funktioniert die Games-Industrie?

Next Level bietet am 15./16.11.2012 Kunst- und Kulturverantwortlichen, Akteuren aus der Games-Branche und der Kulturellen Bildung, aber auch Journalisten, Eltern, Lehrern und begeisterten Gamern einen spannenden Mix aus Vorträgen, Diskussionen und Workshops zu künstlerischen, bildungsrelevanten und kreativwirtschaftlichen Aspekten der Computerspiele. Mehr Infos unter www.nextlevel-conference.org.

 

Ausstellung@Next Level

Darüber hinaus präsentiert eine Ausstellung im Kulturforum Herz Jesu außergewöhnliche Kunstprojekte und Designobjekte. Kunsthochschulen – darunter die HfG! – zeigen hier ihre interaktiven Arbeiten und experimentellen Games, die sich in ihrer Gestaltung bewusst vom Mainstream des Medienmarktes abheben. Dokumentationen zu Games-Kultur beleuchten Aspekte der Games von pixeliger Retro-Ästhetik bis zu hochglänzenden AAA-Produkten.

Das GameLab des Instituts für Postdigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, das sich mit dem Medium Spiel und der zeitgenössischen Spielkultur auseinandersetzt. Im Mittelpunkt steht ein erweiterter Spielbegriff, der die Grenzen des Zauberkreises auslotet.

 

Press Start To PLAy!

Folgende Kunstwerke werden voraussichtlich im Rahmen der Next Level Conference zu sehen sein:

Kinetic Space (Marco Zampella, Matthias Wölfel)

Galaxy Table (Alexander Müller (Grafik) Jochen Görtler (Konzept + Programmierung) Michael Bechtel (Konzept + Programmierung) Marco Zampella (Konzepthilfe + Betreuung)

Epic Sax Guy – The Kinect Videogame (Jonathan Giroux)

Dream of the Dove (Jonathan Giroux)

Doors of Decision (Jan Cordes, Jonathan Wehrle)

I Hate Myself (Tilmann Hars, Martin Felis, Jonathan Wehrle)

Alive (Michael Rybakov)

.STEALTH (Martin Reiche)

 

Stephan Schwingeler

GAMELAB ERÖFFNUNG

Das GameLab startet voller Elan ins neue Semester!

Adam Rafinski, Gründer des GameLab unterstützt uns inzwischen von Amerika aus, wo er als Assistent Ian Bogosts an seiner Masterarbeit feilt. Neu für das GameLab dazugewinnen konnten wir dafür Stephan Schwingeler, promovierter Kunstgeschichtler und begeisterter Game-theoretiker.
Ansonsten wird das GameLab gestützt von einer Gruppe alter Hasen, die (nebenbei) auch alle im Themenumfeld des GameLabs eigene spezifische Seminare anbieten (eine Kurzübersicht dazu findet sich hier, Wann und wo lässt sich im Kalender einsehen)
Die offizielle Einführungsveranstaltung des GameLabs findet erst am 31.10. statt, im Rahmen der Einführung der neuen Medienkunststudenten. So lange wollen wir aber nicht warten, weshalb wir uns schon am 24.10. voll in die Praxis stürzen und das Gamelab im neuen Semester mit Salzstangen, geistigen Getränken und allem, was extern dazugetragen wird, begrüßen. Wer noch nicht weiss, worum es beim GameLab geht, sollte sich zum Einen diese Website etwas zu Gemüte führen, hier unser Mission Statement nachlesen und sich hier ansehen wo und wann was alles stadtfindet.

Wir freuen uns auf alte und neue Gesichter und sehen uns hoffentlich am Mittwoch (18:00 Uhr, Entropia (323))

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     English version

The GameLab starts into the new semester with full power!

Adam Rafinski, founder of the GameLab is supporting us from the states now, where he writes his master thesis as an assistant of Ian Bogost. New to the GameLab is now Stephan Schwingeler, who graduated in history of art with focus on game theories.

And then of course there is a team of old-timers to the GameLab of whom most offer their own seminars all around the broad field of games, playfulness and interactive media. (Some informations about that can be found here, when where ad what can be seen in the calendar.)

The official opening of the GameLab will be at the 31st of october, when the new students of media art are being introduced to the faculty. Anyway, we don´t want to wait that long, wherefore we jump to action on wednesday the 24th where we greet the opening of the GameLab with saltsticks, beverages and whatever will be brought by you.

