MEDIA CIRCUS

Der Fachbereich Medienkunst | InfoArt präsentierte im Rahmen der Jahresausstellung SOMMERLOCH der Staatlichen Hochschule für Gestaltung das Ausstellungsprojekt „Media Circus“.

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     English version

The Department of Media Art | InfoArt presented the exhibition project “Media Circus” at the annual exhibition SOMMERLOCH of the University of Arts and Design Karlsruhe.

Stay Public – Wald halt

Der Fachbereich Digitale Medien der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe zeigte am 28. Januar 2010 unter dem Titel “Wald halt – Eine multimediale Schwarzwaldidylle” Positionen junger Künstler in einem Waldstück bei Schöllbronn. Einen Abend lang wurde die Stille des Waldes in eine multimediale Kunstausstellung verwandelt. “Wald halt” übertraf an technischen und organisatorischen Aufwand alles Bisherige. Die Ausstellung war nur mit dem Auto, mit dem kostenlosen Shuttleservice oder mit einer langen Wanderung durch den dunklen Wald erreichbar. Unter der Leitung von Prof. Michael Bielicky, der Organisation von Eva Franz und unter Mithilfe von Michael Rybakov, Dirk Reinbold, Vladimir Ivaz und Magnus Göbel stellten folgende Künstler ihre Arbeiten aus:

Zaza Barisch, Michael Bielicky, Jan Cordes, Eva Franz, Adam Gawel, Wan Hsin Lin, Benjamin Matzek, Sven Polk, Stefan Rosinski, Alina Schmuch, Jens Stober, Sandra Trösch, Achim Weinpel und Steffen Zillig.

Wie die BNN es aus dem Kontext gerissen zitierte – “Das ist das Extremste!”

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     English version

On 28. January 2010 the Digital Media Division of the University of Arts and Design Karlsruhe showed positions of young artists in a forest area near Schöllbronn under the title “Wald halt – a multi-media Black Forest Idyll”. For one night, the silence of the forest was turned into a multimedia art exhibition. “Wald halt” (“just forest”) surpassed all previous technical and organizational effort. The exhibition was accessible only by car, with the free shuttle service or a long hike through the dark forest. Under the direction of Prof. Michael Bielicky, the organization of Eva Franz and with the help of Michael Rybakov, Dirk Reinbold, Vladimir Ivaz and Magnus Goebel the following artists presented their works:

Zaza Barisch, Michael Bielicky, Jan Cordes, Eva Franz, Adam Gawel, Wan Hsin Lin, Benjamin Matzek, Sven Polk, Stefan Rosinski, Alina Schmuch, Jens Stober, Sandra Trösch, Achim Weinpel and Steffen Zillig.

As the BNN is quoted out of context – “This is the most extreme!”

BeeNoir

Live-Coding is the programming of music, sounds and pictures as a part of the performance. Bee Noir simplifies the Live-Coding and offers an easy possibility of programming to generate sounds. The play figures in Bee Noir can be programmed with easy commands to move on the field, to change it or to generate sounds. The sounds are depending on colour and position of the player as well as the field value on which the player is at the moment.

Bee Noir in an interactive sound-toy and is strongly influenced by Dave Griffith’s game Al Jazari. The synthetic sounds were developed in the music computer language SuperCollider.

The game became among other things on the LINKS – Bienniale for new music in 2010 in Heidelberg, ton:art in 2011 in Karlsruhe and within the scope of the GameLab of the HfG Karlsruhe on the Next level Conference in 2011 in Cologne presented. In January, 2012 it will be exhibited on the Network Music festival in Birmingham. Bee Noir was created in the IMWI (institute of music science and music informatics) of the college for music Karlsruhe by the members of the Laptop-Band Benoît and the Mandelbrots: Holger Ballweg, Patrick Borgeat, Juan A. Romero and Matthias Schneiderbanger.

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     English version

Live-Coding ist das Programmieren von Musik, Klängen und Bildern als Teil der Performance. Bee Noir vereinfacht das Live-Coding und bietet eine einfache Möglichkeit über Programmierung Klänge zu erzeugen. Die Spielfiguren in Bee Noir lassen sich mit einfachen Befehlen programmieren, um sich auf dem Spielfeld zu bewegen, es zu verändern oder Klänge zu erzeugen. Die Klänge sind abhängig von Farbe und Position des Spielers sowie dem Feldwert, auf dem sich der Spieler im Moment befindet.

