Mission Statement

Label for Game Art and Pervasive Games

 

GAMELAB MISSION STATEMENT

by Adam Rafinski

The GameLab of the Institute for Post-Digital Narrativity at the Karlsruhe University of Arts and Design is a label for media art that approaches to the medium of gaming and contemporary game culture analytically. It is a reaction to two acute new developments:

(1) The digital game, as an independent medium that, in turn, the possibilties of the media arts make accessible to a diverse audience, is steadily gaining in importance as a narrative and artistic format of expression. Research on the expressive boundaries and possibilities of digital gaming systems is therefore the focus of interest. Innovative, critical and subversive strategies for dealing with this algorythmical mass medium are devised at the Institute for Post-Digital Narrativity and published via the GameLab.

(2) Through the contact with digital media, more and more areas of our daily lives are being infiltrated a consciousness of gaming. Under the heading “the extended definition of gaming”, GameLab has set itself the task of reaping artistic yields from the material of contemporary gaming, as well as from its implications for structuring real world models. With this, GameLab is not only pioneering in the media arts, but also highlights the importance of a consciousness of gaming in the context of our technology-satured society.

GameLab’s profile is distinguished by artistic production and research in game art, retro games, serious games, indie games, machinima, augmented reality, global positioning systems, social networks, stereoscopy, alternate reality games, pervasive games, playful boundary pushers and the extended definition of gaming. The label organizes exhibitions, publications, and public events such as screenings, performances, lectures and workshops, thus reaching a large audience with diverse insights into current developments and research issues surrounding the extended gaming definition of the digital media arts.

The GameLab was brought into being in 2010 by Professor Michael Bielicky, Adam Rafinski and Jens M. Stober.

Gaming News 04.09.11

Hallo zusammen,

jetzt mal ohne viele Umschweife. Ich bin Hannes Gerlach, Produkt-Design 5. Semester und ich mag Spiele, besonders auch digitale Spiele. Ich bin kein Hardcore Zocker aber ich bin an den Entwicklungen und Neuigkeiten rund um das Thema so interessiert dass ich andere auch dafür interessieren möchte.
Daher habe ich im Rahmen der Gaming-Mailinglist seit dem Frühjahr etwa wöchentlich das zusammengefasst was ich im Internet fand und was mich interessiert.
Es geht hier nicht nur direkt um Spiele, sondern auch um Entwicklungen der verwandten Technik, geschichtliche Aspekte und selbst philosophische und politische Themen die mehr oder weniger mit dem Thema zu tun haben.

Jetzt, nach dem mein Experiment erfolgreich im kleinen Rahmen gelaufen ist möchte ich das gesamte Publikum der HfG ansprechen. Daher sende ich die heutigen Nachrichten über die allgemeine Liste und lade euch ein zu durchstöbern was ihr hier seht.
Wenn euch gefällt was ihr lest und ihr weitere Infos bekommen wollt dann antwortet einfach auf diese Mail und schreibt rein, an welche Adresse die folgenden Nachrichten geschickt werden sollen. Ich werde dann einen Extraverteiler einrichten, damit alles seinen geordneten Gang geht.
Leute, die die News bisher über die Gamingliste bekommen haben brauchen sich nicht zu rühren, über diese werden meine Nachrichten auch weiterhin verteilt werden.

Soweit von mir, ich wünsche viel Spaß beim Lesen und eine gute nächste Woche,
Hannes

To confuse gore and mature

RPS hatte die Gelegenheit mit dem Producer von Battlefield 3 Patrick Bach zu sprechen und nach den Eindrücken, die das “No russians” Level aus Battlefield 2 hinterlassen hat – man bewegte sich als Undercover Agent mit Terroristen durch einen Flughafen und hat die Möglichkeit Zivilisten zu erschießen(man muss mindestens zuschauen) – stellt sich natürlich für den Nachfolger die Frage welche Möglichkeiten der Spieler im kommenden Teil der beliebten Serie haben wird.
Bachs Meinung lautet, dass der Spieler immer zur bösen Seite gezogen sein wird, da er keine realen Konsequenzen zu fürchten braucht. Er beschreibt dass es ein Konflikt der Spieleentwickler ist, realistische Möglichkeiten gegen moralische Ansichten abzuwägen und dass er lieber die Möglichkeit entfernt auf Zivilisten zu schießen als Videos über solche Szenen im Internet zu finden da die Leidtragenden die Entwickler selbst wären. Er ruft dazu auf, dass Spiele erwachsener werden sollten und dass es kindisch ist mehr Blut zu fordern denn mehr Blut zu sehen heißt nicht erwachsener zu sein.

http://bit.ly/pAfuUp

Is it time?