If you don´t know what it´s all about yet, check out the website and the projects on the right side, our mission statement can be found here and if you´re still not sure, come to room 323 on wednesday evenings, starting 6pm and see for yourself.

Neue Seminare Postidigital

Das Semester hat angefangen und es stehen neue (und alte) Seminare in den Startlöchern um besucht, gehört und gefüllt zu werden.

In diesem Semester angebotenen Seminare:

 

GAMELAB

Computerspiele stellen als Leitmedium kommender Generationen die Medienkunst als Massenmedium dar. Das Labor für Computerspiele (GameLab) nimmt sich diesem Tatbestand an und ermöglicht es innovative, kritische und subversive Strategien im Umgang mit dem algorithmischen Massenmedium zu erarbeiten. Hier wird Interessierten eine Plattform zur Präsentation, Publikation und dem allgemeinen Austausch über analoge und digitale Spiele geboten. Im Rahmen der Sitzungen werden auch historische und zeitgenössische Spielsysteme zur Aufführung und Diskussion gestellt. Zudem bieten die Treffen eine Plattform für die Präsentation und Produktion eigener Projekte, der Planung von öffentlichen Auftritten und den Ausbau des GameLabs sowie der Gestaltung von Themenabenden.

 

KINETIC SPACE

„Kinetic Space“ ist eine offene Plattform, in deren Zentrum die ganzheitliche Betrachtung von kamerabasierter Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) steht.
Sie richtet sich an alle, die Position, Orientierung und Gestik von Personen zur Steuerung von eigenen Installationen, Games, Produkten oder Performances einsetzen möchten. Zudem setzen wir uns kritisch mit den neuen technischen Möglichkeiten auseinander.
Zu Beginn wird es einen dreitägigen Einführungsblocks geben, in dem wir ein gemeinsames Projekt realisieren und erst Erfahrungen sammeln. Daraufhin werden eigene Projektideen in 14-tägigen Kolloquien betreut. Zum Semesterende haben schließlich die Studierenden die Möglichkeit, in einem Abschlussworkshop für Fortgeschrittene tiefer in die Materie der MMI einzusteigen.

 

REALITY DESIGN

In diesem Seminar wollen wir gemeinsam ein Pervasive Game entwickeln. Pervasive Games sind genuine Formen des Erweiterten Spielbegriffs. Sie durchdringen und verwischen die räumliche, zeitliche und/oder soziale kontextlich bedingte Limitierung traditioneller Spiele.
So findet bei vielen Spielen dieser Art das Spiel nicht mehr an einem bestimmten Ort oder zu einem bestimmten Zeitpunkt statt und dadurch negieren sie den spieltypischen Charakter innerhalb des Spieles.
Aber sie öffnen auch die Grenzen zwischen einem verspielten und einen ernsthaften Bewusstseinszustand. Sie gleiten zwischen Fiktion und Realität hin und her, und sind angetrieben von Ungewissheit und Doppeldeutigkeit. Sie fordern soziale Normen und Verhaltensregeln heraus, besonders in Bezug darauf was im öffentlichen Raum akzeptiert wird.
Wir werden uns dabei auf künstlerische Fragestellungen an das Spiel und gesellschaftliche Fragestellungen vom Spiel fokussieren. Dabei werden wir uns unter anderem mit Grundlagen des Gamedesigns vertraut machen.
Media Art Histories

Im Blockseminar “Media Art Histories” wird eine Einführung in die Geschichte der Medienkunst gegeben, wichtige historische Positionen und deren zeitgenössische Relevanz werden vorgestellt und gemeinsam diskutiert.

