Hallenbau A

Pilot project to M.I.R. – Mobile Interface Radio by Team Hallenbau A (Mike Gerber, Matthias Gieselmann, Robin-Antonius Henke, Florian Krupicka, Alexander Liebrich, David Loscher, Florian Wesch, Marco Zampella and Frank Halbig [head of the project].) The radio play “Hallenbau A” is a pilot project. While the listener is moving around the campus of the HfG and the ZKM, he hears fragments of the turbulent history of the building. Although not all the possibilities of interaction are exploited, “Hallenbau A” gives an idea of ​​what interactive radio plays can offer. The MIR project at the University of Art and Design Karlsruhe researches interactive radio plays on smartphones. Extensive possibilities of interaction (e.g. the inclusion of the environmental information at the time and place of the listener) allow the “Brechtian return path to radio.”

Playground

At first glance a paradise, an idyllic place with lush green meadow, but appearances are deceptive: a lively battle is raging between monkeys and frogs with the sole aim to impress the little lonely duckling. Despite their species-specific differences all the animals have two things in common: a nasty look and a big mouth. Two players each control one party with a gamepad and try to determine the battle over the cute duckling through their prestidigitation. by Michael Vierling

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Ein Side-Scroller-Game, das die dritte Dimension mit Hilfe der Stereoskopie darstellt und die Möglichkeiten der Wegfindung innerhalb der Spielwelt, sowie der Interkation zwischen Spielfigur und dieser erweitert. Erst durch das aufsetzen der 3D-Brille soll der Spieler die erweiterte Spielwelt richtig wahrnehmen können.

Von Jens M. Stober and Jan Cordes

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    English version

A side-scrolling game, which represents the third dimension by means of stereoscopy and expands the possibilities of pathfinding within the game world, as well as its interaction with the character. Only by putting on 3D glasses, the player can really percieve the expanded game world.

By Jens M. Stober and Jan Cordes

« Podzámok »

« K. irrt durch die zahlreichen Vorhöfe eines ominösen Schlosses, wo er hofft vorgelassen und im Amt des Landvermessers bestätigt zu werden. Die Dorfbewohner begegnen ihm stets mit Misstrauen und Spott. Angesichts der Undurchschaubarkeit des Systems weicht K.s anfänglicher Ehrgeiz zunehmend einer ermüdenden Ohnmacht. »

« Podzámok » ist ein interaktiver Film, dessen Sequenzen ausschließlich im 3D-Game Die Sims 2 gefilmt wurden. Dass als « Machinima » bekannte Verfahren vereint Elemente aus Film, Computerspiel und Animation und ermöglicht zeit- und kosteneffiziente Produktionen. Als literarische Vorlage diente Franz Kafkas Romanfragment « Das Schloss » aus dem Jahr 1922. Der Titel zielt auf die berühmte Arwa-Burg (Oravský Podzámok) im Norden der Slowakei, wo Kafka vermutlich seinen Roman schrieb. Die Arbeit entstand 2010 an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe; damals als Installation auf DVD via einer PS2-Konsole, einem Game-Controller und einem Fernseher.

Der gesamte Film ist online spielbar:
http://www.youtube.com/watch?v=x7J8aEZKz1s&feature=player_embedded

 

Das Gamelab Karlsruhe ist außerdem mit «Podzámok» in der Ausstellung des zweiten Game Art Festivals der UCLA in Los Angeles vertreten. Im Rahmen der zweitägigen Veranstaltung (9. Mai im Hammer Museum, 10. Mai im Broad Art Center der University of California) werden experimentelle Spiele, Demos, Game Art, Performances und Musik von Studenten und Absolventen der UCLA, USC und UCI präsentiert. Die Beteiligung am Festival ist die erste Zusammenarbeit der Gamelabs der UCLA und der HfG Karlsruhe.

