WHERE IS THE F*KKIN CHRISTMAS TREE?

Der Fachbereich Medienkunst blickte in einer neu konzipierten Winterausstellung, die am 16.12.2014 ab 18 Uhr in den Lichthöfen der HfG stattfand auf das vergangene Schaffensjahr der Studierenden zurück. Das Licht von Installationen, Videos und Beleuchtungen erhellte die Dunkelheit in den Lichthöfen der Hochschule.

Gerade die dunkle Weihnachtszeit ermöglicht das Arbeiten mit Licht: Mit diesem Hintergedanken starteten die Medienkünstlerinnen und Medienkünstler eine Winterausstellung und präsentierten bestehende und neue Arbeiten, außerdem mehrere aktuell entstandene Filme. Ab 21 Uhr fand ein Konzert Konzert des Hochschulabel “Ichiigai” mit audiovisuellen live-Performances statt.

Am darauffolgenden Abend lud „Where is the f*kkin Christmas tree?“ zum Animationsfilmabend ein.

Es wurde eine Auswahl der an der Hochschule entstandenen, teilweise preisgekrönten Animationsfilme der letzten 6 Jahre präsentiert. 

Die Veranstaltung fand in den Lichthöfen der HfG Karlsruhe statt.
 

 

Die organisatorische Leitung und das Ausstellungsdesign wurde von Eva Franz mit Unterstützung von Jörg Stegmann übernommen. Im Rahmen der Entwicklung des Raumkonzepts geht ein großes Danke an Natalia Schmidt. Organisatorische Unterstützung wurde außerdem von Frank Halbig, Katharina Heidecke, Andreas Grindler, Victor van Wetten, Carina Obrecht, Anja Schneider, Greta Hoffmann, Vanessa Bosch, Lena Zwerina, Elvira Heise, sowie den ausstellenden Künstlern, weiteren Studierenden und natürlich den Mitarbeitern der HfG getragen.

 

Punzel – Race for freedom

Punzel – Race for Freedom ist ein Kooperationsprojekt mit dem KIT (Karlsruher Institut für Technologie).
Es handelt sich um ein Runner-Game, das im Mehrspielermodus gemeinsam vor einem Computer gespielt wird.
Die Geschichte handelt von einer Prinzessin, die die Nase voll davon hat, darauf zu warten, von einem Prinzen gerettet zu werden und nun die Flucht selbst in die Hand nimmt.

Das Spiel basiert auf einem Webcomic: http://princesspunzel.tumblr.com/tagged/diary

Mehr über das Spiel findet sich auf: http://cg.ivd.kit.edu/984.php

Das Spiel wurde entwickelt von:

Florian Breuer,
Kay Fleck,
Greta Luise Hoffmann,
Timo Kegelmann,
David Knecht,
Raphael Martin, 
Jasmin Tischner,
Jonas Vogl

Art, Death and the Telegraph

The electrical telegraph is the root of all modern forms of telecommunication. It was developed not by a scientist or even an entrepreneur but by a visual artist, Samuel Morse. The story of how he came to do this is fascinating, and shows the origins of the “vanguard impulse” in painting long before it became visible stylistically. Morse‘s life and achievements shed light on many forgotten aspects of 19th century culture and show how media and art can fertilise each other.

The workshop will be structured into the following parts:

Day 1 | 2pm | duration approx. 60 minutes: “Radio in Art” From early radio dramas to Cage‘s noisescapes to  Robert Barry‘s invisible sculpture to Joyce Hinterding‘s sculptures as antennas to deviant apps, surveillance interception, jamming and visualising the invisible.

Day 2 | 2pm | duration approx. 90 minutes: Presentation on “Open Spectrum: From hunch to concept to movement to fact” Covering the time frame from 1980 to the present, retracing the steps from packet radio‘s invention by the amateur community in North America to the central role of Wi-Fi today, enabling free (license exempt) creativity in radio.