 

GO PUBLIC AND PLAY

In Go Public and Play werden Projekte realisiert, die sich mit verschiedenen Dimensionen des öffentlichen Raumes auseinandersetzen. Dabei stehen nicht nur physische, sondern auch virtuelle Raumvorstellungen im Zentrum des Interesses. Durch spielerische Elemente wird eine Verschmelzung mit der Außenwelt provoziert. Orte zur Realisierung können gezielt für das Projekt lokalisiert werden. Eine interaktive Gebäudefassade, ein Baum als Level für ein Spiel, die Fußgängerzone als Musikinstrument und viele weitere noch ungeborene Ideen…

 

KEEP PRIVATE

Im Blockseminar und dem dazugehörenden Labor zur Analyse sozialer Netze setzen wir uns kritisch und künstlerisch mit der Geschichte und Entwicklung der Netzkultur und Formatierungsprozesse auseinander. Die Selbstverständlichkeit, mit der Social Media Dienste genutzt werden, vollzieht sich für viele User auf eine unreflektierte Art und Weise. Es geht darum, Studien und Projekte zum Thema zu generieren und andererseits User zu sensibilisieren. Medienkünstler, Geisteswissenschaftler und Informatiker arbeiten gemeinsam an theoretischen und praktischen Projekten.
In drei Blockveranstaltungen werden wir der Frage nachgehen, inwiefern aktuelle technische Entwicklungen unsere Gesellschaft verändern. In dem dazugehörigen Labor zur Analyse Sozialer Netze werden die daraus resultierenden Erkenntnisse künstlerisch verarbeitet.
Zusätzlich bieten wir in Kooperation mit dem Institut für Geschichte am KIT (IfG) den Arbeitskreis “Formatierung sozialer Räume” als 14-tägiges Seminar an. Schwerpunkt sind Infrastrukturen von heute in ihrer geschichtlichen Entwicklung. Hierbei stehen künstlerische und systematische Aspekte im Vordergrund, die transdisziplinär erarbeitet werden sollen.

 

Out of Space

Ziel der beiden meditativen Exkursionen ist die konzentrierte und bewusste Wahrnehmung unserer Umwelt und damit einhergehend das Sammeln bewusstseinserweiternder Erfahrungen.
Durch den technischen Fortschritt kommt es hinsichtlich der Natur immer mehr zu einer Entfremdung und Wahrnehmungsveränderung. Der Blick des Menschen hat sich durch technologische Revolutionen schnell verändert. Diese technischen Neuerungen können unreflektiert dazu führen, dass wir immer weniger vom Ursprünglichen wahrnehmen.

 

DATA DRIVEN NARRATIVES

In Data Driven Narratives setzen wir uns damit auseinander, wie narrative Formate mit Hilfe von unterschiedlichen Datenströmen beeinflusst werden können. Diese experimentelle, noch unerforschte Methode soll die Möglichkeit eröffnen die übliche Kontrolle des Erzählers (Regisseurs) über den Entstehungsprozess der Story durch den Gebrauch unterschiedlichster Infoströme wie z.B. Wetterdaten, Kriegsdaten, Börsendaten usw. um einen weiteren Bestimmungsfaktor zu erweitern.
Durch die permanente Dynamik der Real-Time-Daten, die aus dem Netz kommen, könnte z. B. der gleiche Film oder ein Computerspiel immer wieder eine neue Form annehmen und dadurch Erzählstruktur immer wieder aufbrechen.

 

HELD SEIN

Du wolltest schon immer dein Alter Ego erwecken? Wissen, wer du wirklich bist? Die Welt retten?
“Held Sein” setzt sich mit dem Thema Heldentum auseinander und stellt ein Plattform zur Verwirklichung eigener Projekte mit Fokus auf die Rettung der Welt dar. Das einführende Blockseminar stellt die Begründung und Initiation eines Heldenzirkels dar, in dessen Rahmen alle Projekte besprochen und bearbeitet werden. Die geheimen Identitäten und Projekte werden über den Rahmen des Zirkels hinaus nicht weiter an die Öffentlichkeit getragen, um ein ungehindertes Ausüben gewährleisten zu können.

 

REALITÄTSVERKRÜMMUNG

Der Special-Effect ist in seiner Vollendung oft eine perfekte Illusion, eine kühne Phantasie in täuschend echte Bilder gehüllt. Die Realität verkrümmt sich, lässt dem Kopf freiem Lauf. Doch mit der Perfektion der Illusion wächst auch die Komplexität ihrer Herstellung.
In diesem Seminar werden wir uns vor allem mit komplexeren Projekten, wie die Anwendung von Matte-Paintings als Setextensions oder dem Filmen und korrekten Bearbeiten eines Greenscreens auseinander setzen. Dabei werden verschiedene Programme wie After Effects, Maya und Nuke benutzt werden. Kenntnisse dieser Programme sind von Vorteil.
Aktive Beteiligung zur Gestaltung dieses Seminars in Form von Fragen und Projektanregungen ist erwünscht.