Ist die Welt zum verzweifeln? Ist es tatsächlich so, dass alles um uns herum in Staub vergeht? Wenn ich Is it time? spiele dann habe ich das Gefühl, dass das Leben sinnlos wird. Die meisten werden Passage kennen. Ein Indiegame dessen Anspruch es in meinen Augen war das Leben zu illustrieren als ein Irren in einer Ungewissheit in der man hoffentlich jemanden trifft der einen begleitet – und wieder verlässt bis man selbst diese Welt hinter sich verschwinden sieht. Das Spiel war simpel hatte aber die Besonderheit, dass man es sowohl positiv als auch negativ wahrnehmen konnte. Es fing bunt an, wurde langsam farbloser. Ich hatte das als den natürlichen Verlauf der Dinge wahrgenommen und auf eine melancholische Weise schön gefunden. Bei einer späteren Betrachtung des Spiels in einer anderen Stimmung fand ich es dann ernüchternd weil es mir zeigte wie es enden muss egal was ich tue.
Jetzt stoße ich auf Is it time? Ein Spiel dass ich sehr ähnlich finde zu Passage. Wieder sehr einfach, ohne Ziel nur auch bar jeder Schönheit. Alles grau, keine musikalische Untermalung und nur die Verbissenheit des Spielers entscheidet wie lange man sich in der beschriebenen Welt als alte Witwe hält. Natürlich ist man am Anfang neugierig. Neugierig auf die Möglichkeiten, interessiert an Entdeckungen, aber die Zahlen ticken unnachgiebig herunter und die Frage Is it time? kommt unausweichlich. Das schlimmste ist aber, dass es eigentlich keinen Unterschied macht wie man antwortet, das unausweichliche wird nur verzögert.
Nichts desto trotz muss ich sagen, dass es als Kunstwerk – denn als Spiel bin ich nicht in der Lage es wahrzunehmen – seine Wirkung hat und mich als Rezipienten berührt wie mich auch Passage berührt hat. Nur hat mir die Berührung nicht gefallen…

http://bit.ly/psE9Ty

Freud wäre Fan

Im Gewirr der Internets ist es manchmal schwer heraus zu filtern für welche Plattform ein Spiel erscheinen wird. Gerade bei Catharine ist das um so ärgerlicher, denn es wird nicht für meine Heimatplattform PC erscheinen. Trotzdem möchte ich die Gelegenheit nutzen allen dazu anzuraten sich dem Spiel vielleicht irgendwie zu nähern. Dazu ist zu sagen, dass ich noch keinerlei Ahnung habe wie das Spiel wirklich gespielt wird, zumindest nicht aus Erfahrung. Vielmehr hat mich der Artikel von Killscreen zu dem Spiel gerade vollkommen in seinen Bann geschlagen.
In dem Spiel geht es prinzipiell um einen unsicheren Jungerwachsenen der in einer obskuren Story zwischen zwei Frauen und ein paar Dämonen feststeckt. Der Clou scheint zu sein, dass sich alles um Vincent Brooks und seine Psyche dreht. Wenn ich den Artikel lese habe ich das Gefühl, dass jeder Bestandteil des Spiels in besonderer Beziehung zum Protagonisten steht und das Gefühl dass wirklich Herzblut in der Entwicklung steckte. Schon das ist für mich nach Möglichkeit ein Grund ein Spiel auszuprobieren aber dass es sich dabei noch um die wahre Entwicklung eines Charakters nicht nur an der Oberfläche sondern – so hoffe ich – auch in der Tiefe der Psyche geht macht mir die Sache noch besonders reizvoll. Denn das ist ein Punkt bei dem man bei den meisten Spielen raten muss. Das Erlebnis mitzuerleben wie gründlich ein Charakter entwickelt und erweitert wird scheint mir ein großartiges zu sein.
Wenn jemand das Spiel hat oder zumindest schon in der Hand hatte bitte ich um Antwort.

