Lecture: Ritsuko ENDO – Changes in Printing and Binding Techniques and their Influence on Book Design 1860s-1960s

28. October 2015

4 pm

Blackbox 3rd floor

In the West, the form of the book (including scrolls and booklets) changed slowly from handwriting to printing from the time of the Gutenberg’s invention. However, in Japan, the scrolls became booklets by binding the paper with thread. From the Meiji Restoration, efforts were then made to introduce Western forms. The fact that Western-style binding did not enter Japan easily, is an important characteristics of Japanese bookmaking and binding. It is thus difficult to delineate “the beginning” of the history of Western-style book making and binding in Japan. Form, technology and material of the book transformed during the Meiji era using Japanese, Chinese, and Western elements in different proportions.   The sudden introduction of Western techniques and material caused a lot of confusion and urged the reform of the consciousness and knowledge of the Japanese book-makers. They had to learn how to imitate the technology of the West, but their task at the time was not only to imitate, but also to realize a cross-cultural blend between Japanese and Western book-binding, and achieve iconic representation of the contents of the book on the cover of the book. These elements are important when considering the modern “Japanese book”.   The purpose of this paper is is to provide an overview of the evolution of book-making from the Meiji period until the 1960s, and to examine the relationships between the different technological innovations, and summarize the results. In the meantime, the book has changed from a form of the flat Japanese book, to the form of the Western book with a spine. The results of this research presented in this paper confirmed that the book became a three-dimensional object. From this research, we can make an attempt to conceive the future directions of book-design.

© 2007- Institut für Postdigitale Narrativität – HfG Karlsruhe

NATALIE’S PORT MEN – Go Public Rheinhafen

Der Fachbereich Digitale Medien der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe präsentierte mit „Natalie’s Port Men“ Positionen junger Künstler am Rheinhafen Karlsruhe.

Die Arbeiten sind von dem industriellen Hafen selbst inspiriert worden und traten mit der beeindruckenden Kulisse vor Ort in den Dialog. Der Rheinhafen wurde für diesen Abend mit Projektionen, Klangobjekten, interaktiven Installationen, kinetischen Installationen, Skulpturen etc. transformiert und in anderer Gestalt erfahrbar gemacht.

„Natalie’s Port Men” war eine weitere Veranstaltung des HfG-Seminars Go Public. Mit „Go Public“ werden Projekte realisiert, die sich mit verschiedenen Dimensionen des öffentlichen Raumes auseinandersetzen. Der öffentliche Raum wird weltweit immer mehr privatisiert und kommerzialisiert, wodurch der Begriff des öffentlichen Raums seine Bedeutung verliert. „Go Public“ bietet eine Möglichkeit diesen Raum mit kulturellen Interventionen wieder zurück zu erobern und dadurch zu rekultivieren. „Go Public“ blickt auf eine ganze Reihe erfolgreicher Medienkunstausstellungen zurück, deren Werke schon in Prag, Bangkok, Barcelona und zahlreichen anderen Großstädten weltweit zu Gast waren.

GO PABURIKKU – Beichtstuhl und Sushi

Gleich am Anfang des Wintersemesters 2013/14 gab es im Rahmen des Go Public-Seminars einen intensiven Crash-Workshop, an dem Studenten der Musashino Art University Tokyo und interessierte HFG-Studenten partizipiert haben.
Innerhalb nur einer Woche wurden Projekte entwickelt, die dann unmittelbar danach im öffentlichen Raum der Stadt Karlsruhe oder in der Nähe (Klosterruine Frauenalb) gezeigt wurden.

Beide Hauptaktionen in Frauenalb und in der Karlsruhe City sind als spontane Medienkunst-Interventionen im öffentlichen Raum zu verstehen. Hierbei treten die jungen KünstlerInnen untereinander, mit der Situation und den Menschen vor Ort außerhalb bestehender Institutionen in den Dialog. Aktionen dieser Art sollen daran erinnern, dass der öffentliche Raum für das künstlerische Schaffen nutzbar gemacht werden kann, in kurzer Zeit- und mit großer Wirkung.

Der Katalog zu den gemeinsamen Projekten der MAU und HfG in Karlsruhe in 2013 ist im ZKM Shop erhältlich.
Weitere Infos unter efranz(at)hfg-karlsruhe.de.

Mit:

Minami Yahiro, FeMaLe (Felix Buchholz, Mara Ittel and Lena Zwerina), Sebastian Finzenhagen, Hua Yang, Lukas Rehm, Jan Cordes, Hedi Haase, Elenya Bannert, Katsugi Nogami, Willhelm Brodt, Andreas Hampp, Jan Reusch, Yasufumi Shintaku, Pia Würth, Mara Ittel, Robin Brass, Max Negrelli, Eva Franz, Karolina Sobel, Lavell, Anda Szűcs, Eszter Szőnyeg, Asuka Hamaguchi, Mizuki Hiramoto, Anna Miyoshi, Rika Sato, Christophe Charles.