Informationen zum Festival: http://festival.games.ucla.edu/

 

Drehbuch, Schnitt, Produktion: Franziska Beyer
Sprecher: Adam Rafinski
Sound: Lorenz Schwarz

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    English version

« K. wanders through the various courts of an ominous castle where he hopes to be admitted and confirmed as the new land surveyor. The villagers approach him with suspicion and mockery. Given the system’s sheer impenetrableness, K. initial ambition gives way to an increasing helplessness. »
« Podzámok » is an interactive movie, whose sequences were filmed in the 3D game The Sims 2. This technique is known as „machinima”: it combines elements from film, game and animation and allows a time-and cost-efficient production. The story of « Podzámok » is based on Franz Kafka’s unfinished novel « The Castle » from 1922. The title aims at the village Oravský Podzámok in northern Slovakia, where Kafka supposedly wrote his novel. It is also the Slowakian word for lower castle, where the protagonist K. is struggeling with his fate. The movie was made in 2010 at Karlsruhe University of Arts and Design and presented as an installation, using a DVD and a PS2 console, a Game Controller and a TV.

You can play the entrie movie online:

http://www.youtube.com/watch?v=x7J8aEZKz1s&feature=player_embedded

The Gamelab Karlsruhe is also represented with “Podzámok” in the exhibition of the second game art festival of the UCLA in LosAngeles. Within the scope of the 2 day event (9th of May in the Hammer Museum, 10th ofMay in the Broad Art Centre of the University of California) experimental games, demos, game art, performances and music are presented by students and graduates of the UCLA, USC and UCI. The participation in the festival is the first cooperation of the Gamelabs of the UCLA and the HfG Karlsruhe.

Event information: http://festival.games.ucla.edu/

 

A film by Franziska Beyer
Narrator: Adam Rafinski

Sound: Lorenz Schwarz

Not A Game

Auf den ersten Blick ist ‘Not A Game’ nur ein gewöhnliches Jump and Run, aber nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass es genau das nicht ist. Es ist ein Spiel und doch keines. Das einzige Ziel scheint es zu sein, nicht zu spielen. Oder ist da doch noch etwas anderes?

von Matthias Richter

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    English version

At first glance ‘Not A Game’ is just yet another jump and run, but as time passes it turns out not to be. It is a game and yet it is not. The only goal is to cease playing, or so it seems. But is there something else hidden under the cover?

by Matthias Richter

3D-4

Mit Handbewegungen kann der Betrachter sich durch eine virtuelle Welt navigieren, welche sich abhängig von der Blickrichtung verändert. Das extra breite Panoramabild der interaktiven stereoskopischen 3D-Projektion “3D-4” eröffnet ein Fenster in den Beginn eines kurzen, immersiven Abenteuers in eine unbekannte Welt. Die Simulation wird in Echtzeit von der CryEngine3 berechnet.

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    English version

By hand movement, the observer can navigate through a virtual world that is changed depending on the viewing direction. The extra-wide panoramic image of the interactive stereoscopic 3D projection “3D-4” opens a window and starts a short immersive journey to an unknown world. The simulation is calculated in real-time by the CryEngine3.

You Are … Not Alone

“Sie spielen die Rolle eines Astronauten oder eines Kommandanten und aktivieren gemeinsam vergessene Welten. Dies können Sie nur zusammen tun. Aber Achtung: Fallen lauern überall und Kommunikation kostet Energie! Ein Spiel, das nur von zwei Menschen gespielt werden kann und dennoch Freiheit für die einzelne Person lässt.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

Einer von zwei Spielern übernimmt die Rolle eines Astronauten, der andere übernimmt die Rolle des Kommandanten. Fallen lauern überall im Raum, die nur vom Kommandanten gesehen werden können. Via Webcam Übertragung muss er den Astronauten navigieren. Aber diese Übertragung wird ständig unterbrochen und es wird nur schlechter. Das Spiel vertritt bewusst eine Konfrontation mit den Möglichkeiten der unabhängigen Handlung und der noch vorhandenen Verbindung zu etwas Höherem. Die nahe Fusion zwischen Mann und Maschine ist ein anderes Hauptthema. Das Spiel erforscht nicht nur Grenzen und Chancen der Gemeinschaft und Kommunikation, sondern bezieht sich auch auf eine philosophische Unterscheidung zwischen einer allwissenden Beobachterrolle und der einzigartigen Position der eigenen wahrgenommenen Realität.