http://bit.ly/pF9j8R

Früher…

Was tun Spiele für uns? Egal ob ich dabei an Karten, ein Brettspiel elektronische Bilder oder einfach nur Zahlen und Würfel denke, Spiele geben uns die Möglichkeit eine Welt zu erleben die wir nicht sehen wenn wir aus dem Fenster der Straßenbahn schauen oder sehen wenn wir an der Kasse warten und uns gelangweilt umsehen. Ich vermute ein recht nostalgischer Mensch zu sein, deswegen kann ich nicht wissen ob es euch auch so geht, dass wenn ihr ein altes Spielbrett aufklappt oder eine alte Diskette einlegt ihr ein seltsames Gefühl zwischen Hoffnung, Beklemmung und Nervorsität verspürt. Mir geht das so. Und was mich an diesem Gefühl besonders freut ist, dass es keine neue Sache ist. Fragt eure Eltern oder Großeltern mal nach alten Spielsachen, meine Mutter zum Beispiel liebt Halma und das sieht man ihr an.
Bei all der Freude und Phantasie die wir entwickeln muss ich aber sagen, dass es nur die zweitbeste Art der Erinnerung ist. Noch viel besser ist es, an alte geliebte Orte zurück zu kehren und wieder die Gedanken zu haben und sich zu erinnern wie es früher war. Baumhäuser, Spielplätze ein besonderer Baum im Wald. Jetzt wo ich gerade darüber schreibe ist mir klar, dass bestimmt die Hälfte von dem was mir einfällt nur halbwahr ist oder eine Geschichte, die man sich vor Jahren noch fast als Kind ausgedacht hat wenn man alte Freunde wieder sah. Das Schöne ist, dass das egal ist. In den Gedanken werden die Bilder wieder lebendig.
Und so geht es auch Jon Irwin, der einen altes Museum seiner Kindheit besucht. Es sind die Vorläufer des elektronischen Spiels, gerade so elektrisch, mit billigen Tricks, einfachen Mechanismen und einem Schlitz für 25 oder 50 Cent. Es ist die Beschreibung seiner Erinnerung und wenn auch nur am Rande fragt er doch direkt, geht es unseren Kindern genauso? Werden irgendwann Museen existieren die aus aufgereihten Monitoren bestehen auf denen besondere Taten von Spielen oder Spielern früherer Zeiten gezeigt werden? Werden die dann älter gewordenen dann auch melancholisch? Ich weiß es nicht. Aber ich hoffe es.

http://bit.ly/peLPOj

Ein Glück kommt selten allein, denn während ich noch den Überschuss an Nachrichten der letzten Tage abarbeite stoße ich direkt auf den nächsten Artikel. Spannenderweise muss ich feststellen, dass er auch vom gleichen Autor stammt. Vielleicht ein Seelenverwandter? Hier beschreibt Jon Irwin das Gefühl der Erwartung. Im Zeitalter der digitalen Wiederverwertung, in dem wir Neuauflagen in allen Bereichen sehen stößt er zum zweiten Mal auf Ocarina of Time. Jetzt in 3D und zum Spielen in der hohlen Hand anstelle einer leicht gerundeten Kiste mit dem Namen N64 holt er nach, was er damals verpasst hat. Damals, als das Spiel zum ersten Mal erschien war er mit anderen Gedanken beschäftigt, gerade in den letzten Zügen der Pubertät, angezogen von anderen Dingen. Mit eben jenem mystischen Thema der körperlichen Liebe und der Erwartung die der noch unberührte aufbaut vergleicht Irwin das jahrelange Danebenstehen während der Rest der Welt schon die Erfahrung des Meilensteins Ocarina of Time schon erlebt hat. Und erkennt dass Erwartung in sich selbst ein sehr hohes Glück sein kann.

http://bit.ly/pyG46n

Genderbender?