Bee Noir ist ein interaktives Klangspielzeug und stark von Dave Griffiths Spiel Al Jazari beeinflusst. Die synthetischen Klänge wurden in der Musikprogrammiersprache SuperCollider entwickelt.

Das Spiel wurde u.a. auf der LINKS – Biennale für Neue Musik 2010 in Heidelberg, der ton:art 2011 in Karlsruhe, und im Rahmen des Game Lab der HfG Karlsruhe auf der Next Level Conference 2011 in Köln präsentiert. Im Januar 2012 wird es auf dem Network Music Festival in Birmingham ausgestellt sein. Entwickelt wurde Bee Noir am IMWI (Institut für Musikwissenschaft und Musikinformatik) der Hochschule für Musik Karlsruhe von den Mitgliedern der Laptop-Band Benoît and the Mandelbrots: Holger Ballweg, Patrick Borgeat, Juan A. Romero und Matthias Schneiderbanger.

Quelltext: https://github.com/mortuosplango/beenoir/

Video: http://www.youtube.com/watch?v=ZSPvY0cC8mk

http://www.the-mandelbrots.de/

Hallenbau A

Pilot project to M.I.R. – Mobile Interface Radio by Team Hallenbau A (Mike Gerber, Matthias Gieselmann, Robin-Antonius Henke, Florian Krupicka, Alexander Liebrich, David Loscher, Florian Wesch, Marco Zampella and Frank Halbig [head of the project].) The radio play “Hallenbau A” is a pilot project. While the listener is moving around the campus of the HfG and the ZKM, he hears fragments of the turbulent history of the building. Although not all the possibilities of interaction are exploited, “Hallenbau A” gives an idea of ​​what interactive radio plays can offer. The MIR project at the University of Art and Design Karlsruhe researches interactive radio plays on smartphones. Extensive possibilities of interaction (e.g. the inclusion of the environmental information at the time and place of the listener) allow the “Brechtian return path to radio.”

« Podzámok »

« K. irrt durch die zahlreichen Vorhöfe eines ominösen Schlosses, wo er hofft vorgelassen und im Amt des Landvermessers bestätigt zu werden. Die Dorfbewohner begegnen ihm stets mit Misstrauen und Spott. Angesichts der Undurchschaubarkeit des Systems weicht K.s anfänglicher Ehrgeiz zunehmend einer ermüdenden Ohnmacht. »

« Podzámok » ist ein interaktiver Film, dessen Sequenzen ausschließlich im 3D-Game Die Sims 2 gefilmt wurden. Dass als « Machinima » bekannte Verfahren vereint Elemente aus Film, Computerspiel und Animation und ermöglicht zeit- und kosteneffiziente Produktionen. Als literarische Vorlage diente Franz Kafkas Romanfragment « Das Schloss » aus dem Jahr 1922. Der Titel zielt auf die berühmte Arwa-Burg (Oravský Podzámok) im Norden der Slowakei, wo Kafka vermutlich seinen Roman schrieb. Die Arbeit entstand 2010 an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe; damals als Installation auf DVD via einer PS2-Konsole, einem Game-Controller und einem Fernseher.

Der gesamte Film ist online spielbar:
http://www.youtube.com/watch?v=x7J8aEZKz1s&feature=player_embedded

 

Das Gamelab Karlsruhe ist außerdem mit «Podzámok» in der Ausstellung des zweiten Game Art Festivals der UCLA in Los Angeles vertreten. Im Rahmen der zweitägigen Veranstaltung (9. Mai im Hammer Museum, 10. Mai im Broad Art Center der University of California) werden experimentelle Spiele, Demos, Game Art, Performances und Musik von Studenten und Absolventen der UCLA, USC und UCI präsentiert. Die Beteiligung am Festival ist die erste Zusammenarbeit der Gamelabs der UCLA und der HfG Karlsruhe.

