Doors of Decisions

“Nur die Fragen, die prinzipiell unentscheidbar sind, können wir entscheiden.”
– Heinz von Foerster

 

Entscheidungen formen unseren Charakter. Sie sind essentiell für unser Handeln. Mit jedem Tag verlangt das immer schneller werdende moderne Leben schnellere Entscheidungen von uns. Die Flut von Informationen können wir nur ertragen indem wir diese Entscheidungen sicher treffen und sie nicht zu lange vor uns herschieben.

„Doors of Decisions“ ist ein Computerspiel das diese Situation der Informationsüberflutung thematisiert. Es lässt den Spieler in eine merkwürdige Welt aus immer gleichen Räumen eintauchen. Diese konfrontieren ihn mit Situationen und einer Auswahl an möglichen Reaktionen. Er muss eine Wahl treffen. Schreitet er durch die Türen voran wird er mehr und mehr Situationen gegenüberstehen. Sobald er eine Entscheidung getroffen hat kann er nicht zurück. Seine Lebenszeit verrinnt. Er muss sich den zukünftigen Entscheidungen zuwenden. Verhält sich der Spieler auf eine Weise die vom Spiel negativ bewertet wird, steigt sein Stressfaktor. Dieser läßt seine Lebenszeit noch schneller verrinnen. Der einzige Ausweg aus diesem Kreislauf ist es, alle Entscheidungen getroffen zu haben bevor die Zeit abgelaufen ist. Stirbt er ohne alles entschieden zu haben bleibt er im Kreislauf des Spiels gefangen und muss von vorne beginnen. Bei jedem Spielstart bewertet das Spiel die Reaktionen auf verschiedene Kategorien von Situationen neu. Der Spieler muß diese Bewertungen während dem Spiel erlernen. Er kann also nicht basierend auf seinen Erfahrungen in der realen Welt entscheiden. Auf diese Weise hinterfragt das Spiel die Einstellung des Spielers gegenüber Systemen, die ihm aufzeigen wollen wie er sich zu verhalten oder was er zu denken hat.

Der Spieler muß das System des Spiels verstehen lernen und sich konform zu diesem verhalten um eine Möglichkeit zu haben aus diesem Kreislauf auszubrechen. Schafft er
dies nicht, wird er im Spiel gefangen bleiben.

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    English version

Decisions form our character. They are essential for our actions. With every day the modern life becoming faster and faster requires quicker decisions of us. We can only endure the flood of information while we make these decisions certainly and do not move over them for too long.

“Doors of Decisions” is a computer game that adresses the situation of the information flood as its central theme. It allows to dip the player into a strange world consisting of  always the same rooms. These confront him with situations and a choice and possible reactions. He must make a choice. If he walks by the doors at the head he will face more and more situations. As soon as he has made a decision he can not return. His lifetime trickles away. He must turn to the next decisions. If the player in a manner from the game behaves negatively, his stress factor rises. This lets his lifetime trickles away even faster. The only way out from this circulation is to have made all decisions before the time has run out. If he dies without having decided everything he remains caught in the circulation of the game and must begin from the very start. By every game start the game revalues the reactions to different categories of situations. The player must learn these assessments during the game. He can not decide based on his experiences in the real world. In this manner the game questions the setting of the player compared with systems which want to force him to into their thinking.

The player must learn and understand the system of the game and its’ correspondent to this possibility to have to break out of this circulation. If he doesn’t create
this, he will remain caught in the game.

AMAZE 2012 – Indie connect

In der Ausstellung beim diesjährigen AMAZE-Festival in Berlin vertreten die beiden Künstler Jan Cordes und Jens M. Stober das Gamelab Karlsruhe. Gezeigt werden zwei Premieren für Berlin. Zum einen das Computerspiel “Doors of Decision” von Jan Cordes und “1378(km)” von Jens M. Stober.  Zu sehen vom 26.-27. April 2012.

Weitere Informationen zu AMAZE INDIE CONNECT im Netz.

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    English version

In the exhibition with this year’s AMAZE festival in Berlin both artists Jan Cordes and Jens M. Stober represent the Gamelab Karlsruhe. Two premieres are shown for Berlin. On the one hand the computer game “Doors of Decision” of Jan Cordes and “1378 (km)” of Jens M. Stober. To see from the 26th to the 27th of April, 2012.

Further information about AMAZE INDIE CONNECT in the net.

OVAL – FULL CIRCLE | Von „dagegen“ nach „dabei“, einmal im Kreis herum. Ein Rundreisebericht

Blockseminar Lehrbeauftragte(r): Markus Popp Fach, Di 29.5. – Fr 1.6. 13 – 17 Uhr, Raum 351 (großes Soundstudio)

Elektronische Musikproduktion hat einen weiten Weg hinter sich: was einmal als elitäre „Wissenschaft-für-sich“ begann, stützt sich heute auf ein mächtiges Arsenal aus verlässlichen Standards und Schnittstellen: elektronische Musik als globales, universelles Hobby fast ohne Zugangsvoraussetzungen und Hierarchien.