Evening | 7pm: Screening of “Spectres of the  Spectrum” (1999), Craig Baldwin‘s paranoid (and all too accurate)  vision of radio‘s history, present and future, cut together from discarded/found film footage (—if you haven‘t seen this, it is as brilliant as Dammbeck‘s “Das Netz” but much much stranger.)

Day 3 | 4 – 3pm:  “Afternoon Becomes Elektra” – Radio hackathon – together with legendary female hacker Elektra Wagenrad.The hackathon might be extended for additional days as ambitious projects take longer to debug and refine.

Info: www.openspectrum.info

Müll AG

Welcome to the world of Müllmonster – a place where trash is fun!

Müllmonster is an educational game that targets children between 8 and 12 years. The gameplay is designed to intuitively help memorizing the different sorts of trash and their place in waste management. The game is designed for the web and mobile devices.

We are on planet Afa-x. The planet that takes care of all the trash coming from the different planets. Unfortunately, so much trash has been accumulated in the past years that the monsters can’t take care of it themselves anymore. That’s where you come into play.

As a temp you support Shicycle, Bioblörp, KaolinKing and Ashes by helping them to sort all the waste correctly.

The game has been awarded the special price by sky Germany at the event future price communication in Frankfurt at the 10th of November 2014.

Müllmonster

Ein Ort, an dem Müll Spaß macht

Zukunftspreis Kommunikation geht an ein Diplomprojekt der HfG Karlsruhe
 

Für das Computerspiel „Müllmonster“ wurden Greta Luise Hoffmann, tätig an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe, sowie Brice Clocher, ehemaliger Lehrbeauftragter im Bereich Medienkunst, mit dem von Sky Deutschland ausgelobten Sonderpreis beim Zukunftspreis Kommunikation ausgezeichnet. Der Deutsche Verband für Post, Informationstechnologie und Telekommunikation e.V. wählte für 13 Bereiche Projekte aus, die mit je 1.000 Euro mit Visionen und Ideen für die Kommunikation von morgen überzeugen konnten. „Müllmonster“ ist ein Lehrspiel für das Internet und mobile Geräte, das für Kinder zwischen acht und zwölf Jahren konzipiert worden ist. Spielprinzip ist das intuitive Erlernen und Sortieren unterschiedlicher Müllarten.

Der Zukunftspreis Kommunikation schafft eine Plattform für den Austausch und Wissenstransfer für die kommunikative Zukunft und gibt neuen, innovativen Denkansätzen Raum. Studentische Projekte beschäftigten sich beispielsweise mit Fragen, wie sich die Kommunikation zwischen Menschen; Unternehmen und Gesellschaft in Zukunft gestalten oder welche Auswirkungen sozialer und kultureller Art bestimmte Kommunikationsformen haben werden. Welche Trends werden sich durchsetzen? Welche Geschäftsmodelle bleiben bestehen und welche verlieren an Bedeutung angesichts neuer und aktueller Entwicklungen? 

In den Kategorien „Entertainment“ und „Education“ konnte sich das Diplomprojekt von Greta Luise Hoffmann, heute Absolventin des Faches Produktdesign und Leiterin des GameLabs an der HfG Karlsruhe, für den Sonderpreis durchsetzen. Das Projekt hat sie gemeinsam mit Brice Clocher umgesetzt, der als Lehrbeauftragter an der Hochschule im letzten Jahr tätig war. 

Das Spiel für Kinder erschafft eine „Welt der Müllmonster – ein Ort, an dem Müll Spaß macht“. Auf dem Planeten Afa-x wird der Abfall entsorgt, der auf allen Planeten anfällt. Jedoch ist in den letzten Jahren so viel Müll zusammengekommen, dass die Müllmonster Unterstützung von einem Spieler oder einer Spielerin benötigen. Das Spiel ist liebevoll gestaltet und vermittelt auf intuitive Weise Freude am Spielprinzip.