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    English version

The new semester has started and it´s time for new projects and workshops.
In the following a list of the postdigital seminars or the upcoming semester.

GAMELAB

Computergames are and will stay a massmedium for media art of the generations to come. Answering to this development the Laboratory for Computergames (GameLab) provides a platform for finding innovative, critical and subversive strategies to reflect upon the algorithmic medium. It offers room for presenting, publishing and discussing analogue and digital games. Historical and contemporary games will be presented, own projects are encouraged to be produced and put to discussion.
Cooperation with different conferences allows public appearances and presentaions of the results.

KINETIC SPACE

„Kinetic Space“ is an open platform that focuses on the holistic reflection on camera-based human-machine-interaction. It turns on everybody who wants to employ position, orientation and gesture of people for steering own installations, games, products or performances. But we also reflect critically on the new technical possibilities.
At the beginning there will be a three-day introductional course, in which we realize a joint project and gather experience. Then own ideas will be supervised in colloquia that take place every second week. At the end of the semester the students have the possibility to go deeper into the materia at a conclusional workshop for advanced users.

REALITY DESIGN

In this seminar we want to create a pervasive game. This type of game is a genuine form of the so called enhanced term of game/gaming. It pervades and and obliterates the spacial, temporal and/or social contextual limit of traditional games.
Therefore in most examples of this type the actual game doesn´t take place at a certain location or to a certain date of time and therefore negate the typical character of a game.
But they open the borders between an playful and a serious state of mind. They drift between fiction and reality and are propelled by uncertainty and ambiguity. They challenge social norms and behavioural code, especially as related to what is being accepted in the public space.
We will focus on artistic questions towards the game and societal questions of the game. Thereby we will acquaint ourselves with the principles of gamedesign.

Media Art Histories

The seminar/workshop “Media Art Histories” provides an introduction to the history of media arts. Important historical positions and their contemporary relevance will be presented and mutually discussed.

GO PUBLIC AND PLAY

“Go Public and Play” focuses on projects taking place in different dimensions of the public space. Not only physical but also virtual perceptions of space are of interest, playful elements provoke a merge with the environment. Specific places for the realization of the projects can be localized. Let it be an interactive building facade, a tree as a level for a game, the pedestrian area as a musical instrument and many more yet unborn ideas…

 

KEEP PRIVATE

In this workshop and the associated Lab for Analysis of Social Networks we critically and artistically look at the history and development of cyberculture and formation processes. The implicitness in dealing with social media services happens mostly on a very unreflected level. Goal of the seminar is to generate studies and projects connected to the topic of sensitizing users. Media artists, humanities scholars and computer scientists work together on theoretical and practical projects.
On three workshops in the whole we will go into the question of how our society is being changed by technical developments. The Lab for Analysis of Social Networks offers opportunities to bring the resulting insights into art.
In cooperation with the Institute for History at the KIT (IfG) we offer the seminar “Formation of Social Rooms” with focus on the historical development of todays infrastructures that meets every second week.
Out of Space

The goal of the two meditative excursions is the concentrated and conscious perception of our environment and as a consequence thereof the collection of mind-expanding experiences.
Technical process causes an alienation and change of perception of nature. Technological revolutions changed mans view rapidely. These technical innovations can if left unreflected lead us to perceive less and less of the primordial.
In the first excursion we escape the technotrop and adress ourselves to nature and our inward. In the second excursion we´ll even go a step further and spend some time in a monastery that commands silence.

 DATA DRIVEN NARRATIVES

In the seminar “Data Driven Narratives” we look at how narrative formats can be influenced by different streams of information. This experimental and yet unexplored method can open the possibilities of expanding the originationprocess of the story by different streams of information such as data of weather, war, the stock market etc..

The dynamic of these internet-provided real-time informations can be used to break up the narrative structure again and again and the movie or the computergame stays flexible in its narration.

HELD SEIN

Have you always wanted to awaken your alter ego? Know who you truly are? Save the world?
“Held Sein” (“being a hero”) is a seminar around the topic of heroism and provides a platform for realizing your own projects with focus on saving the world. The initial blockseminar will establish a circle of heroes in which all the projects will be discussed and worked on privately.