Alles ist da: Kreativwerkzeuge auf jedem Niveau, für jeden User, auf jeder Skala. Universelle Verfügbarkeit plus Know-How plus Implosion aller Kriterien ergeben „unendliche Möglichkeiten“. Diese fundamentalen Umwälzungen tragen eine Signatur: Software-Revolution. Musik verändert sich im Takt ihrer Virtualisierung, entlang eines historisch neuen Beschleunigungsfaktors: Software. Sie verändert Musik schneller, sprunghafter und durchgreifender als jede traditionelle musikalische Evolution, wie etwa durch Instrumentenbau oder Spieltechnik. Und sind wir nicht gerade dabei, mittels Software bereits in die nächste Ära einzutreten? In eine hyperreale Epoche, in der die digitale Emulation von traditionellen Musikinstrumenten (akustisch und elektrisch) und von musikalischen Strukturen die Originalinstrumente – zumindest in Schlüsseldisziplinen – schon weit hinter sich gelassen hat? Der Musiker und Softwaredesigner Markus Popp aka Oval gehört seit Jahren zu den profiliertesten und international angesehensten Produzenten im Bereich elektronische Musik. Seine unverwechselbaren CD-Veröffentlichungen und Remixes gelten als zeitlose Klassiker, viele davon als Wendepunkte des Genres. Der radikale, verfahrensorientierte, trotzdem hochmusikalische Oval-Sound war in den 1990er Jahren die Vorwegnahme von „glitch“ und „clicks & cuts“. 2010 kehrte Popp nach Jahren der Stille mit einem neuen, organischen und „hyperrealen“ Stil zurück. Seine Arbeitsfelder umfassen Softwaredesign bzw. Klanginstallation sowie Film und zeitgenössischen Tanz. Er erläutert in seinem Vortrag mit vielen audio clips, screenshots und zwei Software Demos den Werdegang bzw. heutige Positionierung von Oval zwischen Dekonstruktion & Rekonstruktion, hi-tech und „Songwriting 2.0“.

Anmeldung bis 21.5.12 an lfuettere(at)hfg-karlsruhe.de

ARBEITEN MIT IMMERSIVEN AUDIOVISUELLEN UMGEBUNGEN (Einführung)

Blockseminar Ludger Brümmer, Bernd Lintermann

Einführung: 19.4., 14 – 18. Uhr | Konzeption: 10.5., 14 – 18 Uhr | Block I: Implementation 28.6 und 29.6. jeweils 14 – 19 Uhr | Block II: Präsentation/Diskussion 12.7. und 13.7., jeweils 14 -19 Uhr

ZKM-Kubus und Panorama Labor-Bildmedien Treffpunkt jeweils im Foyer des ZKM

Im Seminar werden Eigenschaften von den Betrachter umgebenden Projektionssystemen vermittelt. Insbesondere werden die dramaturgisch technischen Spezifika der Rezeption in solchen Rundumprojektionen ausgelotet. Zusätzlich sollen Augmented Reality Techniken vorgestellt und diskutiert werden. In der praktischen Arbeit sollen Filme oder kurze Klangkompositionen für eine panoramische Projektion oder ein Klangdomenvironment entwickelt werden (siehe www.zkm.de/zirkonium). Ton- und Bildkonzepte werden gemeinsam diskutiert und von den jeweiligen Seminarteilnehmern umgesetzt. Als Seminarergebnis sind entweder rein visuelle, rein akustische aber auch audiovisuelle Arbeiten möglich. Es können auch zweistufige Projekte über eine Laufzeit von zwei Semester angelegt werden. Ein benoteter Leistungsnachweis im Bereich Medienkunst kann erworben werden. Anmeldung und Sprechstunde nach Vereinbarung: Sound: Brümmer: music(at)zkm.de Bild: Lintermann: image(at)zkm.de Suche

GPN@HFG

Veranstaltung Prof. Michael Bielicky, Lehrbeauftragte(r): CCC, 07. – 10.06.2012, Lichthöfe der HfG

Der Chaos Computer Club „Entropia e.V.“ veranstaltet in Kooperation dem Fachbereich Medienkunst-Postdigitale Narrativität auch wieder dieses Jahr die Gulaschprogammiernacht (GPN): ein Wochenende voll subversiver Technik, Vorträge und Workshops. Offen für alle. Weitere Informationen: https://entropia.de/GPN

SKANDALE ALS KÜNSTLERISCHES MEDIUM

Seminar Prof. Michael Bielicky, Lehrbeauftragte(r): Jens M. Stober, Larissa Dolde, Dienstags 14-tägig 16 – 18 Uhr, Raum 323 (ENTROPIA)