Informationen zum Festival: http://festival.games.ucla.edu/

 

Drehbuch, Schnitt, Produktion: Franziska Beyer
Sprecher: Adam Rafinski
Sound: Lorenz Schwarz

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    English version

« K. wanders through the various courts of an ominous castle where he hopes to be admitted and confirmed as the new land surveyor. The villagers approach him with suspicion and mockery. Given the system’s sheer impenetrableness, K. initial ambition gives way to an increasing helplessness. »
« Podzámok » is an interactive movie, whose sequences were filmed in the 3D game The Sims 2. This technique is known as „machinima”: it combines elements from film, game and animation and allows a time-and cost-efficient production. The story of « Podzámok » is based on Franz Kafka’s unfinished novel « The Castle » from 1922. The title aims at the village Oravský Podzámok in northern Slovakia, where Kafka supposedly wrote his novel. It is also the Slowakian word for lower castle, where the protagonist K. is struggeling with his fate. The movie was made in 2010 at Karlsruhe University of Arts and Design and presented as an installation, using a DVD and a PS2 console, a Game Controller and a TV.

You can play the entrie movie online:

http://www.youtube.com/watch?v=x7J8aEZKz1s&feature=player_embedded

The Gamelab Karlsruhe is also represented with “Podzámok” in the exhibition of the second game art festival of the UCLA in LosAngeles. Within the scope of the 2 day event (9th of May in the Hammer Museum, 10th ofMay in the Broad Art Centre of the University of California) experimental games, demos, game art, performances and music are presented by students and graduates of the UCLA, USC and UCI. The participation in the festival is the first cooperation of the Gamelabs of the UCLA and the HfG Karlsruhe.

Event information: http://festival.games.ucla.edu/

 

A film by Franziska Beyer
Narrator: Adam Rafinski

Sound: Lorenz Schwarz

Not Alone

Ein Spiel über die Aufgabe, die Verantwortung, das Vertrauen und den Verrat für zwei Spieler. Während ein Spieler versucht einem ewig wachsenden Irrgarten zu entkommen, ist das Ziel des zweiten allwissenden Spielers seine Kraft zu verwenden, um zu helfen oder zu täuschen. Aber aufgepasst: Keiner lebt für immer. Nach einer kurzen Zeit endet die Lebenszeit des ersten Spielers und seine Nachfolger müssen die Suche beenden. Glücklicherweise können sie sich auf die Kenntnisse ihres Vorfahren stützen…

Von Matthias Richter mit der Musik von Tilmann Hars und Grafiken von Gregor Belogour

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    English version

A game about the quest, responsibility, trust and treason for two players. While one player tries to escape an ever growing maze, the objective of the second, all knowing player is to use his powers to assist – or delude. But beware, no one lives forever. After a short amount of time, the first player’s lifespan ends and his heirs have to finish the quest. Luckily, they can draw on their ancestors knowledge…

By Matthias Richter with music by Tilmann Hars and graphics by Gregor Belogour

1378(km)

Der Medienskandal um das Serious Game 1378(km) im Jahr 2010 verhilf dem von Adam Rafinski und Jens M. Stober initiierten und gegründeten Gamelab Karlsruhe zu nationaler und internationaler Anerkennung und setzte ein Leuchtsignal für das junge Spielelabor an der HfG Karlsruhe.

1378(km) ermöglicht als Computerspiel eine immersive und interaktive Zeitreise in das Jahr 1976 an Abschnitte der innerdeutschen Grenze. Es gibt zwei Parteien die sich im Spiel gegenüber stehen. Zum einen die Grenzsoldaten und zum anderen die Republikflüchtlinge. Ziel der Flüchtlinge ist es den Todesstreifen zu überwinden um in die BRD zu fliehen. Ziel der Grenzsoldaten ist es Flüchtlinge daran zu hindern, die Grenze zu überqueren.

Durch die persönliche Identifikation in der Ego-Perspektive als Republikflüchtling oder Grenzsoldat und das intensive Kennenlernen der Grenzorte wird das Interesse zur Auseinandersetzung mit dem Thema hervorgerufen. Es spricht hauptsächlich eine junge Generation, die mit dem Medium Computerspiel als Leitmedium aufgewachsen ist, an. Im Computerspiel hat der Spieler – anders als beispielsweise in einem Dokumentarfilm – selbst die Kontrolle über sein Verhalten und seine Reaktionen auf in Echtzeit stattfindende und sich verändernde Situationen.