Die Jury ist mit verschiedenen Persönlichkeiten der Branche besetzt, etwa Sky Deutschland, Volkswagen, das Museum für Kommunikation Frankfurt oder das FAZ-Institut.

Global GameJam @ HfG Karlsruhe

Im Jahr 2015 wird zum dritten Mal eine eigene Jam Site an der HfG eingerichtet. Erfahrene (professionelle) Game Designer treffen auf Nachwuchsentwickler: Alle sind willkommen! Alle Interessierten sind eingeladen mitzujammen und Teil der weltweiten Entwickler-Community zu werden. Innerhalb von nur 48 Stunden entstehen neue, einzigartige Computerspiele zu einem bestimmten Thema. Die Veranstaltung begrüßt internationale Gäste an der HfG. Die Teilnahme ist kostenlos!
Die Ergebnisse – spielbare Computerspiele zu einem bestimmten Thema – werden am Sonntag, den 25.01. um 17:00 Uhr der Welt präsentiert! Die Präsentation zeigt alle Games, die während der 48 Stunden Jam an der HfG entstanden sind. Interessierte Gäste sind herzlich willkommen, die Games des Global Game Jam kennenzulernen! Die Vorstellung ist natürlich für alle öffentlich – und selbstverständlich kostenlos.

Der Global Game Jam ist eine Kooperation der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe und ZKM | Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe und wird unterstützt durch das K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe.
Mehr Infos und Anmeldung: http://globalgamejam.org/

Zur Anmeldung muss man sich unter http://globalgamejam.org/ registrieren. Dann die HfG Karlsruhe als Location auswählen.
Facebook: https://www.facebook.com/GlobalGameJam
Website des GameLab Karlsruhe: http://postdigital.hfg-karlsruhe.de/gamelab

 

For the third time the Global GameJam 2015 will be hosted at HfG Karlsruhe. Professional game designers meet junior-designer: everyone is invited!
Everyone interested in games is invited to participate and become part of the international developer community.
In the course of 48 hours new and unique Computergames will be created around a certain topic.
The event is open to international guests and is complimentary (this goes also for the buffet)!
The results – playable games designed around a given topic – will be presented  to the world on sunday, the 25th of January at 5 pm.
Guests are very welcome to visit this event and check out the games that have been created.
This presentation will be open to the public and free.

The Global GameJam is a cooperation of the Karlsruhe University of Arts and Design and the ZKM | Center for Art and Media and is being supported by the K3 Kultur- und Kreativwirtschaftsbüro Karlsruhe.

More information and obligatory application: http://globalgamejam.org/
You’ll have to register at http://globalgamejam.org/ in order to participate. Then chose HfG Karlsruhe GameLab as location.
Facebook: https://www.facebook.com/GlobalGameJam
Website of the GameLab Karlsruhe: http://postdigital.hfg-karlsruhe.de/gamelab

Handelnde Bilder oder Wie das Computerspiel zur zehnten Kunst wurde

Seminar von Thomas Hensel | dienstags 10 – 12 Uhr | Großer Seminarraum 112

Spätestens seit das New Yorker Museum of Modern Art am 29. November 2012 bekannt gab, Computerspiele in seine Sammlung aufzunehmen, dürfen diese zum Kanon der Kunstgeschichte gezählt werden—als „a new category of artworks“ (Paola Antonelli, MoMA). Tatsächlich kann das Computerspiel nicht nur als eine neue Kunstkategorie, sondern auch als eines der komplexesten Artefakte adressiert werden, von dem die Kunstgeschichte überhaupt handeln kann. Um seine zahlreichen Aspekte—seien es Narrativität und Audiovisualität, Interaktivität und Immersivität, Ergodizität oder Ludizität—und um seine Möglichkeiten, alle diese Aspekte zu integrieren, erfassen zu können, werden gegenwärtig vielfältige Zugangsweisen getestet, die literaturwissenschaftliche und informationstheoretische Positionen ebenso wie pädagogische oder ökonomische Perspektiven zusammenführen. Gleichwohl fällt mit Blick auf die Forschungsliteratur die Zurückhaltung auf, mit der einem weiteren Gesichtspunkt des Computerspiels bislang wenig Rechnung getragen wird: seiner Bildlichkeit oder Ikonizität.