Von Marco Zampella und Alexander Liebrich

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    English version

“You play the role of an astronaut or a commander and collectively activate forgotten worlds. Only together can you do it. But watch out: Traps lurk everywhere, and communication costs energy! A game that can only be played by two people, but still leaves freedom for the individual.”

Marco Zampella, Alexander Liebich

One of two players of the game takes over the role of an astronaut, the other one takes over the role of the commander. Traps lurk everywhere in space, which can only be seen by the commander. Using a webcam transmission he has to navigate the astronaut. But this transfer is subject to interference and is getting worse. The game represents a conscious confrontation with the possibilities of independent action and the still existing connection to something higher. The near fusion between man and machine is another central topic. The game does not only explore limits and opportunities of community and communication, but also refers to a philosophical distinction between an omniscient observer role and the unique position of your own perceived reality.

By Marco Zampella and Alexander Liebrich

Wire Drawers

by Magnus Goebel

This sculptur, made ​​of easily bendable tie wire, is a three-dimensional design of a budget drawer. The overall construction is made up of twelve individual elements, which are interconnected by tangles of wires. The intention of this construction is the materialization of a three-dimensional furniture design in real space. In this way, the design can be viewed from all sides, similar to a computer-generated wire frame model. With the gun, the construction also receives a surreal viewing aspect and forms a divergence between design and conventional use by an atypical usage suggestion.

1954

“1954” – sein Titel erinnert an das Jahr der ersten kommerziellen Ausnutzung der Kernenergie. In “1954” ist die Aufgabe des Spielers ein Kernkraftwerk mit einer Kühlungs-Funktionsstörung vor einer Kernschmelze zu bewahren. Unbegrenzte Mengen von Wassereimern sind verfügbar, welche der Spieler über den Kern gießen muss. Man kann die Katastrophe nicht verhindern. Und weil es immer unvermeidlich sein wird, kann der Spieler nur das Unvermeidliche aufschieben. Je länger erfolgreich ist, desto mehr Zeit vergeht bis zur finalen Katastrophe . Für jedes zusätzliche Jahr, dass man aushält, bekommt man Punkte und am Ende des Spiels kann dieser Score online, durch einen mit Facebook verbundenen Port veröffentlicht werden. Damit lädt man automatisch mehr Freunde ein, die sich auch mit dem Spiel befassen können.

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    English version

“1954” – its title is reminiscent of the year of the first commercial exploitation of nuclear energy. In “1954” the task of the player is to preserve a nuclear power plant with cooling malfunction from its meltdown. Unlimited quantities of water buckets are available, which the player must pour over the core. You cannot prevent disaster though, it will always be inevitable, the player can only postpone the inevitable. The longer you succeed to do so, the more time elapses until the final catastrophe. For each additional year you hold out, you get points and at the end of the game you can publish your score directly online through a port connected to Facebook. By doing so you also automatically invite more friends to also deal with the game.

Bird Game

Bird game konfrontiert den Zuschauer mit seinen eigenen sadistischen Zügen. In diesem Spiel stellt sich der Beobachter einem jungen Küken (ein Symbol der Unschuld). Seine Neugierde bringt ihn dazu mit dem Küken zu interagieren, aber das führt nur seinen gewaltsamen Tod herbei. Es gibt nur einen Weg wie der Vogel überlebt. Das muss jedoch vom Besucher durch ‘Learning by doing’ selbst heraus gefunden werden.

Erstellt von Richard Mrasek

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    English version

Bird Game confronts the viewer with his own sadistic streak. In this game the observer is confronted with a young chick (a symbol of innocence). His curiosity leads him to interact with the chick, but this only causes its violent death. There is only one way to let the bird live. This must, however, be discovered by the visitor through trial and error.

By Richard Mrasek