Hallo zusammen,
jetzt mal ohne viele Umschweife. Ich bin Hannes Gerlach, Produkt-Design 5. Semester und ich mag Spiele, besonders auch digitale Spiele. Ich bin kein Hardcore Zocker aber ich bin an den Entwicklungen und Neuigkeiten rund um das Thema so interessiert dass ich andere auch dafür interessieren möchte.
Daher habe ich im Rahmen der Gaming-Mailinglist seit dem Frühjahr etwa wöchentlich das zusammengefasst was ich im Internet fand und was mich interessiert.
Es geht hier nicht nur direkt um Spiele, sondern auch um Entwicklungen der verwandten Technik, geschichtliche Aspekte und selbst philosophische und politische Themen die mehr oder weniger mit dem Thema zu tun haben.
Jetzt, nach dem mein Experiment erfolgreich im kleinen Rahmen gelaufen ist möchte ich das gesamte Publikum der HfG ansprechen. Daher sende ich die heutigen Nachrichten über die allgemeine Liste und lade euch ein zu durchstöbern was ihr hier seht.
Wenn euch gefällt was ihr lest und ihr weitere Infos bekommen wollt dann antwortet einfach auf diese Mail und schreibt rein, an welche Adresse die folgenden Nachrichten geschickt werden sollen. Ich werde dann einen Extraverteiler einrichten, damit alles seinen geordneten Gang geht.
Leute, die die News bisher über die Gamingliste bekommen haben brauchen sich nicht zu rühren, über diese werden meine Nachrichten auch weiterhin verteilt werden.
Soweit von mir, ich wünsche viel Spaß beim Lesen und eine gute nächste Woche,
Hannes
To confuse gore and mature
RPS hatte die Gelegenheit mit dem Producer von Battlefield 3 Patrick Bach zu sprechen und nach den Eindrücken, die das “No russians” Level aus Battlefield 2 hinterlassen hat – man bewegte sich als Undercover Agent mit Terroristen durch einen Flughafen und hat die Möglichkeit Zivilisten zu erschießen(man muss mindestens zuschauen) – stellt sich natürlich für den Nachfolger die Frage welche Möglichkeiten der Spieler im kommenden Teil der beliebten Serie haben wird.
Bachs Meinung lautet, dass der Spieler immer zur bösen Seite gezogen sein wird, da er keine realen Konsequenzen zu fürchten braucht. Er beschreibt dass es ein Konflikt der Spieleentwickler ist, realistische Möglichkeiten gegen moralische Ansichten abzuwägen und dass er lieber die Möglichkeit entfernt auf Zivilisten zu schießen als Videos über solche Szenen im Internet zu finden da die Leidtragenden die Entwickler selbst wären. Er ruft dazu auf, dass Spiele erwachsener werden sollten und dass es kindisch ist mehr Blut zu fordern denn mehr Blut zu sehen heißt nicht erwachsener zu sein.
Is it time?
Ist die Welt zum verzweifeln? Ist es tatsächlich so, dass alles um uns herum in Staub vergeht? Wenn ich Is it time? spiele dann habe ich das Gefühl, dass das Leben sinnlos wird. Die meisten werden Passage kennen. Ein Indiegame dessen Anspruch es in meinen Augen war das Leben zu illustrieren als ein Irren in einer Ungewissheit in der man hoffentlich jemanden trifft der einen begleitet – und wieder verlässt bis man selbst diese Welt hinter sich verschwinden sieht. Das Spiel war simpel hatte aber die Besonderheit, dass man es sowohl positiv als auch negativ wahrnehmen konnte. Es fing bunt an, wurde langsam farbloser. Ich hatte das als den natürlichen Verlauf der Dinge wahrgenommen und auf eine melancholische Weise schön gefunden. Bei einer späteren Betrachtung des Spiels in einer anderen Stimmung fand ich es dann ernüchternd weil es mir zeigte wie es enden muss egal was ich tue.
Jetzt stoße ich auf Is it time? Ein Spiel dass ich sehr ähnlich finde zu Passage. Wieder sehr einfach, ohne Ziel nur auch bar jeder Schönheit. Alles grau, keine musikalische Untermalung und nur die Verbissenheit des Spielers entscheidet wie lange man sich in der beschriebenen Welt als alte Witwe hält. Natürlich ist man am Anfang neugierig. Neugierig auf die Möglichkeiten, interessiert an Entdeckungen, aber die Zahlen ticken unnachgiebig herunter und die Frage Is it time? kommt unausweichlich. Das schlimmste ist aber, dass es eigentlich keinen Unterschied macht wie man antwortet, das unausweichliche wird nur verzögert.