Das Spiel 1378(km) zwingt in der Rolle des Grenzsoldaten nicht, Flüchtlinge zu erschießen. Es lässt Wahlmöglichkeiten. So hat der Grenzsoldat auch die Möglichkeit Flüchtlinge ohne Anwendung von Gewalt zu verhaften oder gar selbst zum Flüchtling zu werden. Gewinnen kann man bei 1378(km) nur, wenn man nicht schießt. Wer schießt, verliert Punkte und landet in einem Mauerschützenprozess im Jahr 2000. Dadurch wird der Spieler aus dem aktiven Spielgeschehen gelöst und kann erst später wieder am Spiel teilnehmen. Die Regeln des Spiels sind von der innerdeutschen Grenzsituation inspiriert. Grenzanlagen, Todesstreifen und Schießbefehl machen die Brutalität des Spiels aus.

Das Computerspiel 1378(km) schlug im Oktober 2010 weltweit hohe Wellen in der Presse – noch bevor die für den 3. Oktober 2010 geplante Premiere stattfinden konnte. Keiner der Kritiker hatte das Spiel gesehen, aber dennoch hatten sie sich eine Meinung gebildet. Die Berichterstattung war in einem Teil der Printmedien so emotional aufgeladen, dass die Premiere verschoben werden musste, um zu einer Versachlichung der Diskussion beizutragen. Angeführt von der BILD, deren Print- und Online-Berichterstattung über 1378(km) vom deutschen Presserat missbilligt wurde.

von Jens M. Stober

 

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    English version

In 1378(km) the player is set at various inner-German border sections. The player has the choice of taking on the role of an East German border guard or a refugee of the Republic. In scenarios of the respective border section between the Federal Republic of Germany and the German Democratic Republic, which are reconstructed in detail, the dramatic situation can be experienced at first hand.

The computer game gives the possibility of an immersive and interactive time travel. 1378(km) as a 3D multiplayer online game offers a real-time interaction between players in the scenario of the past. It falls in the category “serious games”, like Frontiers which was co-developed by Jens M. Stober. The computer game tries to reflect the reality at that time as closely as possible. The death strip, the order to shoot, spring guns, and the escape from the republic are not left out.
by Jens M. Stober

Drahtkommode

von Magnus Goebel

Bei dieser aus leicht biegsamen Bindedraht gefertigten Skulptur handelt es sich um den dreidimensionalen Entwurf einer Haushaltskommode. Die Gesamtkonstruktion setzt sich aus zwölf Einzelelementen zusammen, wobei diese durch Verknotungen der Drähte miteinander verbunden sind.
Die Intention hinter dieser Konstruktion ist die Materialisierung eines dreidimensionalen Möbelentwurfes im realen Raum. Auf diese Weise kann der Entwurf, ähnlich einem computergenerierten Drahtgittermodell, von allen Seiten betrachtet werden. Mit der Pistole erhält die Konstruktion zusätzlich einen surrealen Betrachtungsaspekt, indem mit diesem atypischen Nutzungsvorschlag eine Divergenz zwischen Entwurf und konventionellem Nutzen entsteht.
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     English version

by Magnus Goebel

With this sculpture made from easily pliable binding wire it concerns the three-dimensional draft of a budgetary chest of drawers. The whole construction consists of twelve single elements which are connected by several knots of the wires with each other.
The intention behind this construction is the materialization of a three-dimensional furniture draft in the real space. In this manner the draft can be looked at like a computer-generated wire netting model by all sides. With the gun the construction receives in addition a surreal consideration aspect, while with its atypical proposal of utilisation a divergency originates between draft and conventional use.

1378(km) (Realtime Stereo 3D Trailer)

Ein in Echtzeit und Stereo 3D berechneter Trailer zu dem Spiel 1378(km).
Die Abfolge der Szenen wird in zufälliger Reihenfolge verändert. Somit hat der Trailer eine Laufzeit von 30 Sekunden bis zu einer Stunde.

Weitere Informationen

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    English version

On a real-time basis and In stereo 3D calculated trailer for the game 1378 (km).
The sequence of the scenes is changed in randomly. Therefore the trailer has a term of 30 seconds up to one hour.

Further information