REALITÄTSVERKRÜMMUNG

The Special-Effect is in its completion often a perfect illusion, a keen fantasy wrapped in beguiling pictures. Reality is being bent and turns fiction to belief. But with the perfection of the illusion is exponiantially linked to the complexity of its creation. This seminar focuses on complexer projects, as for example the usage of Matte-Paintings as Setextensions or the filming and corrrect processing of a greenscreen. In that different programs such as After Effects, Maya and Nuke are being used. Knowledge of those programs is advantageous. Active participation in structuring the seminar in form of questions and suggestions are asked for…

 

Gamelab @ Platine Festival

Wir sind auf dem PLATINE Festival 2012; 13. – 16. August 2012, täglich von 19 – 23 Uhr

Im Alltag ist Elektronik inzwischen stets gegenwärtig und hat eine immanente Bedeutung für die Gesellschaft wie auch den einzelnen Menschen. Meist handelt es sich um die ausschließliche Sichtbarkeit des Endproduktes, der eigentliche Prozess der Entstehung und seiner Einzelteile gerät angesichts des schillernden Massen-Phänomens in Vergessenheit.
Weitere Infos unter:
Gamelab/Postdigital Institut Aktivisten stellen mehrere Arbeiten auf dem Platine Festival aus.

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    English version


We are on the PLATINUM festival 2012, 13th–16th August 2012,  daily from 19 – 23 o’clock

Everyday life electronics are always present and have an immanent meaning for the society as well as the single person. Mostly it concerns the exclusive visibility of the end product, the real process of the origin and his individual parts falls into oblivion in view of the fluorescent mass phenomenon.
More infos online:
http://www.platine-cologne.de/
Several works from activists of the Gamelab/postal-digitally institute are presented on the platinum festival.
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Hier die direkten Links zu den Arbeiten /
Here the direct links to the works:

YOU ARE … NOT ALONE (TABLET EDITION)

Alkahest

Alkahest (Prototyp)

von NoGames

Alkahest“ ist ein Spiel, wo die Aufgabe darin besteht das Spielziel durch die Auseinandersetzung mit dem Code zu finden. In anderen Worten: Es handelt sich hierbei um ein Modell für ein autosuggestives Spielkonzept, das sich je nach dem Verhalten des Spielers gegenüber der Spielwelt dynamisch entwickelt und sich dabei auf visueller, auditiver und gameplay-technischer Ebene ausprägt. Die Humoralpathologie und klassische 4 Elemente/Säftehre bot dabei inhaltlichen Ausgangspunkt. Der Begriff „Alkahest“ verweist auf ein universelle Lösungsmittel der Alchemie, dass jede Substanz aufzulösen vermag. Das Projekt erscheint auf den ersten Blick als gewöhnliches Spiel, stellt jedoch in seiner Ausführung Fragen nach den Grenzen des Spielbegriffs, die nicht vom künstlerischen, sondern auch industriellen Interesse sind. Das Spiel hat den Anspruch die Spielhandlung des Spielers durch dessen Bestreben hinsichtlich einer individuellen synästhetischen Spielerfahrung zu hinterfragen.

 

Optimize Yourself!

 

Interaktive Installation zum Spiel mit dem Körper – Kurs Selbstdesign (Dozent: Frederik Busch)
Optimize Yourself! präsentiert dem Spieler einen Avatar, als virtuelles Abbild seiner selbst, mit fiktiven Körperdaten wie z.B. Größe, Gewicht etc. und zum Vergleich das ideale Körperbild der Gesellschaft, in der er lebt. Die einzelnen Felder im Spiel stehen für verschiedene Aktivitäten, wie z.B. Diäten, Schönheitsoperationen, Krafttraining etc. Der Spieler kann mittels virtuellem Geld, häufigem wiederholten Tastendrücken und Warten seinen Avatar verändern. Das Computerprogramm gibt dem Akteur irreführende Ratschläge und verkörpert damit unsere Mediengesellschaft. Doch der Design- und Gestaltungstrieb des Spielers wird ihn dazu bewegen, das Idealbild der Gesellschaft zu erreichen.
von Christina Vinke

 

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     English version

Interactive installation to the game with the body – course selfdesign (lecturer: Frederik Bush)

Optimize Yourself! presents to the player an Avatar, as a virtual effigy of itself, with fictive body data for example size, weight and so on  and for comparison the ideal body picture of the society in which he lives in. The single fields in the game stand for different activities, as for example diets, beauty operations, weight training etc. The player can change his Avatar by means of virtual money, frequent repeated keystrokes and waiting. The computer program gives delusive advice to the actor and embodies with it todays media society. However, the design- and creation-desires of the player will move him to reach the ideal picture of the society.