Nichts desto trotz muss ich sagen, dass es als Kunstwerk – denn als Spiel bin ich nicht in der Lage es wahrzunehmen – seine Wirkung hat und mich als Rezipienten berührt wie mich auch Passage berührt hat. Nur hat mir die Berührung nicht gefallen…
Freud wäre Fan
Im Gewirr der Internets ist es manchmal schwer heraus zu filtern für welche Plattform ein Spiel erscheinen wird. Gerade bei Catharine ist das um so ärgerlicher, denn es wird nicht für meine Heimatplattform PC erscheinen. Trotzdem möchte ich die Gelegenheit nutzen allen dazu anzuraten sich dem Spiel vielleicht irgendwie zu nähern. Dazu ist zu sagen, dass ich noch keinerlei Ahnung habe wie das Spiel wirklich gespielt wird, zumindest nicht aus Erfahrung. Vielmehr hat mich der Artikel von Killscreen zu dem Spiel gerade vollkommen in seinen Bann geschlagen.
In dem Spiel geht es prinzipiell um einen unsicheren Jungerwachsenen der in einer obskuren Story zwischen zwei Frauen und ein paar Dämonen feststeckt. Der Clou scheint zu sein, dass sich alles um Vincent Brooks und seine Psyche dreht. Wenn ich den Artikel lese habe ich das Gefühl, dass jeder Bestandteil des Spiels in besonderer Beziehung zum Protagonisten steht und das Gefühl dass wirklich Herzblut in der Entwicklung steckte. Schon das ist für mich nach Möglichkeit ein Grund ein Spiel auszuprobieren aber dass es sich dabei noch um die wahre Entwicklung eines Charakters nicht nur an der Oberfläche sondern – so hoffe ich – auch in der Tiefe der Psyche geht macht mir die Sache noch besonders reizvoll. Denn das ist ein Punkt bei dem man bei den meisten Spielen raten muss. Das Erlebnis mitzuerleben wie gründlich ein Charakter entwickelt und erweitert wird scheint mir ein großartiges zu sein.
Wenn jemand das Spiel hat oder zumindest schon in der Hand hatte bitte ich um Antwort.
Früher…
Was tun Spiele für uns? Egal ob ich dabei an Karten, ein Brettspiel elektronische Bilder oder einfach nur Zahlen und Würfel denke, Spiele geben uns die Möglichkeit eine Welt zu erleben die wir nicht sehen wenn wir aus dem Fenster der Straßenbahn schauen oder sehen wenn wir an der Kasse warten und uns gelangweilt umsehen. Ich vermute ein recht nostalgischer Mensch zu sein, deswegen kann ich nicht wissen ob es euch auch so geht, dass wenn ihr ein altes Spielbrett aufklappt oder eine alte Diskette einlegt ihr ein seltsames Gefühl zwischen Hoffnung, Beklemmung und Nervorsität verspürt. Mir geht das so. Und was mich an diesem Gefühl besonders freut ist, dass es keine neue Sache ist. Fragt eure Eltern oder Großeltern mal nach alten Spielsachen, meine Mutter zum Beispiel liebt Halma und das sieht man ihr an.
Bei all der Freude und Phantasie die wir entwickeln muss ich aber sagen, dass es nur die zweitbeste Art der Erinnerung ist. Noch viel besser ist es, an alte geliebte Orte zurück zu kehren und wieder die Gedanken zu haben und sich zu erinnern wie es früher war. Baumhäuser, Spielplätze ein besonderer Baum im Wald. Jetzt wo ich gerade darüber schreibe ist mir klar, dass bestimmt die Hälfte von dem was mir einfällt nur halbwahr ist oder eine Geschichte, die man sich vor Jahren noch fast als Kind ausgedacht hat wenn man alte Freunde wieder sah. Das Schöne ist, dass das egal ist. In den Gedanken werden die Bilder wieder lebendig.
