Meuterei

In diesem Rollenspiel begibt man sich an Deck eines Schiffes und spielt mit seinen Freunden (je mehr, desto besser) in den Unruhigen zeiten auf See.

Angelehnt an das bekannte Spielprinzip “Werwölfe” bietet dieses Spiel passende Karten und ganz viel gruselige Piratenstimmung für Parties und Spieleabende.

Regeln:

… Wir befinden uns auf der weithin gefuerchteten Flotte Frithjof. Die Mannschaft aus tapferen Piraten ringt Tag fuer Tag um das Ueberleben auf hoher See. Seite an Seite käempfen sie miteinander, um immer mehr zu erbeuten! Doch langsam werden die Vorräete knapp. Eine Gruppe von Meuterern hat sich gebildet, die nachts die Vorräte stiehlt. Wer immer ihnen auf die Schliche kommt, läeuft Gefahr, von ihnen abgemurkst zu werden! Tagsueber versuchen die Piraten herauszufinden, wer die Boesewichte sind, denn diese Dreckskerle haben den kostbaren Rum, den sie saufen, nicht verdient und gehoeren allesamt ueber die Planke gejagt! Es beginnt ein erbitterter Kampf ums nackte Ueberleben!

Spielziel:
Fuer die Piraten: Die Meuter ausrotten um Ueberleben zu koennen.
Fuer die Meuterer: Alle Piraten toeten, oder durch List zum Tode bringen und das Schiff an sich reissen!
Spielablauf:
Je nach Spieleranzahl wird herausgesucht, mit welchen Rollenkarten gespielt werden soll. Dabei sollten die Rollen so verteilt werden, dass etwas weniger als ein Drittel der Spieler die Rolle von Meuterern uebernimmt. Jeder Spieler bekommt eine Karte und legt diese, nachdem er sie angeschaut hat, verdeckt auf den Tisch. Der Spielleiter kuendigt die erste Nacht an. Die Augen aller Mitspieler bleiben geschlossen und es wird nicht geredet. In der Nacht wäehlen die Meuterer ihr Opfer. Andere nachtaktive Rollen werden vom Spielleiter nacheinander aufgerufen und haben die Moeglichkeit, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Um welche Fähigkeiten es sich handelt, kann den Rollenkarten, sowie der unten an stehenden Liste entnommen werden. Ausserdem ist in der “Uebersicht fuer den Spielleiter“ die Reihenfolge aufgezählt, in der die Rollen am Besten aufgerufen werden sollten. Haben alle nachtaktiven Rollen agiert, kuendigt der Spielleiter einen neuen Tag an und alle koennen die Augen wieder oeffnen. Am Tag wird zunächst aufgedeckt, wer in der Nacht gestorben ist. Dann beratschlagen die verbliebenen Mitspieler, wer als vermeintlicher Meuterer ueber die Planke geschickt werden soll. Jeder Mitspieler kann einen Kandidaten nominieren, muss aber nicht. Zwischen den Nominierungen wird am Ende des Tages per Handzeichen abgestimmt. Wer die meisten Stimmen erhäelt, stirbt. Die Nacht bricht wieder herein und erneut haben die Meuterer Gelegenheit, Piraten aus dem Weg zu räumen.
Uebersicht fuer den Spielleiter:
Erste Nacht:
– Voodoo-Vincent erwacht und muss auf zwei Mitspieler deuten, die von da an ein Team bilden. Er schliesst 
die Augen wieder. Der Spielleiter tippt daraufhin die beiden auserwählten Spieler an, damit sie sich kennen
und so die Moeglichkeit haben, entsprechenden Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen
– Der Falsche Fritz gibt sich dem Spielleiter zu erkennen und wacht von da an mit den Meuterern auf.
Jede darauffolgende Nacht:
– Der Wachsame Waldemar wird geweckt und gefragt, wen er beschuetzen moechte und schläeft dann wieder ein.
– Arthur Argusauge wacht auf und deutet auf jemanden, dessen Identität er wissen will. Der Spielleiter  zeigt durch eindeutige Gesten an, ob die entsprechende Person Pirat oder Meuterer ist
(z.B. Daumen hoch fuer Pirat und Daumen runter fuer Meuterer.). Dann schläft Arthur wieder ein.
– Krawall-Kalle wird gefragt, ob er Unruhe stiften moechte und schläeft dann wieder ein
– Die Meuterer erwachen, einigen sich per Blickkontakt oder Gesten auf ein Opfer und schlafen wieder ein.
Der Falsche Fritz darf gucken, aber nicht mitentscheiden.
– Der Brodelnde Bruno erwacht und wird jedesmal (auch wenn er die Träenke schon benutzt hat) erst gefragt,
ob er die Wundersuppe einsetzen und dann, ob er die Giftsuppe anwenden moechte.
Bruno nickt oder schuettelt den Kopf und schläft wieder ein.
– Der Harte Henry erwacht, erfährt, ob er gestorben ist und schläeft wieder ein.
Falls man sich unsicher ist, ob man jemanden vergessen hat, kann man bevor alle aufwachen fragen, ob jemand vergessen wurde, der sich dann per Handzeichen melden soll.