Genderbender ist ein Begriff der in unserer heutigen Welt häufiger genutzt werden sollte. Er beschreibt das Überschreiten der Grenze zwischen den gesellschaftlich etablierten Rollen der Geschlechter. Ein Mann der einen Rock trägt kann genauso unter dem Begriff geführt werden wie eine Frau die an einer Harley schraubt. Dabei ist der Begriff jung genug um nicht wirklich konnotiert zu sein.
Eine Studie Studie belegt jetzt, dass dies auch in der digitalen Welt sehr ausgeprägt ist und über dies auch aktive Folgen hat. Das Internet und vor allem Spiele erlauben es dem Spieler, das Erscheinungsbild seines Avatars zu bestimmen und es ist kein Gerücht dass viele männliche Spieler und auch ein gewisser Teil weiblicher Spieler schon hier ihrem Geschlecht untreu werden. Die Theorien sind noch nicht eindeutig belegt und reichen von optischen Reizen bis zu psychologischen Ansätzen dass der Spieler das andere Geschlecht kontrollieren und steuern wolle. Viel interessanter ist allerdings, dass nicht nur der Spieler den Avatar beeinflusst sondern auch der Avatar den Spieler. Was die Studie nämlich auch untersuchte ist das Verhalten des Spielers in einer gegebenen Rolle. So zeigte sich, dass Männer und Frauen im MMORPG World of Warcraft etwa gleichviel heilen, dass diese Verteilung allerdings nicht auf männliche und weibliche Charaktere zutrifft. So übernehmen viel mehr weibliche Avatare als männliche den Job des Heilens. Wobei anzumerken ist, dass das Stereotyp in der realen Gesellschaft schon längst abgelöst und veraltet ist. Und obwohl man vielleicht einwerfen könne dass es einfach eine Stilfrage ist ob ein Heiler männlich oder weiblich ist, so heißt dies doch, dass der Avatar beeinflusst wie wir uns verhalten. Zu einem intentionellen Genderbending in der Charakterwahl kommt also ein intuitives Bending wenn es um das Verhalten geht.
Nimmt man also an, dass die virtuelle Welt uns von den sozialen Zwängen befreit so liegt man falsch, denn ob real oder digital werden die Rollen die unsere Gesellschaft seinen Mitgliedern beibringt über diese Grenze doch hinaus getragen. Und gerade beim Heilen ist das Stereotyp, dass in der Realität schon längst überwunden ist, digital sehr wohl sichtbar.

http://bit.ly/n9ZFoG

17 Jahre Stigma

Es ist endlich soweit. Nach 17 Jahren Kontrollzwang hat die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien den Verkaufsbann von Doom und Doom 2 gelöst. 1994 als gewaltverherrlichend und schädlich für die Jugend wegesperrt und nur in Erwachsenenabteilungen zugänglich hat die Bundesprüfstelle jetzt festgestellt, dass das Spiel nach so langer Zeit offensichtlich nur noch wissenschaftliches und künstlerisches Interesse weckt und nich tmehr interessant ist für den modernen Jugendlichen – der ohnehin Zugang zu ganz anderen Spielen hat.
Glücklich dürfen sich also all jene Traditionalisten fühlen, die über 16 Jahre alt sind, denn das ist das neue Grenzalter für den Erwerb des Spiels. Ausgenommen ist die amerikanische Version, die die geheimen Wolfenstein3D Level beinhaltet, da dort Naziflaggen zu sehen sind, die man auch auf keinem Fall im Internet antreffen kann oder in jedem beliebigen Geschichtsbuch.
Kleines Detail am Rande: Die Doomversion für den Gameboy Advanced – Eine Konsole die meiner Meinung nach mehr junge Jugendliche und Kinder anzieht als der PC – wurde von offizieller Seite genehmigt.