Und so geht es auch Jon Irwin, der einen altes Museum seiner Kindheit besucht. Es sind die Vorläufer des elektronischen Spiels, gerade so elektrisch, mit billigen Tricks, einfachen Mechanismen und einem Schlitz für 25 oder 50 Cent. Es ist die Beschreibung seiner Erinnerung und wenn auch nur am Rande fragt er doch direkt, geht es unseren Kindern genauso? Werden irgendwann Museen existieren die aus aufgereihten Monitoren bestehen auf denen besondere Taten von Spielen oder Spielern früherer Zeiten gezeigt werden? Werden die dann älter gewordenen dann auch melancholisch? Ich weiß es nicht. Aber ich hoffe es.
Ein Glück kommt selten allein, denn während ich noch den Überschuss an Nachrichten der letzten Tage abarbeite stoße ich direkt auf den nächsten Artikel. Spannenderweise muss ich feststellen, dass er auch vom gleichen Autor stammt. Vielleicht ein Seelenverwandter? Hier beschreibt Jon Irwin das Gefühl der Erwartung. Im Zeitalter der digitalen Wiederverwertung, in dem wir Neuauflagen in allen Bereichen sehen stößt er zum zweiten Mal auf Ocarina of Time. Jetzt in 3D und zum Spielen in der hohlen Hand anstelle einer leicht gerundeten Kiste mit dem Namen N64 holt er nach, was er damals verpasst hat. Damals, als das Spiel zum ersten Mal erschien war er mit anderen Gedanken beschäftigt, gerade in den letzten Zügen der Pubertät, angezogen von anderen Dingen. Mit eben jenem mystischen Thema der körperlichen Liebe und der Erwartung die der noch unberührte aufbaut vergleicht Irwin das jahrelange Danebenstehen während der Rest der Welt schon die Erfahrung des Meilensteins Ocarina of Time schon erlebt hat. Und erkennt dass Erwartung in sich selbst ein sehr hohes Glück sein kann.
Genderbender?
Genderbender ist ein Begriff der in unserer heutigen Welt häufiger genutzt werden sollte. Er beschreibt das Überschreiten der Grenze zwischen den gesellschaftlich etablierten Rollen der Geschlechter. Ein Mann der einen Rock trägt kann genauso unter dem Begriff geführt werden wie eine Frau die an einer Harley schraubt. Dabei ist der Begriff jung genug um nicht wirklich konnotiert zu sein.
Eine Studie Studie belegt jetzt, dass dies auch in der digitalen Welt sehr ausgeprägt ist und über dies auch aktive Folgen hat. Das Internet und vor allem Spiele erlauben es dem Spieler, das Erscheinungsbild seines Avatars zu bestimmen und es ist kein Gerücht dass viele männliche Spieler und auch ein gewisser Teil weiblicher Spieler schon hier ihrem Geschlecht untreu werden. Die Theorien sind noch nicht eindeutig belegt und reichen von optischen Reizen bis zu psychologischen Ansätzen dass der Spieler das andere Geschlecht kontrollieren und steuern wolle. Viel interessanter ist allerdings, dass nicht nur der Spieler den Avatar beeinflusst sondern auch der Avatar den Spieler. Was die Studie nämlich auch untersuchte ist das Verhalten des Spielers in einer gegebenen Rolle. So zeigte sich, dass Männer und Frauen im MMORPG World of Warcraft etwa gleichviel heilen, dass diese Verteilung allerdings nicht auf männliche und weibliche Charaktere zutrifft. So übernehmen viel mehr weibliche Avatare als männliche den Job des Heilens. Wobei anzumerken ist, dass das Stereotyp in der realen Gesellschaft schon längst abgelöst und veraltet ist. Und obwohl man vielleicht einwerfen könne dass es einfach eine Stilfrage ist ob ein Heiler männlich oder weiblich ist, so heißt dies doch, dass der Avatar beeinflusst wie wir uns verhalten. Zu einem intentionellen Genderbending in der Charakterwahl kommt also ein intuitives Bending wenn es um das Verhalten geht.
Nimmt man also an, dass die virtuelle Welt uns von den sozialen Zwängen befreit so liegt man falsch, denn ob real oder digital werden die Rollen die unsere Gesellschaft seinen Mitgliedern beibringt über diese Grenze doch hinaus getragen. Und gerade beim Heilen ist das Stereotyp, dass in der Realität schon längst überwunden ist, digital sehr wohl sichtbar.