Seminarleiter: Prof. Michael Bielicky (HfG Karlsruhe), Christophe Charles (MAU Tokyo)

Organisation: Eva Franz

Support:
Greta Hoffmann, Brice Clocher, Moph Zielke, Jan Cordes, Eva Franz, Marco Zampella, Dieter Sellin

ZUR UNTERWERFUNG DER TECHNIK DURCH DEN KREATIVEN GEIST ///TEIL 2

Der zweite Teil des Seminars wird sich mit der Verarbeitung des geschossenen Materials befassen. Nach einer grundlegenden Einführung in Adobe Premiere, wird vor allem die Ästhetisierung durch Schnitt, Entfremdung und Glitches thematisiert werden. Ziel ist eine Vertiefung und Fortführung der aus dem ersten Teil des Seminars erworbenen Kenntnisse.

Eigene Kameras (Handy, DSLR, usw.)können gerne mitgebracht werden.

Der Kurs ist auf 10 Plätze begrenzt, Anmeldungen an: gkuge@hfg-karlsruhe.de

Zeit: 17.06. – 21.06., 10 – 14 Uhr
Ort: Raum 324

ZUR UNTERWERFUNG DER TECHNIK DURCH DEN KREATIVEN GEIST ///TEIL 1

Oft steht dem ungehinderten künstlerischen Schaffensprozess die fehlende technische Kenntnis im Wege. Durch diese Hemmung können Ideen reifen und durch eine nötige Simplifizierung hervorstechen, aber auch scheitern und nie einen finalen Zustand erreichen.

Der erste Teil dieses Seminars wird sich mit der Aufnahme und Wiedergabe von Bild und Ton mit digitalen Kameras befassen. Es werden auf einem praktischen Level die Funktionsweise, Vor- wie Nachteile verschiedener Digitalkameras erklärt. Ziel ist es einen intuitiven Umgang mit den Kameras zu erreichen. Es sind keine Vorkenntnisse nötig.

Eigene Kameras (Handy, DSLR, usw.)können gerne mitgebracht werden.

Der Kurs ist auf 10 Plätze begrenzt,

Anmeldungen an: gkuge@hfg-karlsruhe.de

Zeit: 03.06. – 07.06., 10 – 14 Uhr
Ort: Raum 324 / nach Vereinbarung.

SELBSTGEMACHT

In diesem Workshop werden wir den digitalen Raum von 3D Engines wie Unity oder webGL mit „selbstgemachten“ 3D Objekten befüllen und diese, oder den Raum selbst, mit Hilfe Arduino Microcontoller frei von üblichen visuellen Konventionen kontrollieren, kreieren, ins Chaos stürzen und /oder komplett neu definieren. Die Arduino Schnittstelle ermöglicht uns dabei eine breite Palette an kreativen Möglichkeiten, interaktiv in den virtuellen Raum einzugreifen.

Für das Seminar sind Grundkenntnisse in 3D Modeling und/oder Programiersprachen von Vorteil.

Begrenzte Teilnehmerzahl aufgrund begrenzter Arbeitsplätze. Anmeldung an: mpaetsch(ät)hfg-karlsruhe.de

Zeit: 08. – 12.04., 10.30 – 18 Uhr
Ort: Raum 324 (Utopia)

HYPER SUPER REAL -> RENDERING MIT VRAY (MENTAL RAY + CYCLES)

Wir besprechen in diesem Workshop die verschiedenen Radiosity Renderer und ihre Möglichkeiten, mit Hilfe von Global Illumination / Final Gathering unsere Modelle „real“ aussehen zu lassen. Unser Fokus liegt diesmal klar auf Vray!

Wir werden aber auch einen kurzen Abstecher zu Mental Ray /Cycles machen, um entsprechende Parallelen aufzuzeigen. Da Renderengines plattformübergreifend sind (Vray z.B. in Maya / 3Dmax / Rhino) ist der Workshop auch fachübergreifend interessant. Wie immer werden wir euch die komplexe Materie einfach und anschaulich erklären und zeigen euch Workflows, mit denen ihr zeitsparend und effektiv zu erstaunlichen Ergebnissen kommt.