Bericht von BBC: http://bbc.in/qU0FcC
offizielle Entscheidung: http://bit.ly/pqbgK2

der Weg zum Adventure

Arme heben wem das Spieletitel Machinarium was sagt. Gut, sollten ja einige sein, denn Machinarium war zwar meiner Meinung nach bockschwer aber eines der wenigen Adventures das in den letzten Jahren so erfolgreich war, dass auch Leute, die nicht gerade die größten Fans des gemütlichen Klickens sind kennen. Wenn ich die gleiche frage zu Monkey Island stelle sind wir über 10 Jahre in die Vergangenheit gesprungen und einige können mir sogar noch sagen wie der Hauptcharakter hieß – Guybrush Threepwood.
Das Adventure als Genre hat im letzten Jahrzehnt wahnsinnig an Wert verloren. Abgesehen von Spielen wie Prof. Leyton vielleicht, dass auch nur wegen der Interaktivität des Gameboy DS besticht nennen vermutlich die meisten Menschen auf die Frage nach Titeln oder Serien solcher Spiele solche, die schon einige Jahre auf dem Markt sind. Oder kennt gerade spontan jemand einen Adventuretitel in 2011? Ich nicht.
Bei PCGamer habe ich einen Artikel gefunden der sich genau mit diesem Sachverhalt beschäftigt. Er erklärt nicht nur warum es mit dem Genre so abwärts ging, sondern macht generell auf Probleme und Möglichkeiten aufmerksam, die sich über kurz oder lang in jedem Bereich der Spieleindustrie ergeben werden wenn es nicht gerade nur um Grafik geht.

http://bit.ly/qNpaOc

Geldfluss

Microtransactions gehören mittlerweile zum täglich Brot des Spielers. Ob er sie hasst und vermeidet, geduldig erträgt und doch jeden Penny zählt oder in ihnen aufgeht weil er immer das bekommt was er will sei dahingestellt, Fakt ist, dass sie ein gängiges Modell sind dass beinahe überall Anwendung findet. Aber was steckt eigentlich dahinter außer dem Wunsch ein Spiel lohnend zu verkaufen. Wo stecken Vorteile und Gefahren? Und was kann eigentlich alles eine Microtransaction sein.
Eine Gruppe von Spieldesignern hat diskutiert und ist zu interessanten Ergebnissen gekommen. In einer thematischen Zusammenfassung wird das Thema überspannt.

http://bit.ly/nThcYL

Time Design

Spiele sind immer weiter in unser Leben vorgedrungen. Die Zeit in der wir alleine vor einem Rechner saßen und ein Spiel starten dass uns stundenlang beschäftigt sind vorbei. Die Zeit der Browsergames, Iphone-Apps und Meta-Games ist angebrochen. Wir spielen zwischen den Tätigkeiten im Alltag, während wir warten, Bus fahren oder in einer Fünfminutenpause an der Arbeit. Design muss das verstehen. Es geht nicht mehr darum den Spieler nur zu beschäftigen, sondern darum dem Spieler die Möglichkeit zu geben sich zu beschäftigen wann er es will und wie lange er gerade will. Killscreenautor Tom Armitage hat sich mit dem Design für den Alltag beschäftigt und spricht auch allgemein über das, was denn designed werden muss.

http://bit.ly/npFhr4

Randnotizen:

Riot Games stellen ihren neuen Spielmodus für ihr MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) DOTA(Defenceof the Acients) Game League of Legends vor: http://bit.ly/nxyKC5

Gamasutra hat ein sehr ausführliches Gespräch mit Valves Boss Gabe Newell und dem Dota 2 project leader Erik Johnson. Es beschreibt allerdings weniger das Spiel als den Alltag und die Mechanismen nach denen eine der derzeit weltweit erfolgreichsten Spieleentwickler funktionieren. Lesenswert!: http://bit.ly/n7nN3m

RPS hat einen closeup Einblick in Telltales aktuelles Spiel Juressic Park, eine direkte Anlehnung an den ersten Film der Reihe: http://bit.ly/nT2yGG

Killscreen bringt ein Profil eines neuen iOS-Studios aus Shanghai, Coconut Studios: http://bit.ly/r9pwzw

War of the Roses ist das neue Projekt von Paradox, ein Mittelalter-RPG mit historischem Background. Hier ein Interview mit den Entwicklern: http://bit.ly/obJBER

Kongkregate hat ein interessantes Browsergame. Von der Technik her Point&Click, aber mit einer leicht düsteren Atmosphäre und einem Mord, der aufgeklärt werden muss: http://bit.ly/paqOkQ

