GameLab – Sommerloch 2011

Die diesjährige Sommerlochausstellung des Fachbereiches Infoart stand ganz im Zeichen des GameLab. Das GameLab des Institutes für Postddigitale Narrativität der HfG Karlsruhe ist ein Label für Medienkunst, welches sich mit dem Medium Spiel und der contemporären Spielkultur befasst.

Das Profil ist geprägt durch künstlerische Produktion und Forschung an Game-Art, Retro-Games, Serious Games, Machinima, Augmented Reality und Stereoskopie. Ger Spielbegriff ist erweitert und die Grenzüberschreitung das Forschungsgebiet. Das GameLab wurde 2010 von Prof. Michael Bielicky, Jens Stober und Adam Rafinsky ins Leben gerufen.

Ein besonderes Highligt war die medienübergreifenden Konzeptarbeit “Paparazzi” (Arbeitstitel), welche das diesjährige Förderstipendium gewann. Kritisch reflektiert wurden künstlerische Produktions- und Rezeptionsprozesse. Die teilnehmenden Studenten aller Fachbereiche sollten anhand einer Performanceanleitung Fotografien einreichen. Die 28 Teilnehmer mussten sich gegenseitig fotografieren und die Bilder einreichen. Mitspieler, welche fotografiert wurden, verloren das Recht weitere Bilder für die Ausstellung einzureichen. Der Sieger war derjenige mit den meisten Bildern und wurde zum Kurator ernannt. Bewusst wurden dabei Informationen verheimlicht und verstreut, um ein undurchsichtiges Rollenspiel zu provozieren. Die Spielerfahrung gestaltete sich alltagsdurchdringend, welche verschiedenste künstlerische Arbeitsweisen und Ausdrucksmittel anregte. Das experimentelle Ausstellungsprojekt ist wiederholbar und als Spielkonzept angelegt. “Paparazzi” fragt als Forschungsprojekt zum erweiterten Speilbegriff, was Spiel, Realität und Kunst noch sein können.

Das Objektlose verfolgte auch  “Kinetic Space” und zeigte die Steuerungsmöglichkeiten interaktiver Installationen, Musik und Video durch bloße Körperbewegungen. Stereoskopische Computerspiele wie “ühmmm” und “3D4” von Jens Stober und Jan Cordes, ließen sich erst durch das Aufsetzen einer 3D-Brille erfahren Doch auch dien klassische Form des Spiels in Form eines elektronischen Brettes war mit “Spielwiese” vertreten.  Auch das während der 48-stündigen Gamejam der HfG entstandene Spiel “Attraction” von Jonathan Wehrle trägt den Charakter klassischer Brettspiele in die digitale Dimension weiter: Es gilt viele kleine Kügelchen von einem Spielfeld in ein anderes zu schaffen. Die Betonung auf den künstlerischen Wert und nicht auf technische Performance verfolgen auch Spiele wie “1954” von Marco Zampella. Hier gilt es ein Kernkraftwerk vor der Kernschmelze zu bewahren.

Adam Gawels “Adameyes, ein interaktiver Roboter, reagierte auf Augenbewegungen und Gestiken seiner Gegenüber. Weiter ins Skulpturale und nicht mehr vom Nutzer Bedienbare reichte die Drahtkommode von Magnus Goebel: Ein skitzenhaftes Drahtgerüst als Ausgangspunkt einer immateriellen 3D-Skulptur.

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    English version

This year’s summer exhibition of the Department InfoArt was dominated by the GameLab. The GameLab at the Institute for Postdigital Narrativity at the HfG is a label for media art, which deals with the media game and the contemporary game culture.

The profile is characterized by artistic production and research on game art, retro games, serious games, machinima, augmented reality and stereoscopy. The game concept has been extended and this border crossing is the area of research. The GameLab was founded in 2010 by Prof. Michael Bielicky, Jens Stober and Adam Rafinski.

A special highlight was the cross-media concept work “Paparazzi” (working title), which won this year’s scholarship. Artistic production and reception processes were critically reflected. The participating students of all departments were to submit photographs based on a performance instruction. The 28 participants had to shoot each other and submit the images. Players, which were photographed lost the right to submit additional photos for the exhibition. The winner was the one with the most pictures and was appointed curator. Information was deliberately concealed and spread in order to provoke an obscure role-playing. The game experience was everyday pervasive which lead to a variety of artistic working methods and means of expression. The experimental exhibition project is repeatable, and conceptualized as a game. “Paparazzi” as a research project for extended game concept asks what game, reality and art can still be.

The objectlessness was also dealt with by ‘Kinetic Space’ and showed the control possibilities of interactive installations, music and video by mere body movements. Stereoscopic computer games like “ühmmm” and “3D4” by Jens Stober and Jan Cordes could only be experienced by putting on 3-D glasses. But also classic game form ofan electronic board was represented by “Spielwiese” (“playing field”). The game “Attraction” by Jonathan Wehrle, a result of the 48-hour Gamejam at the HfG, continues to bear the character of classic board games in the digital dimension: The goal is to bring many small globules from one field to another. Games like “1954” by Marco Zampella put the emphasis more on the artistic value than on technical performance. Here, a nuclear power plant is to be saved from a meltdown.

Adam Gawel’s „Adameyes“, and interactive robot, reacts to eye movement and gestures of his counterpart. Further reaching to the sculptural, not being operated by a user was Drahtkommode (wire dresser) by Magnus Goebel: A sketchy wire framework as a starting point for a non-material 3D sculpture.