By Christina Vinke

.STEALTH

Irgendwo zwischen Avantgarde-Spieldesign, der DIY-Bewegung und akustischer Vergewaltigung positioniert sich ein kleines, auf den ersten Blick unscheinbares – fast einfach erscheinendes Spiel:  .STEALTH.

Der Spieler schlüpft in die Rolle des blinden Fahrers eines Hochgeschwindigkeitsfahrzeugs in einer zweidimensionalen Welt und hat keine andere Wahl, als sich durch sein Gehör zu orientieren. Vor dieser für den visuell geprägten modernen Menschen nicht trivialen Aufgabe, deren Nicht-Bestehen akustisch bestraft wird, merkt der Spieler bald, dass es nicht um das Absolvieren einer einfachen Rennstrecke geht…

.STEALTH greift damit die Realitätsrepräsentation in der Spielwelt auf und versucht diese durch geschicktes Spieldesign in einen ungewohnten Kontext zu setzen. Die Geduld und Anpassungsfähigkeit des Spielers werden dabei aufs Äußerste strapaziert und fehlende Rücksicht wird durch Einsicht gerechtfertigt.

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    English version

Somewhere between avantgarde-game design, the DIY-movement and acoustic rape positions itself small, at first sight insignificant – almost simply appearing game: .STEALTH.

The player slips in the role of the blind driver of a high-speed vehicle in a two-dimensional world and has no other choice as to orient himself by his hearing. Before this non-trivial job for the visually stamped modern people whose failure is punished acoustically, the player soon notices that it is not about finishing an easy racing distance …

.STEALTH takes up with it the reality representation in the gaming world and tries to put this in an unusual context by skilful play design. Besides, the patience and adaptability of the player are strained on the extreme and missing consideration is justified by examination.

Von der Rolle

Bei dem multigenialen Erkenntnisspiel dreht sich, wie der Titel schon sagt, alles um die Rolle, und zwar um die, die jeder Mensch von Geburt an spielen muss, ganz egal ob Er oder Sie will, oder nicht.

So kommen wir in diese Welt, versehen mit biologischen Merkmalen, und werden ab da unwillkürlich in blau- und rosafarbene Schubladen gesteckt, und Männer und Frauen erwarten von uns, es ihnen gleich zu tun. Doch was beinhalten denn eigentlich diese Rollen und wer schreibt sie?

Der eigenen Identität spielerisch beraubt, begeben sich Er und Sie auf die Suche nach Antworten auf grundlegende Fragen und müssen dabei Wahrheit und Lüge im Sinn haben. Denn es gilt zu erkennen und zugleich ein Trugbild für Andere zu vermitteln. Die geblendeten Mitspieler müssen ihrerseits durchschaut werden und am Ende heißt es dann für alle zusammen: Hose runter!

Im Kreis von bis zu 8 Männchen und/oder Weibchen erlaubt die Suche nach den richtigen Antworten tiefe Einblicke in die eigene Welt des Rollenspiels und das der Anderen. Ein Spiel, das für alle Leben heißt.

– ein Forschungsprojekt im Seminar REALITY DESIGN –

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    English version

The multibrilliant knowledge-game turns as the title already says, about everything around the role, namely around that whom every person must play from birth, no matter whether he or she wants, or not.

Thus we come to this world, provide with biological signs and from there are put randomly in blue-coloured and pink-coloured drawers and men as well as women expect from us to act the same. However, what do these roles actually contain and who writes them?

Our own identity playfully robbed, proceeds he or she on the search for answers to basic questions and must have both in mind: truth and lie. Since it is a matter of recognising and of providing at the same time creating a hallucination for other. The blinded players must for their part be seen through and at the end then it says for everybody: Trousers down!

In the circle from up to 8 men and/or women the search for the right answers permits deep insights into the world of the roleplay and that of other people. A game which is called for all lives.

– A research project in the seminar REALITY DESIGN –