Eine kurze Diskusion darüber dass es vielleicht besser ist ein gutes Spiel zu erweitern als einen Nachfolger zu produzieren. Mit Hinblick auf Achievments und Unlocks:
http://bit.ly/piLHV8

Ok, dieses Spiel ist eine Randnotiz wert, simply very strange: http://bit.ly/pCx4jc

Damit mir keiner nachsagt, ich würde nicht auch Nischen bedienen hier eine kleine Sammlung von Simulationen für den Interessierten: http://bit.ly/q3XYKa

Games:

Saving the Company[Browsergame 2D jump&Run]: http://bit.ly/ofkVMD
The man who sold the world[Browsergame 2D Jump&Run]: http://bit.ly/pfBmEd
McPixel[Browsergame; strange Puzzles]: http://bit.ly/ocEfpf

Trauma[Puzzlegame; Review]: http://bit.ly/oRGnPu
Battlefield 3[1 Mission Preview]: http://bit.ly/nG5SGi
Gatling Gears[Shmup, Impressions]: http://bit.ly/oe4SvA
Skyrim[Preview]: http://bit.ly/qBnW6q
Skydrift[airplane racing, video diary]: Part 1: http://bit.ly/og9jbd Part 2: http://bit.ly/qOJhpo
End of Nations[Demo Review]: http://bit.ly/mR3Cfs
The Witcher 2[Review]: http://bit.ly/qBZQBE

Trailer:

MariO[Portal Mario Gameplay]: http://bit.ly/oBw0qq
A Virus named Tom[Puzzlegame Gameplay]: http://bit.ly/nXUamE
Trackmania² Canyon [Gamefeatures]: http://bit.ly/oKEbPd
Hawken[Gameplay]: http://bit.ly/pnWV20
Hawken[Anouncement]: http://bit.ly/oy49Ii
Catapult for hire[Indie Physiks gameplay]: http://bit.ly/qncWDr
Phantasmaburbia[Indie RPG]: http://bit.ly/rqbD8p
The binding of Isaac[Anouncement]: http://bit.ly/r45i5g
“Scrolls”[cinematic]: http://bit.ly/qp2GJD
Juressic Park[Anouncement]: http://bit.ly/r7wINu
Gatling Gears[Anouncement]: http://bit.ly/gvNCJs
Skyrim[Interview]: http://bit.ly/pnwUzA
Miner Wars[Anouncement]: http://bit.ly/buiHu6
Call of Duty: Modern Warfare3[Feature, Anouncement]: http://bit.ly/q6XkuT
The real Texas[Anouncement Gameplay]: http://bit.ly/ogoTgQ
Claustrophilia[Anouncement]: http://bit.ly/mXjsZG
AirMech[Live Gameplay]: http://bit.ly/oXXFdy
Take on Helicopters[Anouncement]: http://bit.ly/oZja02
Stronghold3[Feature]: http://bit.ly/ohjfrr
Warhammer 40k:Space Marine[Feature]: http://bit.ly/qUB9AD
Battlefield 3[Multiplayer Gameplay]: http://bit.ly/pET6PW
Borderlines 2 [Gameplay]: http://bit.ly/nf3D4s

Studies

The future is inevitable. Information is everything and everything is information. Information spaces will expand and penetrate more and more our lives and our physical environments. As we have seen the electronic information displays inhabit our private and public spaces and ensure us that information’s place gets stronger than ever in our world. The exponential information growth is speeding up exponentially. By 2011, the digital universe will be 10 times the size it was in 2006. (http://www.emc.com/leadership/digital-universe/expanding-digital-universe.htm). Most of the information is unstructured leaving us with the growing necessity to look for ways how to cope with this new life form. As it grows through every aspect of human life our responsibility for our digital environments increases. Aim of the Public Web Based InfoArt Lab is to develop simple ways of displaying web based information to any kind of public spaces in order to generate critical awareness concerning the digital worlds.

eDER ERWEITERTE SPIELBEGRIFF / REALITY DESIGN

Seminar / Termine folgen / Lehrbeauftragter: Moph Zielke / Raum 323 (ENTROPIA)