17 Jahre Stigma
Es ist endlich soweit. Nach 17 Jahren Kontrollzwang hat die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien den Verkaufsbann von Doom und Doom 2 gelöst. 1994 als gewaltverherrlichend und schädlich für die Jugend wegesperrt und nur in Erwachsenenabteilungen zugänglich hat die Bundesprüfstelle jetzt festgestellt, dass das Spiel nach so langer Zeit offensichtlich nur noch wissenschaftliches und künstlerisches Interesse weckt und nich tmehr interessant ist für den modernen Jugendlichen – der ohnehin Zugang zu ganz anderen Spielen hat.
Glücklich dürfen sich also all jene Traditionalisten fühlen, die über 16 Jahre alt sind, denn das ist das neue Grenzalter für den Erwerb des Spiels. Ausgenommen ist die amerikanische Version, die die geheimen Wolfenstein3D Level beinhaltet, da dort Naziflaggen zu sehen sind, die man auch auf keinem Fall im Internet antreffen kann oder in jedem beliebigen Geschichtsbuch.
Kleines Detail am Rande: Die Doomversion für den Gameboy Advanced – Eine Konsole die meiner Meinung nach mehr junge Jugendliche und Kinder anzieht als der PC – wurde von offizieller Seite genehmigt.
Bericht von BBC: http://bbc.in/qU0FcC
offizielle Entscheidung: http://bit.ly/pqbgK2
der Weg zum Adventure
Arme heben wem das Spieletitel Machinarium was sagt. Gut, sollten ja einige sein, denn Machinarium war zwar meiner Meinung nach bockschwer aber eines der wenigen Adventures das in den letzten Jahren so erfolgreich war, dass auch Leute, die nicht gerade die größten Fans des gemütlichen Klickens sind kennen. Wenn ich die gleiche frage zu Monkey Island stelle sind wir über 10 Jahre in die Vergangenheit gesprungen und einige können mir sogar noch sagen wie der Hauptcharakter hieß – Guybrush Threepwood.
Das Adventure als Genre hat im letzten Jahrzehnt wahnsinnig an Wert verloren. Abgesehen von Spielen wie Prof. Leyton vielleicht, dass auch nur wegen der Interaktivität des Gameboy DS besticht nennen vermutlich die meisten Menschen auf die Frage nach Titeln oder Serien solcher Spiele solche, die schon einige Jahre auf dem Markt sind. Oder kennt gerade spontan jemand einen Adventuretitel in 2011? Ich nicht.
Bei PCGamer habe ich einen Artikel gefunden der sich genau mit diesem Sachverhalt beschäftigt. Er erklärt nicht nur warum es mit dem Genre so abwärts ging, sondern macht generell auf Probleme und Möglichkeiten aufmerksam, die sich über kurz oder lang in jedem Bereich der Spieleindustrie ergeben werden wenn es nicht gerade nur um Grafik geht.
Geldfluss
Microtransactions gehören mittlerweile zum täglich Brot des Spielers. Ob er sie hasst und vermeidet, geduldig erträgt und doch jeden Penny zählt oder in ihnen aufgeht weil er immer das bekommt was er will sei dahingestellt, Fakt ist, dass sie ein gängiges Modell sind dass beinahe überall Anwendung findet. Aber was steckt eigentlich dahinter außer dem Wunsch ein Spiel lohnend zu verkaufen. Wo stecken Vorteile und Gefahren? Und was kann eigentlich alles eine Microtransaction sein.
Eine Gruppe von Spieldesignern hat diskutiert und ist zu interessanten Ergebnissen gekommen. In einer thematischen Zusammenfassung wird das Thema überspannt.
Time Design
Spiele sind immer weiter in unser Leben vorgedrungen. Die Zeit in der wir alleine vor einem Rechner saßen und ein Spiel starten dass uns stundenlang beschäftigt sind vorbei. Die Zeit der Browsergames, Iphone-Apps und Meta-Games ist angebrochen. Wir spielen zwischen den Tätigkeiten im Alltag, während wir warten, Bus fahren oder in einer Fünfminutenpause an der Arbeit. Design muss das verstehen. Es geht nicht mehr darum den Spieler nur zu beschäftigen, sondern darum dem Spieler die Möglichkeit zu geben sich zu beschäftigen wann er es will und wie lange er gerade will. Killscreenautor Tom Armitage hat sich mit dem Design für den Alltag beschäftigt und spricht auch allgemein über das, was denn designed werden muss.
