Red/Blue

Ein chaotisches Brettspiel. Erfülle deine Aufträge, alle andere versuchen dies zu verhindern ihre Aufträge zu erfüllen und dich zu behindern. Der Clue: Alle spielen mit den selben Figuren.

Das Spiel steht unter der Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Die Dateien können hier heruntergeladen werden

 

Die Entwicklung dieses Brettspiels hat im Wintersemester 14/15 begonnen, abgeschlossen wurde das Projekt im Wintersemester 15/16.

Paidia

Paidia ist ein Ausstellungskonzept, das den Besucher zur freien Form des Spielens einlädt. So wie man früher vielleicht vermieden hat, auf Kanten zwischen Bordsteinen zu treten, oder über mit Kreide gezeichneten Feldern gehüpft ist, ist der Besucher hier eingeladen, sich ganz auf ein Spiel einzulassen, dessen Regeln er selbst definiert.

Ein Spiel und Ausstellungskonzept von
Greta Hoffmann

Realisiert und Umgesetzt durch
Brice Clocher

Pascal Giessler
Jonathan Giroux
Simon Kohlmeyer
Vivian Maas
Sebastian Mohn
Stephan Schwingeler
Andrés Stober
Robert Zetzsche
& GameLab Karlsruhe

Ridiculously Large Swords

In der vergleichsweise kurzen Geschichte des Computerspiels, haben sich bereits einige Klischees in einem Maße etabliert, dass bereits das Bild einer Prinzessin ein ganzes Spielprinzip impliziert.

Diese Dinge beim Namen zu nennen (bei ihrem genauen Namen) und den Spielern gleichzeitig genau das zu geben, was sie scheinbar wollen, nämlich lächerlich überdimensionale Schwerter, ist das erklärte Ziel dieses Spiels.

Ein Spiel von

Gregor Belogour
Martin Buntz
Brice Clocher
Julian Faude
Kay Fleck
Greta Hoffmann
Michael Sohm
Andrés Stober
Justus Ulbrich

Unter’m Baum

Unterm Baum ist ein Spiel, das die Stimmung kurz vor Weihnachten einfangen soll.

Alle brauchen noch Geschenke, man ist abgehetzt, hat den Zettel mit der Geschenkeliste zu Hause vergessen und muss jetzt irgendwie versuchen noch an Geschenke zu kommen, sodass die Lieben nicht leer ausgehen.
Da kann es am Weihnachtsbasar auch zu Gedrängel und verwechselten Geschenken kommen.

Regeln Unterm Baum
Es ist der 23.12.. Panisch kritzelt man seinen Geschenkzettel zusammen, dessen Inhalt man sich gestern, hastig aus dem Schlaf hochschreckend, aus den Fingern gesogen hat. Nur noch zwei Tage um alles zu besorgen und eigentlich ist es am 24. ja schon zu spät. Im Kaufhaus angekommen der Griff in die Tasche, ein Moment des Entsetzens, als man feststellt, dass der Zettel zu Hause auf dem Küchentisch liegt, zusammen mit einem Berg ungespülten Geschirrs, das zu Reinigen man auch noch keine Zeit hatte. Jetzt bleibt nichts Anderes übrig, als sich in das Gerangel mit den anderen Verzweifelten zu stürzen und wenigstens ein Paar Geschenke mitzunehmen um an Weihnachten nicht in enttäuschte Gesichter blicken zu müssen.
Ziel des Spiels ist es die meisten richtigen Geschenk-Karten zu finden und im eigenen Feld zu platzieren.
Am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler ein Blatt mit einer repräsentativen Familie.
Alle grauen Karten werden verdeckt auf dem Tannenbaum-Spielfeld ausgelegt. Danach einigen sich die
Spieler auf eine Anzahl an Karten, die sie im Gedächtnis behalten wollen.
· 8 Karten sind relativ einfach
· 12 sind herausfordernd
· 16 Karten sind hart
· 20 ist für Erinnerungsveteranen
Jeder Mitspieler nimmt sich die beschlossene Anzahl aus dem Beutel mit den grünen Karten und verteilt
sie auf dem inneren Feld seiner Aufklappkarte. Dabei muss jedem Familienmitglied mindestens eine Karte
zugeteilt werden, die restlichen Karten können beliebig auf der Innenseite verteilt werden.
Alle Spieler haben nun 30 Sekunden Zeit, sich den Wunschzettel einzuprägen.
Dann wird der Zettel zugeklappt.
Der jüngste Mitspieler beginnt.
In jeder Runde darf man zwei Aktionen ausführen:
· Eine Karte aufdecken und wieder zurück an ihren Platz legen.
Wenn man eine Karte anschaut, muss man diese offen allen Spieler zeigen.
· Eine Karte verdeckt bewegen.
Die bewegte Karte darf vom Tannenbaum-Spielfeld in das eigene oder das Feld eines Mitspielers, von
einem Spielerfeld zum anderen oder von einem Spielerfeld zurück auf das Tannenbaum-Spielfeld gelegt
werden. Diese Karte bleibt verdeckt.
Ausserdem darf man, wenn man am Zug ist, die Karten in seinem eigenen Feld beliebig in der Anordnung
verändern, aber ohne sie anzusehen und so, dass die anderen Spieler das mitbekommen.
Das Spiel endet (für alle), wenn ein Spieler die letzte Karte der am Anfang des Spiels vereinbarten Zahl
auf sein Feld legt.
Nun klappen alle ihre Spielerkarte wieder auf und vergleichen die gesammelten Karten mit den ursprünglich
auf der inneren Kartenseite verteilten Karten.
Es werden wie folgt Punkte verteilt:
· 1 Punkt für jede Karte die nicht auf der Wunschliste oder nicht in der richtigen Reihe liegt
· 3 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied, aber nicht an der richtigen Stelle liegt
· 4 Punkte für jede Karte die bei dem richtigen Familienmitglied an der richtigen Stelle liegt
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Anmerkung: Es ist nicht erlaubt die letzte Karte in das Feld eines anderen Spielers zu legen und somit das
Spiel zu beenden.