Durch den Umgang mit den Digitalen Medien erfährt das Spiel gegenwärtig eine Renaissance von universalistischem Format: Ein spielerisches Bewusstsein durchdringt immer mehr Aspekte unseres Zusammenlebens und formt dabei unser Realitäts- und Selbstbild. In dieser Tendenz zeichnen sich Spuren eines „Erweiterten Spielbegriffes“ ab, welcher weit über den gesicherten, definierten Rahmen des Spieles von Raum und Zeit hinausreicht und damit eine Verschränkung von Realität und Fiktion provoziert. Wir werden dem nachgehen, zentrale Motive und Mechanismen identifizieren und diese anhand von Experimenten verifizieren. Dabei wird neben der Grundlagenforschung ein Schwerpunkt auf der Entwicklung und Umsetzung von Pervasive Games als Modell zur Einbindung des „Erweiterten Spielbegriffs“ in die zeitgenössische Kunstpraxis liegen. Dies wird in selbständiger Gruppenarbeit geschehen, welche zusätzlich zur philosophisch-spieltheoretischen Lektüre und Diskussion das Forschungsseminar ausmachen wird. Eine Publikation der Ergebnisse ist zum Seminarende geplant. Das Seminar ist offen für alle und bedarf keinerlei Grundkenntnisse. Weitere Infos: arafinski (at) hfg-karlsruhe.de Beginn: 20. Oktober, 14 – 16 Uhr

Nachtwandlung

Das Najadenwäldchen,östlich vom Schlossplatz wurde in einen Kunstpark mit digitalen Medien verwandelt. “Nachtwandlung” zeigte die besten Kurzzeit-Projekte des vergangenen Jahres, erstellt von 13 StudentenInnen. Für eine Nacht lang befand sich eine Kunstlandschaft inmitten der Natur, welche eine Vielzahl an Aufführungen und Installationen bereitstellte. Ihre Philosophie ist die Präsentation von Medienkunst in der breiten Öffentlichkeit – außerhalb einer Museumsausstellung und interaktiven Optionen. Besucher wurden mit involviert und konnten sogar selbst kreierte Arbeiten im Zusammenhang mit Kunst erschaffen durch das Benutzen verschiedener Technologien und der Transformation von alltäglichen Orten in klingende, leuchtende und veränderbare Landschaften. Unsere Wahrnehmung von dem, was in einem digitalen Zeitalter natürlich ist, Aspekte des täglichen Lebens eines jeden einzelnen wurden angesprochen. Bescheiden, aber die intensive Arbeit simulierte die Selbstreflexion und die für die Gesellschaft.

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    English version

The Najadenwäldchen, east of the Schlossplatz was transformed into an arts park with digital media. “Nachtwandlung” (night conversion) showed the best short-term projects of the past year made by thirteen students. For one night an arts landscape emerged amidst nature, which offered a wide range of performance and installations. Its philosophy is the presentation of media art in a broad public – outside of museum exhibition space and interactive options. Visitors were included, and even self-created works by trying out technologies in the context of art, and the transformation of everyday places into sounding, luminous and manipulable landscapes. Our perception of what is natural in a digital age, aspects of daily life in which everyone can find themselves, was adressed. Unobtrusive, but the intense works stimulated self-reflection and reflection to society.

BEYOND GAMING – LEVEL UP

Aktuelle Ausstellung “BEYOND GAMING – LEVEL UP” am Beyond Festival (Internationales Festival für 3D) in der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe vom 27-29.05.2011

Beteiligte Künstler/Gruppen:
Jan Cordes, Magnus Goebel, Alexander Liebrich, Institut für Postdigitale Narrativität, Matthias Richter, Jens M. Stober, Michael Vierling, Marco Zampella, Team Hallenbau A

Zu sehende Werke:
Drahtkommode, You Are … Not Alone, Not A Game, Stereo-3D-4-Season-Real-Time-Panorama, 1378(km) (Realtime Stereo 3D Trailer), …ÜHMMM³, Spielwiese, Hallenbau A

