Paidia

Paidia ist ein Ausstellungskonzept, das den Besucher zur freien Form des Spielens einlädt. So wie man früher vielleicht vermieden hat, auf Kanten zwischen Bordsteinen zu treten, oder über mit Kreide gezeichneten Feldern gehüpft ist, ist der Besucher hier eingeladen, sich ganz auf ein Spiel einzulassen, dessen Regeln er selbst definiert.

Ein Spiel und Ausstellungskonzept von
Greta Hoffmann

Realisiert und Umgesetzt durch
Brice Clocher

Pascal Giessler
Jonathan Giroux
Simon Kohlmeyer
Vivian Maas
Sebastian Mohn
Stephan Schwingeler
Andrés Stober
Robert Zetzsche
& GameLab Karlsruhe

Kill Work Life Balance

Dein Toast ist verbrannt – Du stehst im Stau – Linda sagt nicht Hallo –
so beginnt die Arbeitswoche jedes Mal.
Willkommen in Deinem Leben.

Ein Spiel von

Martin Buntz
Mireille Greene
Benedikt Morschheuser

Enter the Shading

Drohnen sind unbemannte Flugobjekte die Aufgaben für den Menschen übernehmen, welche dieser nicht mehr erfüllen möchte. Durch den Einsatz von Drohnen werden ganze Landschaftsareale überwacht und vom realen Geschehen vor Ort in eine digitale Handlungsebene verschoben.
Dabei muss der Pilot sich auf übermittelte Information und Daten verlassen und Entscheidungen treffen. Im Fokus dieser Arbeit soll die Interaktion des Menschen mit der Drohne stehen.
Die Idee beinhaltet das Steuern einer Drohne, die das Ziel hat zu einem bestimmten Punkt zu gelangen. Dabei müssen die richtigen Informationen in Form von Musik gedeutet werden um den richtigen Weg zu finden.

Ein Spiel von Andreas Reich

Inmaterial dommes

I have an avatar in Second Life. She is my alter ego, a dominant woman who has financial slaves and submissive men. The relationship with my subs is virtual and they let me drain their wallets and ruin them financially. The money I get is a virtual currency exchangeable to real money; they know this as well as the fact that we will never meet in person. They do not know if behind the computer there is a man or woman they just follow a fetish, a 3d woman, no matter who is on the other side.
For almost ten months I have been practicing the financial domination in the virtual world with benefits of real money.
I‘ve always been interested in the relationship between what could be true and what is just an illusion or a virtual entity. But also the relationship between the role of gender and power is a constant point in my work.

Ein Spiel von
 

Susana Pilar Delahante Matienzo Flor
Elena Resident

Agents

Agents ist ein ortsbezogenes, pervasives Spiel, in dem die Teilnehmenden in einem Konflikt von unabsehbaren Ausmaßen verwickelt werden.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen existiert bei Agents keine dezidierte Schnittstelle, wie beispielsweise ein Computerprogramm, durch die mit dem Spiel interagiert wird. Statt dessen findet die Kommunikation in beiden Richtungen über etablierte Medien, wie E-Mail, SMS oder öffentliche Webseiten statt.
Der Übergang von einer begrenzten, künstlichen Spielschnittstelle zur Nutzung etablierter Kommunikationskanäle erlaubt es, ein Spielerlebnis im Stil von Alternate Reality Games zu bieten, das dynamisch auf Spielentscheidungen reagiert.

Ein Spiel von Simon Kohlmeyer

Touch of Death

In Touch of Death ist es die Aufgabe des Spielers dem Wunsch eines sterbenden Mentors folge zu leisten und dessen Tod zu rächen. Blind gehorchend begibt sich der Spieler in einen endlosen Teufelskreis der Rache, den er nicht gewinnen kann: In jedem neuen Spiel muss eins der selbstverursachten Opfer der letzten Vendetta gerächt werden und am Ende steht immer der Tod der eigenen, rächenden Spielfigur.
Touch of Death wurde während des Global Game Jam 2013 an der HfG geboren und wird von Sharkbomb Studios weiterentwickelt.

Ein Spiel von
Joachim Eckert,
Wendy Fox,
Martin Nerurkar

Minimalistic

Minimalistic ist ein Computerspiel, das versucht künstlerische Eingaben zur Bildmanipulation mit einem Spielekonzept zu vereinen.
Es erzählt die Geschichte eines kleinen Computertrolls, der beschlossen hat, dass er das Internet mit seiner täglichen Bilderflut an schlechten Alltagsfotos bereinigen und in einen Zustand von simpler Schönheit zurückversetzen muss und wühlt sich nun durch die Datenbanken, während er versucht diese Bilder mit Hilfe seiner Schicksalspinsel die Bilder einer Ihnen innewohnenden simplen Schönheit zuzuführen (oder sie schlicht unkenntlich zu machen).
 
Ein Spiel von
 
Martin Buntz,
Greta Hoffmann,
Felix Kalka,
Patrick Müller,
Andrés Stober,
Justus Ulbrich,
Anja Thunert

FENG MENGBO —- LONG MARCH____restart

Kooperationsvortrag des ZKM und der HfG: Vortragsreihe mit dem Schwerpunkt Medienkunst aus Asien

Der chinesische Künstler Feng Mengbo ist aus Peking zu Gast am ZKM und an der HfG. In einem Vortrag wird er über seine Kunst sprechen. Der Vortrag findet im Rahmen einer Kooperation zwischen ZKM und HfG statt: Im Mittelpunkt stehen MedienkünstlerInnen aus Asien.