Randnotizen:
Riot Games stellen ihren neuen Spielmodus für ihr MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) DOTA(Defenceof the Acients) Game League of Legends vor: http://bit.ly/nxyKC5
Gamasutra hat ein sehr ausführliches Gespräch mit Valves Boss Gabe Newell und dem Dota 2 project leader Erik Johnson. Es beschreibt allerdings weniger das Spiel als den Alltag und die Mechanismen nach denen eine der derzeit weltweit erfolgreichsten Spieleentwickler funktionieren. Lesenswert!: http://bit.ly/n7nN3m
RPS hat einen closeup Einblick in Telltales aktuelles Spiel Juressic Park, eine direkte Anlehnung an den ersten Film der Reihe: http://bit.ly/nT2yGG
Killscreen bringt ein Profil eines neuen iOS-Studios aus Shanghai, Coconut Studios: http://bit.ly/r9pwzw
War of the Roses ist das neue Projekt von Paradox, ein Mittelalter-RPG mit historischem Background. Hier ein Interview mit den Entwicklern: http://bit.ly/obJBER
Kongkregate hat ein interessantes Browsergame. Von der Technik her Point&Click, aber mit einer leicht düsteren Atmosphäre und einem Mord, der aufgeklärt werden muss: http://bit.ly/paqOkQ
Eine kurze Diskusion darüber dass es vielleicht besser ist ein gutes Spiel zu erweitern als einen Nachfolger zu produzieren. Mit Hinblick auf Achievments und Unlocks:
http://bit.ly/piLHV8
Ok, dieses Spiel ist eine Randnotiz wert, simply very strange: http://bit.ly/pCx4jc
Damit mir keiner nachsagt, ich würde nicht auch Nischen bedienen hier eine kleine Sammlung von Simulationen für den Interessierten: http://bit.ly/q3XYKa
Games:
Saving the Company[Browsergame 2D jump&Run]: http://bit.ly/ofkVMD
The man who sold the world[Browsergame 2D Jump&Run]: http://bit.ly/pfBmEd
McPixel[Browsergame; strange Puzzles]: http://bit.ly/ocEfpf
Trauma[Puzzlegame; Review]: http://bit.ly/oRGnPu
Battlefield 3[1 Mission Preview]: http://bit.ly/nG5SGi
Gatling Gears[Shmup, Impressions]: http://bit.ly/oe4SvA
Skyrim[Preview]: http://bit.ly/qBnW6q
Skydrift[airplane racing, video diary]: Part 1: http://bit.ly/og9jbd Part 2: http://bit.ly/qOJhpo
End of Nations[Demo Review]: http://bit.ly/mR3Cfs
The Witcher 2[Review]: http://bit.ly/qBZQBE
Trailer:
MariO[Portal Mario Gameplay]: http://bit.ly/oBw0qq
A Virus named Tom[Puzzlegame Gameplay]: http://bit.ly/nXUamE
Trackmania² Canyon [Gamefeatures]: http://bit.ly/oKEbPd
Hawken[Gameplay]: http://bit.ly/pnWV20
Hawken[Anouncement]: http://bit.ly/oy49Ii
Catapult for hire[Indie Physiks gameplay]: http://bit.ly/qncWDr
Phantasmaburbia[Indie RPG]: http://bit.ly/rqbD8p
The binding of Isaac[Anouncement]: http://bit.ly/r45i5g
“Scrolls”[cinematic]: http://bit.ly/qp2GJD
Juressic Park[Anouncement]: http://bit.ly/r7wINu
Gatling Gears[Anouncement]: http://bit.ly/gvNCJs
Skyrim[Interview]: http://bit.ly/pnwUzA
Miner Wars[Anouncement]: http://bit.ly/buiHu6
Call of Duty: Modern Warfare3[Feature, Anouncement]: http://bit.ly/q6XkuT
The real Texas[Anouncement Gameplay]: http://bit.ly/ogoTgQ
Claustrophilia[Anouncement]: http://bit.ly/mXjsZG
AirMech[Live Gameplay]: http://bit.ly/oXXFdy
Take on Helicopters[Anouncement]: http://bit.ly/oZja02
Stronghold3[Feature]: http://bit.ly/ohjfrr
Warhammer 40k:Space Marine[Feature]: http://bit.ly/qUB9AD
Battlefield 3[Multiplayer Gameplay]: http://bit.ly/pET6PW
Borderlines 2 [Gameplay]: http://bit.ly/nf3D4s