Das Seminar untersucht die Ästhetik, insbesondere die Bildlichkeit des Computerspiels am Beispiel von commercial games, die je für sich in unterschiedlicher Hinsicht als wegweisend erachtet worden sind und bei genauerer Betrachtung als kunsthistorisch wie bildtheoretisch äußerst versiert gewürdigt werden können. Analysiert werden sollen unter anderem „Resident Evil 4“ (2005), „Shadow of the Colossus“ (2005), „Ōkami“ (2006), „Portal“ (2007), „Cryostasis: Sleep of Reason“ (2009), „Call of Duty: Modern Warfare 2“ (2009), „Shadows of the Damned” (2011), „Uncharted 3: Drake’s Deception“ (2011), „Spirit Camera. Das verfluchte Tagebuch“ (2012), „The Last of Us“ (2013) und „The Last of Us: Left Behind“ (2014). Eine Kenntnis der genannten Spiele ist von Vorteil, aber nicht notwendig; das Seminar richtet sich bewusst auch an Studierende, die keinerlei Erfahrungen im Umgang mit Games haben.

No One Way Film

Der serbische Künstler Milos Tomic (*1976), der Serbien auf der diesjährigen Biennale in Venedig vertreten hat, bezeichnet sich selber als Filmemacher mit verschiedenen weiteren Leidenschaften: So erstreckt sich seine Arbeit über die Medien Film, Fotografie, Musik, Kollage und Skulptur. Tomics Schaffen in der Freien Kunst steht vor dem Hintergrund seines Studiums der Regie und Animation. Seine Arbeit ist Auseinandersetzung mit zurückgelassenen und weggeworfenen Objekten. Tatsächlich verfasste er sogar seine Doktorarbeit zu dem Thema: “Die Kostbarkeit des Ausgesonderten am Beispiel von Müll als Material für Film und Fotographie“. Sein Werk besteht zum großen Teil aus verfremdeten alltäglichen Objekten, etwa zugenähten Schuhen oder Besen mit Dornen anstatt Bürsten. Seine Skulptur “Pearls” ist das Wiederfinden jener Dinge die wertvoll und fälschlicherweise vergessen sind.

In seinem vom 16.-19.06. dauernden Workshop leitet Tomic ein mit inspirierenden visuellen Beispielen verschiedenster Künstler, denen es gelang ihre Arbeiten in schweren, schier unmöglichen Situationen umzusetzen. Die partizipierenden Studenten werden in unterschiedliche Gruppen geteilt und müssen in einer streng limitierten Zeitspanne eine Idee für einen ein-minütigen Kurzfilm erarbeiten.
Daraufhin wird jede Gruppe ihren Kurzfilm abdrehen und im Laufe der darauffolgenden Tage die gleiche Grundgeschichte zehn bis zwanzig Mal erneut aufnehmen, jedes Mal allerdings mit diversen Veränderungen oder neuen Hürden: Schauspieler ändern die Rollen oder die Kleider, der Kameramann filmt aus der Hand aber mit geschlossenen Augen, die Umgebung wird von einem Schul-Setting zu einer lauten Straße, nächtlichen Straße, einem vollen Supermarkt oder einem Bahnhof verlegt – um nur ein paar Beispiele zu nennen.