Begrenzte Teilnehmerzahl aufgrund begrenzter Arbeitsplätze. Anmeldung an: mpaetsch(ät)hfg-karlsruhe.de

Zeit: 15. – 19.04., 10.30 – 16 Uhr
Ort: Raum 324 (Utopia)

NUKEX BASICS AUFBAUKURS

In diesem Workshop werden die technischen Grundlagen vom Wintersemester -NukeX Workshop noch einmal kurz erklärt und dann innerhalb eines kleinen Mini-Projektes neue Features gezeigt. Des Weiteren werden wir tiefer auf die Möglichkeiten von NukeX eingehen und uns auf diesem Wege gleichzeitig besser vertraut mit Nuke und seiner flowchart Struktur machen.

Ziel des Seminares ist es, die Compositing Features von Nuke sowie dessen kennengelernte „comp power“ zu vertiefen.

Es sind Studenten aus allen Fachbereichen erwünscht. Begrenzte Teilnehmerzahl aufgrund begrenzter Arbeitsplätze. Anmeldung an: mpaetsch(ät)hfg-karlsruhe.de

Zeit: 01. – 05.07., 10.30 – 15 Uhr
Ort: Raum 324 (Utopia)

GAME ART STUDIES

Im wissenschaftlichen Kontext entstanden, diffundiert das Computerspiel in den 1970er Jahren in die Wirtschaft. Infolge dieses Technologietransfers hat es sich zu einem industriellen Massenprodukt gewandelt. Erst in den 1990er Jahren bildete der künstlerische, kreative Umgang mit Computerspielen eine avantgardistische Gegenposition zum Gaming-Mainstream aus. KünstlerInnen setzen sich mit dem Medium des Computerspiels (kritisch) auseinander und verwenden digitale Spiele als künstlerisches Material.
Das Blockseminar gibt einen Überblick über Geschichte und Theorien des Computerspiels. Neben methodischen Grundlagen der Game Studies liegt das Hauptaugenmerk auf künstlerischen Zugängen zu dem Medium und wie diese (medien-)theoretisch und kunstwissenschaftlich beschreibbar sind. Ziel des Seminars ist es, ein breites historisches sowie theoretisches Fundament zu erarbeiten, um sich dem Medium des Computerspiels in der eigenen künstlerischen Arbeit fundiert zuwenden zu können.

Das Seminar ist offen für alle.

Literaturauswahl:

GamesCoop [Hrsg.]: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg, 2012

Lohoff, Markus und Schwingeler, Stephan: Interferenzen. Eine kunsthistorische Betrachtung von Computerspielen zwischen Wissenschaft, Kommerz und Kunst, In: Schwingeler, Stephan und Gehring, Ulrike [Hrsg.]: The Ludic Society. Kritische Berichte 2/2009, Marburg, 2009, S. 16-39

Mäyrä, Frans: An introduction to game studies: games in culture, Los Angeles [u.a.], 2008

Perron, Bernard und Wolf, Mark J. P. [Hrsg.]: The video game theory reader, New York, NY [u.a.], 2003

Raessens, Joost und Goldstein, Jeffrey H. [Hrsg.]: Handbook of computer game studies, Cambridge, Mass. [u.a.], 2005

Schwingeler, Stephan und Gehring, Ulrike [Hrsg.]: The Ludic Society. Zur Relevanz des Computerspiels. Kritische Berichte 2/2009, Marburg, 2009

 

 

Zeit: Siehe Aushang / Web für Termine
Ort: Raum 323 (Entropia)

HFG-DEFIBRILLATOR (SCHOCKGEBER)

Unsere Hochschule befindet sich in einem außergewöhnlichen, einzigartigen und auch historischen Gebäude, dessen Möglichkeiten noch längst nicht vollständig ausgenutzt noch erforscht wurden. Talentierte Menschen gehen hier den unterschiedlichsten schöpferischen Tätigkeiten nach, die oft aber im Verborgenen zu bleiben scheinen. Wir wollen Synergieeffekte ins Leben rufen und damit die HfG gemeinsam zum Beben bringen.

Das Seminar HfG-Defibrillator (Schockgeber) setzt sich zum Ziel über zwei Semester ein Konzept zu entwickeln und umzusetzen, welches das vorhandene Potenzial der HfG in einer von den Teilnehmern zu bestimmenden Form zum Vorschein bringen soll. Unser Haus soll in einer lustvollen und inspirierenden Weise zum Leben gebracht und dieser Vorgang soll auch der Öffentlichkeit präsentiert werden.

Der erste Teil des Seminars im Sommersemester versteht sich als Plattform für die gemeinsame Ausarbeitung einer Form und eines Konzepts nach eigenen Vorstellungen. Daraufhin folgt im Wintersemester die praktische Umsetzung der noch zu definierenden Veranstaltung zum Semesterende im Februar 2014.

Das Seminar ist selbstverständlich für Studierende aller Fachbereiche offen.

Es können Leistungsnachweise erworben werden.

Beginn: 22.April

Zeit: montags, ab 11 Uhr
Ort: Raum 323 (Entropia)