Philosophenspiel

Entstanden aus der simplen Notwendigkeit heraus, im Rahmen eines Seminars zwei Themen miteinander zu verbinden, die sonst wohl eher selten in dem gleichen Satz Erwähnung fänden, ist das Philosophenspiel ein verzweifelter Versuch, eine spontane und – zugegeben – absurde Idee in die Wirklichkeit umzusetzen. Als Nietzsche über die Vor- und Nachteile von elektrischen Schraubendrehern mit Demokrit diskutieren und sich auf die bei Thomas Hobbes in der letzten Runde entwendeten Theorien stützen? Sicher. In der Rolle des Sartre Thomas von Aquin von der Existenz der Marsianer überzeugen zu müssen? Selbstverständlich.

Es entwickelte sich eine Diskurssimulation. Die Themenwahl im Philosophenspiel (sofern leere Zettel und ein geeignetes Schreibwerkzeug vorhanden) bleibt gänzlich den Spielern überlassen, die Argumentation benötigt allerdings die Spielkarten – schließlich bedarf das Spiel auch einer Daseinsberechtigung. Charakteristisch für ein Kartenspiel und vielleicht weniger charakteristisch für ein philosophisches Gespräch, ist es bei dem Philosophenspiel möglich zu gewinnen. Zumindest in der Theorie. Alle bisherigen Testpartien mussten aufgrund des Zeitmangels und versuchter Konsensfindung unterbrochen werden.

Von Gregor Belogour

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     English version

Originated from the simple need to connect two subjects  with each other within the scope of a seminar that would normally rather not go together, the Philosophenspiel a desperate attempt a spontaneous and – added – absurd idea to turn this into reality. When Nietzsche discuss the advantages and disadvantages of electric screwdrivers with Demokrit and in the last round rests on Thomas Hobbes stolen theories? Certainly. You have to be convincing in the role of Sartre Thomas von Aquin to talk about the existence of the Marsianer? Of course.

It developed a discourse simulation. The subject choice in the Philosophenspiel (provided that empty slips of paper and suitable writing tools available) totally remains to the players choice, however, the argumentation needs the playing cards – finally, the game also needs a right to exist. Typically for a card game and maybe less typically for a philosophical conversation, it is possible with the Philosophenspiel to win. At least in theory. All present test parts had to be interrupted on account of the lack of time and tried ‘Konsensfindung’.

By Gregor Belogour

Go Public – Riding A Train

Das Projekt „Riding a Train“ ist die zweite Veranstaltung des HfG-Seminars Go Public. Veranstaltungsort ist diesmal der Karlsruher Hauptbahnhof. Studierende der Fachbereiche Digitale Medien/Infoart und Kommunikationsdesign zeigen an verschiedenen Orten im Bahnhofsgebäude konzeptuelle, analog und digital realisierte Werke.

Das Anliegen des Projektes ist es, den Bahnhof als Kulturort neu zu erfinden. Nach den Worten von Prof. Michael Bielicky ist „Go Public / Riding A Train“ ein experimentelles Event sowie der unkonventionelle Versuch, die Menschen im Bahnhof mit Kunst zu konfrontieren. Über 50.000 Menschen passieren täglich den Hauptbahnhof Karlsruhe. Mehr als die Hälfte von Ihnen verbringt die Zeit mit Warten. Carpe diem – Wie geschaffen ist dieser Ort für die Einbeziehung von Kunst. Studenten verschiedener Fachbereiche, wie Szenografie, Medienkunst und Kommunikationsdesign integrieren Installationen an Punkten des Wartens und Massenandrangs. Digitale und analoge Umsetzungen mit vielen interaktiven Optionen spiegelten den vielschichtigen Charakter des Ortes.