Ereignisse, die von der Gesellschaft als Ärgernis erregend oder anstößig eingestuft werden, erzeugen einen Skandal, wenn die Massenmedien sie in effekthascherischer Art und Weise in ihrer Berichterstattung aufgreifen. Skandale werden häufig nur in einem negativen Licht gesehen. Ihr Einfluss auf die Welt in der wir leben, sollte jedoch nicht unterschätz werden. Sie prägen und manipulieren die Gesellschaft. Sie können zu geschichtlich relevanten Ereignissen werden. Um einen Skandal als künstlerisches Medium zu nutzen, muss der damit einhergehende Prozess verstanden werden. Wie entsteht ein Skandal? Wer ist daran beteiligt? Welches Thema eignet sich? Welche Mechanismen müssen ausgelöst werden, um einen Skandal zu erzeugen? Im Seminar werden aktuelle und bedeutende Skandale diskutiert und analysiert, um das komplexe Gefüge besser zu verstehen. Ebenso sollen auch Mechanismen für den Umgang mit einem Skandal entwickelt werden. Ziel des Seminares ist es Konzepte für Skandale zu erarbeiten und diese umzusetzen. Das Seminar ist offen für alle. Beginn: 17. April

GO PUBLIC AND PLAY V

Einführungsverastaltung

Seminar Prof. Michael Bielicky Lehrbeauftragte(r): Jens M. Stober, Montags 11 Uhr, Raum 323 (ENTROPIA)

In Go Public and Play werden Projekte realisiert, die sich mit verschiedenen Dimensionen des öffentlichen Raumes auseinandersetzen. Dabei stehen nicht nur physische, sondern auch virtuelle Raumvorstellungen im Zentrum des Interesses. Die Arbeiten werden für Happenings im Sommer entwickelt, bei welchem der öffentliche Raum mit interaktiven Werken erweitert, bzw. dieser neu erfahrbar gemacht wird. Durch spielerische Elemente wird eine Verschmelzung mit der Außenwelt provoziert. Orte zur Realisierung können gezielt für das Projekt lokalisiert werden. Eine interaktive Gebäudefassade, ein Baum als Level für ein Spiel, die Fußgängerzone als Musikinstrument und viele weitere noch ungeborene Ideen… Das Seminar ist offen für alle. Beginn: 23. Mai

Narration in World of Warcraft

Das Essay von Gregor Belogour behandelt die Umsetzung der Narration in einem Onlinerollenspiel an dem Beispiel von World of Warcraft und untersucht die unterschiedlichen Probleme, die dabei entstehen, sowie deren Lösungsansätze.

Schnäppchenjäger

Schnäppchenjäger
Direkt zum Spiel!

Mit der Game-Hommage Schnäppchenjäger von Jan Cordes und Jens M. Stober können die SpielerInnen in den Hallen der art KARLSRUHE Kunstwerke kaufen. Im First-Person-Shopper Game muss man in einer Halle der ART Karlsruhe, ausgestattet mit bündelweisem Bargeld, Kunst kaufen. Nicht die ausgebbare Summe an Geld, sondern die Zeit bestimmt das Spiel. Diese ist begrenzt. Innerhalb, der vorgegebenen Zeit müssen möglichst viele Kunstwerke gekauft werden, indem man Geldbündel auf sie wirft, um dadurch den Highscore zu generieren. Jedes Kunstwerk hat seinen spezifischen Preis – je höher desto mehr Punkte. Eine weitere Möglichkeit des Spielers ist, die Werke mit einem dicken Filzstift zu signieren. Diese Modifikation des Kunstwerkes kann den Wert steigern oder senken.

Die Künstler reflektieren in ihrer Arbeit die „Geiz-ist-Geil-Mentalität“ einer Kunstmesse und deren Kunden. Bei vielen Besuchern einer solchen Messe steht das eigentliche künstlerische Werk im Hintergrund. Es geht ihnen um eine langfristige und günstige Investition mit hohen Renditen. Die damit verbundene Spekulation wird durch die Möglichkeit der Signierung der Werke dargestellt. Diese Modifikation lässt den Wert des Werks steigen oder fallen. Die Wertveränderung ist ein unvorhersehbares Risiko. Der Spieler weiß erst nachdem er das Werk modifiziert hat, in welche Richtung sich der Wert entwickelt. Eine rote Zahl bedeutet eine Wertminderung, während eine grüne Zahl eine Wertsteigerung bedeutet.

Konzept & Realisierung:

Jan Cordes
Jens M. Stober

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    English version

Direct link to the Game!

With the Game-Hommage of “Schnäppchenjäger” (bargain hunters) created by Jan Cordes and Jens M of Stober the players can shop pieces of art in the halls of the ART KARLSRUHE. In the First-Person-Shopper Game one must buy art in a the hall of the ART Karlsruhe, equipped with bundle-wise cash. Not the giveable sum in money, but the time determines the game. It’s limited. Within the given time as many pieces of art must be bought as possibly, due throwing monetary bundle on them to generate thereby the high score. Every piece of art has his specific price – the higher the more points. An other possibility of the player is to sign the works with a thick felt-tip. This modification of the work of art can increase the value or lower it.

The artists reflect the “Geiz-ist-Geil-Mentalität” of an art fair and their customer in their work. With many visitors of such a fair the real artistic work stands in the background. It is for them about a long-term and favourable investment with high yields. The speculation linked with it is shown with the possibility of the signature on the works. This modification drops the value of the work or it rises. The value change is an unpredictable risk. The player knows only after he has modified the work in which direction the value develops. A red number means a depreciation, while a green number means a value increase.

Draught & realisation:

Jan Cordes
Jens M of Stober