I hate myself

 I hate myself – A game about the past. ( by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle )

Das Gameplay, der Stil und die Spielmechanik von “I hate myself” werden durch die eigene Vergangenheit gestaltet. Der Spieler muss in “I hate myself” verschiedene sphärische Objekte in einer bestimmten Reihenfolge einsammeln, um im jeweiligen Level des Spiels voran zu kommen. Dabei muss der Spieler darauf achten, nicht seinem eigenen vergangenen Ich zu begegnen: Jedesmal, wenn er eines der Objekte eingesammelt hat, startet sein “Ghost” an der selben Stelle und wiederholt seine vergangenen Spielschritte. Der Spieler muss seine Aktionen sehr sorgfältig planen, indem er sie zeitlich als auch räumlich so gut koordiniert, dass das Spiel spielbar bleibt.

Das Spiel “I hate myself” entstand in einer Zusammenarbeit von Tilmann Hars, Martin Felis und Jonathan Wehrle im Rahmen des “Global Game Jam 2012” des Gamelabs Karlsruhe.

_ _ _ _ _ _ _ _ _

    English version

The mechanics, style and gameplay of “I hate myself” are driven by ones own past. The goal of the game is to collect multiple orbs in a given order that are spread throughout the level, while avoiding ones past. Whenever one of these objects is collected, a ghost from the past spawns at the start position and repeats the actions of the player. The player therefore has to think both in terms of spatial and temporal coordination as he has to plan his actions carefully not to trap himself in a dead end.

The game “I hate myself” was created during the Global Game Jam 2012 at the Gamelab Karlsruhe by Tilmann Hars, Martin Felis and Jonathan Wehrle.

Doors of Decisions

“Nur die Fragen, die prinzipiell unentscheidbar sind, können wir entscheiden.”
– Heinz von Foerster

 

Entscheidungen formen unseren Charakter. Sie sind essentiell für unser Handeln. Mit jedem Tag verlangt das immer schneller werdende moderne Leben schnellere Entscheidungen von uns. Die Flut von Informationen können wir nur ertragen indem wir diese Entscheidungen sicher treffen und sie nicht zu lange vor uns herschieben.

„Doors of Decisions“ ist ein Computerspiel das diese Situation der Informationsüberflutung thematisiert. Es lässt den Spieler in eine merkwürdige Welt aus immer gleichen Räumen eintauchen. Diese konfrontieren ihn mit Situationen und einer Auswahl an möglichen Reaktionen. Er muss eine Wahl treffen. Schreitet er durch die Türen voran wird er mehr und mehr Situationen gegenüberstehen. Sobald er eine Entscheidung getroffen hat kann er nicht zurück. Seine Lebenszeit verrinnt. Er muss sich den zukünftigen Entscheidungen zuwenden. Verhält sich der Spieler auf eine Weise die vom Spiel negativ bewertet wird, steigt sein Stressfaktor. Dieser läßt seine Lebenszeit noch schneller verrinnen. Der einzige Ausweg aus diesem Kreislauf ist es, alle Entscheidungen getroffen zu haben bevor die Zeit abgelaufen ist. Stirbt er ohne alles entschieden zu haben bleibt er im Kreislauf des Spiels gefangen und muss von vorne beginnen. Bei jedem Spielstart bewertet das Spiel die Reaktionen auf verschiedene Kategorien von Situationen neu. Der Spieler muß diese Bewertungen während dem Spiel erlernen. Er kann also nicht basierend auf seinen Erfahrungen in der realen Welt entscheiden. Auf diese Weise hinterfragt das Spiel die Einstellung des Spielers gegenüber Systemen, die ihm aufzeigen wollen wie er sich zu verhalten oder was er zu denken hat.

Der Spieler muß das System des Spiels verstehen lernen und sich konform zu diesem verhalten um eine Möglichkeit zu haben aus diesem Kreislauf auszubrechen. Schafft er
dies nicht, wird er im Spiel gefangen bleiben.

_ _ _ _ _ _ _ _ _

    English version

Decisions form our character. They are essential for our actions. With every day the modern life becoming faster and faster requires quicker decisions of us. We can only endure the flood of information while we make these decisions certainly and do not move over them for too long.