Thematisiert wurden Aspekte des täglichen Lebens, in denen sich jeder wiederfand. Unaufdringlich, aber intensiv regten die Arbeiten Selbst- und Gesellschaftsreflexion, wie Kulturinteresse an. Die zweiwöchige Ausstellung im Februar 2007 fand so großen Zuspruch, dass bis heute Arbeiten an Rolltreppen erhalten sind. „Go Public / Riding A Train“ begann am 18.03.2007 und endete am 15.04.2007.

An „Go Public / Riding A Train“ waren folgende Studierende mit insgesamt sechs Arbeiten beteiligt: Katrin Agnes Klar, Gregor Belogour, Kristina Moser, Felicitas Wetzel, Jutta Schleicher, Christian Janisch, Perig Guinamant, Christian Wittmoser, Thorsten Möhrmann.

Die Organisation des Projektes leitete Prof. Michael Bielickys Assistent Daniel Fabry, Studierender der HfG-Karlsruhe im Bereich Digitale Medien/Infoart. „Go Public / Riding A Train“ war eine Zusammenarbeit der HfG Karlsruhe mit dem Kunst- und Kultur-Caffè-Restaurant „LOC“ und der Deutschen Bahn.

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    English version

The project “Riding a Train” is the second event of the HfG Seminar Go Public. This time the venue is Karlsruhe main station. Students of the Departments Digital Media/InfoArt and Communicationdesign show conceptually, analog and digitally realized works at various locations in the station.

The aim of the project is to reinvent the station as a cultural space. In the words of Prof. Michael Bielicky “Go Public / Riding A Train” is an experimental event as well as an unconventional attempt to confront the people in the train station with art. More than 50,000 people pass through the main station of Karlsruhe everyday. More than half of them spend their time waiting. Carpe Diem – This is a perfect space for the inclusion of art. Students from various departments like scengraphy, media art and comminication design integrate installations at points of waiting and congestion. Digital and analog implementations with many interactive options reflected the complex character of the place.

Aspects of daily life were discussed in which everyone recognized themselves. Discreetly but the intense the works stimulated self- and society reflection, as well as a cultural interest. The two-week exhibition in February 2007 was so well received that tpoday you can still find works at the escalators. “Go Public / Riding A Train” began on 18.03.2007 and ended on 15.04.2007.

The following students with a total of six works were involved in „Go Public / Riding A Train“: Katrin Agnes Klar, Gregor Belogour, Kristina Moser, Felicitas Wetzel, Jutta Schleicher, Christian Janisch, Perig Guinamant, Christian Wittmoser, Thorsten Möhrmann.

The organization of the project was led by Prof. Michael Bielicky’s assistant Daniel Fabry, a student of the HfG Karlsruhe in digital media/InfoArt. “Go Public / Riding A Train” was a collaboration with the University of Arts and Design Karlsruhe with the Culture Cafe-Restaurant “LOC” and the Deutsche Bahn (german railways).

MEDIA CIRCUS

Der Fachbereich Medienkunst | InfoArt präsentierte im Rahmen der Jahresausstellung SOMMERLOCH der Staatlichen Hochschule für Gestaltung das Ausstellungsprojekt „Media Circus“.

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     English version

The Department of Media Art | InfoArt presented the exhibition project “Media Circus” at the annual exhibition SOMMERLOCH of the University of Arts and Design Karlsruhe.

Not Alone

Ein Spiel über die Aufgabe, die Verantwortung, das Vertrauen und den Verrat für zwei Spieler. Während ein Spieler versucht einem ewig wachsenden Irrgarten zu entkommen, ist das Ziel des zweiten allwissenden Spielers seine Kraft zu verwenden, um zu helfen oder zu täuschen. Aber aufgepasst: Keiner lebt für immer. Nach einer kurzen Zeit endet die Lebenszeit des ersten Spielers und seine Nachfolger müssen die Suche beenden. Glücklicherweise können sie sich auf die Kenntnisse ihres Vorfahren stützen…

Von Matthias Richter mit der Musik von Tilmann Hars und Grafiken von Gregor Belogour

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    English version

A game about the quest, responsibility, trust and treason for two players. While one player tries to escape an ever growing maze, the objective of the second, all knowing player is to use his powers to assist – or delude. But beware, no one lives forever. After a short amount of time, the first player’s lifespan ends and his heirs have to finish the quest. Luckily, they can draw on their ancestors knowledge…

By Matthias Richter with music by Tilmann Hars and graphics by Gregor Belogour