Für das Digitale Spiel spielt 3-D eine sehr paradigmatische Rolle im Bezug auf den Tanz mit dem Code. Als First-Person-Games populär wurden, haben sie nicht nur zur immersiven Erfahrung durch das direkte Ansprechen der Körperlichkeit perspektivisch beigetragen, sondern vor allem die Art und Weise wie man den Raum hinterfragt und sich in diesem bewegt radikal verändert. Das Aufkommen von stereoskopischer 3-D Darstellung wird aktuell nicht nur durch das Medium Computerspiel technologisch maßgeblich beflügelt, sondern auch im Bezug auf das Potenzial der spielerischen Involvierung des Nutzers von Seiten der Games erforscht. In Kombination mit anderen zeitgemäßen technologischen Entwicklungen, wie Augmented Reality, Global Positioning System (GPS) und Social Gaming, stellt diese Entwicklung einen zentralen Brennpunkt des aktuellen medienkünstlerischen Interesses dar. Die Beiträge des GameLab der HfG Karlsruhe reagieren darauf, indem sie die Rolle des Subjektes in aktuellen technologischen Entwicklungen auf vielfältige Weise mit einer spielerischen Leichtigkeit kritisch hinterfragen.

Drahtkommode

von Magnus Goebel

Bei dieser aus leicht biegsamen Bindedraht gefertigten Skulptur handelt es sich um den dreidimensionalen Entwurf einer Haushaltskommode. Die Gesamtkonstruktion setzt sich aus zwölf Einzelelementen zusammen, wobei diese durch Verknotungen der Drähte miteinander verbunden sind.
Die Intention hinter dieser Konstruktion ist die Materialisierung eines dreidimensionalen Möbelentwurfes im realen Raum. Auf diese Weise kann der Entwurf, ähnlich einem computergenerierten Drahtgittermodell, von allen Seiten betrachtet werden. Mit der Pistole erhält die Konstruktion zusätzlich einen surrealen Betrachtungsaspekt, indem mit diesem atypischen Nutzungsvorschlag eine Divergenz zwischen Entwurf und konventionellem Nutzen entsteht.
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     English version

by Magnus Goebel

With this sculpture made from easily pliable binding wire it concerns the three-dimensional draft of a budgetary chest of drawers. The whole construction consists of twelve single elements which are connected by several knots of the wires with each other.
The intention behind this construction is the materialization of a three-dimensional furniture draft in the real space. In this manner the draft can be looked at like a computer-generated wire netting model by all sides. With the gun the construction receives in addition a surreal consideration aspect, while with its atypical proposal of utilisation a divergency originates between draft and conventional use.

1378(km) (Realtime Stereo 3D Trailer)

Ein in Echtzeit und Stereo 3D berechneter Trailer zu dem Spiel 1378(km).
Die Abfolge der Szenen wird in zufälliger Reihenfolge verändert. Somit hat der Trailer eine Laufzeit von 30 Sekunden bis zu einer Stunde.

Weitere Informationen

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    English version

On a real-time basis and In stereo 3D calculated trailer for the game 1378 (km).
The sequence of the scenes is changed in randomly. Therefore the trailer has a term of 30 seconds up to one hour.

Further information

Spielwiese

Auf den ersten Blick ein Paradies, eine Idylle mit saftig grüner Wiese doch der Schein trügt:
Es tobt ein lebhafter Kampf zwischen Affen und Fröschen mit dem einzigen Ziel das kleine einsame Entchen zu beeindrucken.

Trotz ihrer artspezifischen Unterschiede haben alle Tiere zwei Dinge gemeinsam:
Einen fiesen Blick und eine große Klappe.
Zwei Spieler steuern mit einem Gamepad jeweils eine Partei und versuchen durch ihre Fingerfertigkeit den Streit um das süße Entchen zu entscheiden.

von Michael Vierling

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    English version

At first sight a paradise, an idyl with juicy green meadow, nevertheless the light is deceptive:
A lively fight rages between monkeys and frogs with the only aim to impress the small lonesome duckling.

In spite of their characteristic differences of the species all animals have two things in common:
A nasty look and a big mouth.
With a gamepad two players control in each case a party and try to decide the quarrel around the sweet duckling by their skill.

from Michael Vierling