“Doors of Decisions” is a computer game that adresses the situation of the information flood as its central theme. It allows to dip the player into a strange world consisting of  always the same rooms. These confront him with situations and a choice and possible reactions. He must make a choice. If he walks by the doors at the head he will face more and more situations. As soon as he has made a decision he can not return. His lifetime trickles away. He must turn to the next decisions. If the player in a manner from the game behaves negatively, his stress factor rises. This lets his lifetime trickles away even faster. The only way out from this circulation is to have made all decisions before the time has run out. If he dies without having decided everything he remains caught in the circulation of the game and must begin from the very start. By every game start the game revalues the reactions to different categories of situations. The player must learn these assessments during the game. He can not decide based on his experiences in the real world. In this manner the game questions the setting of the player compared with systems which want to force him to into their thinking.

The player must learn and understand the system of the game and its’ correspondent to this possibility to have to break out of this circulation. If he doesn’t create
this, he will remain caught in the game.

Attraction

In dem Mehrspieler GameAttraction” (Lat. ad trahere = zu einem ziehen), übernimmt man die Rolle eines magnetischen Balls und man versucht auf dem Feld so viele kleine Bälle anzuziehen und auf die eigene Seite zu bringen wie möglich. Die Rivalen stoßen sich Gegensatz gegenseitig ab. Die Runde ist zu Ende, wenn das Spielfeld vollkommen durch eine Wand getrennt wird, die langsam vom unteren Rand heran wächst. Das Spiel wurde während 48-stündigen Gamejam an der HFG-Karlsruhe erstellt.

von Jonathan Wehrle

_ _ _ _ _ _ _ _ _

    English version

In the multiplayer gameAttraction” (Lat. ad trahere = pull toward you), you take over the role of a magnetic ball, and your task is to attract as many small balls that are on the field to your side. In contrast, the two rivals repel each other. The round is over when the board is completely divided by a wall which is growing from below. The game was made during a 48-hour Gamejam at the HFG Karlsruhe.

by Jonathan Wehrle

Green Eyed Invader

Von einer entfernten, farblosen Galaxie reisen Sie zu neuen Welten. Ihre Mission: das Erlöschen aller Farbe! Aber die Einwohner verteidigen sich und behindern so Ihre Mission. Werden Sie es schaffen und alle Farben der Welten schnappen?
“Green Eyed Invader” wurde in der “Unity” Engine für Smartphones und Tablets entwickelt und der erste Prototyp wird während des Sommerlochs 2011 zum ersten Mal gezeigt.

von Jonathan Wehrle & Marco Zampella

_ _ _ _ _ _ _ _ _

     English version

From a distant colorless galaxy you travel to new worlds. Your goal: the extinction of all color! But the inhabitants defend themselves and thus impede your mission. Will you make it and snatch the worlds’ color?
“Green Eyed Invader” is developed in the “Unity” engine for smartphones and tablets and the first prototype version will be shown at the Sommerloch 2011 for the first time.

by Jonathan Wehrle & Marco Zampella

Revenge of the Christmas Tree

Völlig aufgebracht erfährt der Weihnachtsbaum von dem Unheil, das sich an der HfG Karlsruhe abspielt: Dort werden alljährlich immer abstraktere Weihnachtsbäume von verrückten Studenten gestaltet, in der traditionellen Weihnachtsbaumausstellung präsentiert und das Gerücht, es gäbe einen Überbaum, der all diese technisierte und unnatürliche Entwurzelung der Natur vorantreibt, wirft seinen Schatten in die Nacht. Schlüpfe in die Rolle unserer Weihnachtsbäume und verteidige die wahre Natur des Weihnachtsbaumes gegen die Tyrannei des Überbaums.

_ _ _ _ _ _ _ _ _

    English version

Completely angrily the Christmas tree gets to know from the evil which happens at the HfG Karlsruhe: There more and more abstract Christmas trees are formed annually by mad students and are presented in the traditional Christmas tree exhibition. Furthermore the rumour, there would be an “Ubertree” which speeds up all this mechanised and unnatural uprooting of the nature, throws his shade at the night. Slip in the role of our Christmas trees and defend the true nature of the Christmas tree against the tyranny of the “Ubertree”.

Konzept, Story, Visual Design, Sound Design & Code Design von:
Adam Rafinski , Greta Luise Hoffmann, Marco Zampella, Immanuel Janicki, Alexander Müller, Jonathan Wehrle, Mathilde Hoffmann, Michael Vierling, Jonathan Giroux
Link (Windows Version wird Empfohlen. Nach dem Entpacken sofort ausführbar):
Windows (60 MB gepackte ZIP Datei)
MAC (60 MB gepackte ZIP Datei)