Die Idee dahinter ist durch Veränderung, Anpassung und Improvisation der verschiedenen Kernkomponenten des ursprünglichen Films zu erfahren, wie eine Idee aus vielen verschiedenen Winkeln beleuchtet und auch weiterentwickelt werden kann. Auf der anderen Seite repräsentieren all diese Hindernisse auch viele der realen, täglichen Probleme, die einem Künstler begegnen in seinem Versuch, das umzusetzen, was erschaffen werden soll.

Numbers and Algorithms in Art

Milan Guštar ist Komponist, Forscher, Programmierer und Designer von elektronischen und elektro-akustischen Instrumenten. Seine Arbeit überbrückt die Grenzen zwischen Wissenschaft, Technologie und Kunst. Er fokussiert sich im Speziellen auf algorithmische und generative Kunst, die Theorie von musikalischen Tuning Systemen und Mikrotonalität, die neue Organologie, Sonifikation und Visualisierung.

Seine Methode für das Erstellen von musischen und visuellen Kunstwerken ist beeinflusst durch das Konzept von “Musica” aus dem mittelalterlichen Quadrivium – der Harmonielehre, basierend auf den numerischen Beziehungen zwischen den Wurzeln der Pythagorischen Tradition, in welcher Mathematik sich mit der symbolischen Bedeutung der Zahlen verbindet.

Milan Guštar wird uns in seine Art mit Zahlen, Mathematik und Algorythmen zu Kompositionen zu verweben, einweihen und in diesem Zuge seine akustischen und visuellen Kunstwerke vorstellen.

Wie viele Körner bilden einen Haufen? – Prof. Dr. Thomas Hensel

God of War III , Echochrome, Monument Valley, Alice: Madness returns, … oder Wie viele Körner bilden einen Haufen?

Am 25.06. um 18:00 Uhr haben wir Prof. Dr. Thomas Hensel für einen Vortrag zu Gast bei uns an der HfG.
Ausgehend von »Portal« (Valve, 2007) und »Portal 2« (Valve, 2011) versucht der Vortrag erstens die Entstehung eines neuen Genres zu beobachten, zweitens wenigstens ansatzweise die Bildlichkeit des Computerspiels zu verstehen und drittens die Eigenart dieser Bildlichkeit als wesentliches Merkmal auch eines Genre zu begreifen.

Prof. Dr. Thomas Hensel studierte Philosophie, Kunstgeschichte, Klassischen Archäologie und Unternehmensführung in Hamburg, München und Vallendar.
Seit 2013 ist er Professor für Kunst- und Designtheorie an der Fakultät für Gestaltung der Hochschule Pforzheim. Daneben seit 2011 Mitglied der Faculty des Certified Program »Visual Competencies« der Donau-Universität Krems.

Thomas Hensel hat nach wenigen Semestern Unternehmensführung an der WHU – Otto Beisheim School of Management sein Bakkalaureat in Philosophie an der Hochschule für Philosophie München/Philosophische Fakultät S. J. gemacht. Einem Magisterabschluss in Philosophie an der Universität Hamburg folgte die Promotion in Kunstgeschichte ebendort. In seiner Habilitationsschrift, die sich dem Computerspiel widmet, schlägt er eine Brücke zwischen Kunstgeschichte und Medienwissenschaft. Zu seinen Forschungsschwerpunkten zählen ebenso frühneuzeitliche Druckgrafik wie der Schreibtisch als Medium oder die Akteur-Netzwerk-Theorie. Für seine Arbeit wurde er unter anderem mit einem Stipendium der Deutschen Forschungsgemeinschaft und dem Aby M. Warburg-Förderpreis des Senats der Freien und Hansestadt Hamburg ausgezeichnet.

Nach Lehrtätigkeiten an Hochschulen im In- und Ausland bekleidet er in Pforzheim seit Oktober eine Professur für Kunst- und Designtheorie (W3). Zudem gehört er der Faculty des Certified Program »Visual Competencies« der Donau-Universität Krems an. Zu seinen Vorhaben zählt unter anderem die Gründung eines Instituts für Designforschung.