Feng Mengbo ist mit einer Installation in der am 21. Juni neu eröffnenden Game-Plattform des ZKM “ZKM_Gameplay” vertreten. Die im ZKM präsentierte spektakuläre Arbeit “Long March: Restart” besteht aus einer 16 Meter frei in der Luft schwebenden Projektion.  Die Arbeit war zuvor im MoMA PS1 zu sehen.

Das Werk ist ästhetisch angelehnt an zweidimensionale Computerspiele der 16-Bit-Ära. In Feng Mengbos Computerspiel vermischt sich die Symbolwelt kommunistischer Propaganda mit Versatzstücken der westlichen Konsumwelt sowie Asien-Stereotypen in Computerspielen wie bspw. Street Fighter II.

Die über kabellose Controller spielbare Installation verfügt über eine 16 Meter lange Projektionsfläche, die das Spielgeschehen in extrem querrechteckigem Format zur Anschauung bringt. So persifliert die dezidiert politische Arbeit in Form und Inhalt den Heldenmythos des „Langen Marschs“ der kommunistischen Partei in den Jahren 1934 und 35.
Seit den 1990er-Jahren ist zu beobachten, dass sich KünstlerInnen Computerspielen zuwenden. Der chinesische Künstler Feng Mengbo ist einer der Pioniere dieser neuen, künstlerischen Tendenz. Im Jahr 2002 kam hierbei durch Feng Mengbo erstmals ein internationales Publikum mit künstlerischen Computerspielmodifikationen in Berührung. Der Künstler selbst stellte seine Arbeit Q4U (2000/02) auf der Documenta11 in Kassel aus.

In dem Vortrag am 20.06. um 16:00 Uhr wird er sein erfolgreiches Werk “The long march” vorstellen.

WAS IST EIN INTERVIEW? Eine ästhetische Theorie des Interviews am Beispiel von AI Weiwei

Was passiert eigentlich zwischen dem Interviewer und dem Interviewten? Wie und woran lassen sich die Absichten des Interviewers ablesen? Inwieweit nutzt der Interviewte die Situation des Interviews zur Herstellung eines Selbstbildnisses? Sind Interviews nicht letztlich nicht doch auch Zeugnisse einer Autofiktion seitens des Künstlers, gar in gewisser Weise Fakes? Worin besteht der Unterschied zwischen Interviews, die per Skype, Email oder von Angesicht zu Angesicht, vor Publikum oder unter Ausschuss von Publikum durchgeführt werden? Welche Macht kommt dabei dem Blick des anderen zu? Inwieweit wird durch das Interview der Weg der Rezeption beeinflusst? In diesem Blockseminar geht es darum, eine ästhetische Theorie des Interviews zu entwickeln, aber auch um eine Interpretation und Analyse von Gesprächen und gleichzeitig um die Frage der Praxis. Nicht nur: Wie werden Interviews gemacht? Sondern auch: Was wird aus Ihnen gemacht?

Diesen Fragen soll anhand eines konkreten Falles, nämlich der medialen Repräsentation des chinesischen Künstlers AI WEIWEI in Venedig und sonst wo nachgegangen werden. Heinz-Norbert Jocks hat Ai Wiewei seit seinem Auftritt auf der Documenta in Kassel insgesamt fünf Mal interviewt, zuletzt in Peking kurz vor der Biennale. Dieses Interview wurde auch gefilmt, so dass anhand des gefilmten Gesprächs und mithilfe von Vergleichen mit anderen Interview, die mit Ai Weiwei geführt wurden, sowohl eine Medienkritik, aber auch möglich ist, zu zeigen, wie Images im doppelten Sinne mithilfe von Interviews kreiert werden. Zudem lässt sich anhand des Beispiels ein Phänomen wie AI WEIWEI nachvollziehen.

Was ist ein Interview?

Eine ästhetische Theorie des Interviews am Beispiel von AI Weiwei

 

Was passiert eigentlich zwischen dem Interviewer und dem Interviewten? Wie und woran lassen sich die Absichten des Interviewers ablesen? Inwieweit nutzt der Interviewte die Situation des Interviews zur Herstellung eines Selbstbildnisses? Sind Interviews nicht letztlich nicht doch auch Zeugnisse einer Autofiktion seitens des Künstlers, gar in gewisser Weise Fakes? Worin besteht der Unterschied zwischen Interviews, die per Skype, Email oder von Angesicht zu Angesicht, vor Publikum oder unter Ausschuss von Publikum durchgeführt werden? Welche Macht kommt dabei dem Blick des anderen zu? Inwieweit wird durch das Interview der Weg der Rezeption beeinflusst? In diesem Blockseminar geht es darum, eine ästhetische Theorie des Interviews zu entwickeln, aber auch um eine Interpretation und Analyse von Gesprächen und gleichzeitig um die Frage der Praxis. Nicht nur: Wie werden Interviews gemacht? Sondern auch: Was wird aus Ihnen gemacht?

Diesen Fragen soll anhand eines konkreten Falles, nämlich der medialen Repräsentation des chinesischen Künstlers AI WEIWEI in Venedig und sonst wo nachgegangen werden. Heinz-Norbert Jocks hat Ai Wiewei seit seinem Auftritt auf der Documenta in Kassel insgesamt fünf Mal interviewt, zuletzt in Peking kurz vor der Biennale. Dieses Interview wurde auch gefilmt, so dass anhand des gefilmten Gesprächs und mithilfe von Vergleichen mit anderen Interview, die mit Ai Weiwei geführt wurden, sowohl eine Medienkritik, aber auch möglich ist, zu zeigen, wie Images im doppelten Sinne mithilfe von Interviews kreiert werden. Zudem lässt sich anhand des Beispiels ein Phänomen wie AI WEIWEI nachvollziehen.